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競速遊戲中的三項全能選手 《飆酷車神2》評測

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經過了幾輪測試之後,育碧旗下的開放世界競速新作《飆酷車神2》終於迎來了它的正式上市日。初代《飆酷車神》作為一個全新的系列,承載了育碧在賽車競速領域的擴張和野心,雖然初代的輿論評價很一般,但商業上的成績卻絲毫不差,這也使得開發組有了更多的信心和資金去進一步挖掘這個系列的潛力。今天我們就來看看,在這部玩法大升級的續作中,育碧想要傳遞給玩家什麼樣的信息和體驗。

不僅僅是賽車——海陸空全制霸的野心

玩過《飆酷車神》的玩家大致都了解,系列初代還算是一個正經的賽車遊戲,到了這一作,象牙塔工作室對玩法和內容進行了大刀闊斧地改革。除了我們熟悉的那塊全美地圖外,開發組在前作街道賽和荒郊越野的基礎上,異想天開地加入了水上賽艇和空中飛行的玩法。某種程度上來看,初代的內容範圍如今只佔了整個《飆酷車神2》的一半不到。

性格分明的四大賽事外加混合賽,組成了本作框架

事實上,本作的主體賽事並沒有按載具的「水陸空」性質分類,而是被劃分為了街道賽、越野賽、Freestyle和職業競速。其中4大分類下還有更多的細分,比如街頭賽事可以分為公路競速、漂移賽、直線加速賽,越野賽則分四輪組、兩輪組和拉力賽,職業賽事包含了專業的賽道競速,水上競速和飛行競速等等…基本上你能想到的競速玩法,《飆酷車神2》中都有涉及。

大類下的賽事細分

公路競速在這樣一部3A級賽車遊戲中毫無疑屬於標配。本作在街頭飆車方面的風格基本沿襲了前代,保證賽道路線多樣化的同時,還把飆車的場地擴展到了屋頂和人流滿滿的商業街,除此之外並沒有太多的亮點值得一說。

玩車玩到屋頂上了

比較有趣的要屬越野賽。4X4踏平一切地形的爽快感,危險刺激、隨坡起飛的越野摩托車都會讓你意猶未盡。Rally Raid賽事中,每一次我們穿越森林和沼澤,翻過沙丘和山頭,都將面對一次次未知的探險,因為你不知道下一秒會被什麼樣的障礙物攔下,可能是樹,也可能是一頭熊。由於「檢查點」的設定(兩個檢查點之間不做路線規定),該模式下玩家既可以按系統引導路線去跑,也可以自由發揮闖出一條屬於你自己的捷徑——沒有路就自己造!

不惜一切代價,到達下一個山頭

你甚至還可以在U型池中炫技

而這代新加入的「海」和「空」賽事,對於大家來說新鮮感自然要更多些。

特技飛行,即規定時間內完成一系列系統要求的動作,比如「轉體360度-接大迴環一周-然後俯衝500米-再低空飛過橋洞」這類;競速飛行則跟地面賽事差不多,只不過場地來到了浩瀚的天空,同時經過檢查點時需要你以正確的姿勢穿越,否則會被扣時間。

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耍個特技誰不會呀

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競速比賽——在保證速度的情況下,還要勤換姿勢

水上賽事則比較簡單粗暴,大致來說可以分為大開大合的專業賽艇,以及穿梭於密西西比叢林濕地的河道,沙漠之都拉斯維加斯人造河中的Jet Sprint賽事,兩者的主要區別在於路線、賽道的寬度和地圖規模上。與陸地和空中競速不同的是,水中比賽尤其要注意水浪的影響。

《飆酷車神2》的主線推進方式倒是比較傳統,參加比賽提升等級(粉絲數)開啟更多的賽事買更多的載具,以此循環。當玩家在某系列賽事的完成度達到70%後,還能解鎖BOSS戰,進行一系列驚心動魄的1V1接力賽。

人物知名度(等級)提升能解鎖賽事,BTW育碧這本土化也是沒有誰了

開放世界——全美版圖2.0升級版

作為一款開放世界的競速遊戲,廣袤多樣的地域、迷人的自然風光、真實的人文城市,自然是重中之重,《極限競速:地平線》系列的成功跟這方面有著很大的關係。而「探索全美」——既是《飆酷車神》初代的宣傳亮點,也成為了2代堅實的基礎。

本作中,我們見證了畫面和城市規模的再一次升級,這塊2.0版本的全美地圖有著其真實的一面,比如人文名勝、自然景觀;也有自由創作的一面,否則街頭飆車怎麼可能一言不和就上屋頂了呢?

這個景點玩家應該都知道吧,城市還原還是不錯的

當然想在遊戲中游遍整個美國,顯然是不現實的。本作中的城市和地圖比例仍然經過了大幅縮調,也正是因為這樣,我們駕車(或飛機)從東海岸跑到西海岸的浪漫心愿才能得以實現。雖然細節和規模(比較初代)都有不小的提升,但新作在城市和賽道效果上終究還是讓我感到有些遺憾,在2018年來看,這就是比上不足,比下也快沒有餘了。

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育碧沙盒的特點,還是保持了一貫水準

伴隨著地圖的提升,本作收錄的載具也從50款上升到250款,畢竟多了水上和天上那些也在情理之中。遊戲里,玩家可以通過菜單和大地圖直接傳送到比賽點,這樣省去了我們跑路的時間,但很大程度上卻削弱了玩家去探索這個龐大開放世界的動力,觀光拍照不才是這類遊戲的主線嗎?這方面的設計弊大於利。

其實育碧明明有在填充開放世界地圖,比如遍地的拍照任務,讓玩家可以去探索發現更多的野生動物、人文景觀,也可以激發一下攝影創作的靈感,這樣一來過去刺客信條、孤島驚魂里的素材就不會被浪費了。其他諸如找Live藏寶點等等內容,也需要玩家自行探索,育碧的沙盒光是閑逛也有著不錯的體驗,這算是開放世界競速遊戲的基礎福利吧。

最後至於本作的劇情,則跟地圖完全沒有關係,而是跟上面提到的4大賽事有關。《飆酷車神2》其實是有劇情的,比起初代簡單直白的黑幫復仇劇情,這一代則設計成了四條支線的分散劇情,節奏不緊湊也顯得不那麼直觀,聊勝於無吧。

飆酷車神的終極境界,估計就是這位老哥的「手動版後驅敞篷座駕」

鐵人三項競速——核心樂趣有幾分?

在此之前,我們先來看一段開場演示:

是的,多載具混合賽,正是《飆酷車神2》的高級展開方式。各種類型的賽事單獨體驗是一回事,但混合在一起就是另一番滋味。你見過鐵人三項可以允許你只跑步、騎車或游泳嗎?這顯然是要考驗玩家的全面作戰能力。

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就是這種節奏

混合接力賽也展示了象牙塔工作室的賽道設計功底,水陸空各種地形和賽道的轉換,配合各式各樣的載具,總能提供足夠的新鮮感和初始樂趣。然而全能選手最怕的就是各科成績都不突出,《飆酷車神2》甚至有幾門科目明顯拖了後腿。

其中,駕駛手感則是最大的弊病。系列初代的操作手感,相信不論是玩GT、神力科莎之類的硬核模擬玩家,還是玩NFS等一眾娛樂動作賽車的休閑玩家,都不能滿意的。續作在核心的車輛操控方面依舊沒太大的改觀,比如過彎時無論是剎車減速還是漂移,都會造成明顯的失速,很多時候連蹭帶撞似乎是更好的過彎方式。

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別說過彎超車了,不被電腦超就不錯了

高速過彎側(piao)滑(yi)失速是正常物理現象,然而本作又不是基於真實的模擬競速遊戲,在大部分操作和設定都很娛樂的情況下,又何必在過彎上為難休閑玩家。像NFS那樣純粹讓人得到爽快的體驗不行嗎?所以到頭來,熟悉路線並能利用好捷徑才是提升成績的最有效方式——與其技術好,不如抄近道和耍賴的本事強!

線路規劃的好,比什麼都強

相比之下,反而新加入的飛行操作是最穩的,前提是你不把它與其他的模擬飛行遊戲去比較。

不羈放縱愛自由,那麼代價是?

前面這些內容大致介紹了《飆酷車神2》的一些內容和特色,玩過初代的玩家估計會解讀這部續作就是:初代基調+海陸空載具的升級版。事實上確實是這樣,但本作的話題性遠遠不止如此。

《飆酷車神2》與1代陰暗的風格不同,這次它宣揚的是歡樂自由的精神。遊戲的意圖並不在於考驗玩家多麼硬核高端的操作,賽車在高樓屋頂間穿梭,飛機在森林和橋洞間探險,快艇在濕地和河流間感受文明與大自然的迥異——輕快活躍的氣氛貫穿了整個遊戲。

一個流淚一個流鼻涕,莫名喜感

這裡沒有警匪追逐大戲,也沒有對城市交通破壞的獎勵,劇情方面跟過去老套的犯罪活動更是遠遠劃清了關係——整個遊戲中沒有任何陰謀與黑暗元素,純粹是一個讓賽車競速玩家自由發揮的大舞台。玩家可以擁有自己的裝扮,參加自己喜歡的賽事,或是花上個把小時從空中檢閱大美利堅帝國的豪華版圖,你不用怕在虛擬世界中做有損道德的事,因為這裡的路人不是你想撞就能撞到的。

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遊戲中允許你撞路人,但撞到算育碧輸。要的就是這種喜感

這次你還有一個自己的豪宅陳列室

和角色換裝

然而在這種「盡興玩」的理念之下,車損系統卻成為了最大的犧牲品,要知道這可是很多遊戲最為倚賴的視覺表現手法。在《飆酷車神2》中,車輛損壞什麼的根本不存在的,初代是可以撞得稀巴爛,但2代中卻只是點到為止。無論天上飛的水裡游的地上跑的,不管玩家怎麼撞,車體上也頂多只是一些刮擦痕迹,視覺衝擊力也因此大打折扣。極端的玩家甚至會把這作的載具描述為——移動的鉛塊。

這就是最大程度的車損了

後視鏡的細節也是一個明顯的倒退

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一腳油門就上天,起飛都不用助跑的,很有育碧特色

全程在線還能刷裝備,確定不是致敬D3?

如說用「全程聯網」和「刷裝備」兩個關鍵詞來形容一款遊戲,你會想到什麼呢?反正這次《飆酷車神2》算是正式躋身這個行列了。

遊戲中,只要玩家完成任務便能在賽後得到一地的裝備,你沒看錯,就是爆!裝!備!而且你得去把它撿!起!來!

不同於去年《極品飛車:復仇》被玩家狂噴的卡片收集模式,這次育碧是完全按照RPG的模式在設計。掉落配件的品質分為白色/藍色/綠色/紫色,高級品質的配件上面還附帶特效,紫裝跟大多數MMORPG一樣,附帶兩個額外屬性,且完全數值化,比如」領先時有3.2%的速度加成」這類。我不確定這個3.2%會如何影響到實際比賽,是最高速還是加速度?會影響換擋和扭矩嗎?嗯,不敢再細想了,暫且就把它當成The Crew of Destiny 2吧,如果說去年的NFS是無雙動作賽車遊戲,那麼恭喜育碧今年發明了數值精確到小數點後一位的RPG競速遊戲。

紫裝的附加屬性

但是,我們辛辛苦苦刷到的稀有配件,總也得給一個酷炫的名字作為回報吧,D3在這方面就特別周到。可到了《飆酷車神2》中,配件的名稱就統一叫史詩變速箱、稀有排氣管、普通輪胎…簡直不能再簡單粗暴了。明明可以把改裝品牌的元素引入,這對於忠實賽車玩家來說是極大的討好和服務。

最後還引出一個問題,載具的性能等級是不是越高越好?畢竟這是一個競速遊戲,而不是RPG那樣可以通過數值提升在戰鬥中受益。馬力、扭力、剎車、懸掛、變速齒輪加速度與最高速的取捨,雖然部分參數可以自行調教,但單純用「戰鬥力」的形態展示給玩家,往往會給普通玩家一種誤解。畢竟性能等級只是一個參考值,並不代表絕對的實力,根據不同賽道調教合適的參數才是跑出好成績的關鍵所在。

車輛調教

另一方面,全程聯網的設定雖然曾受到過不少非議,但當我們習慣了後,發現也沒什麼不好的。玩家可以在開放的共享世界中同好友、以及各式各樣的路人一起玩耍,在無網路的環境下就不能進入遊戲了。目前遊戲的伺服器還算穩定,但當我即將到達終點時遇到突如其來的掉線,還是沒法做到心平氣可。土豆伺服器名氣在外,也算是育碧遊戲的特色之一,忍忍就過去了。

說到伺服器就不能不提運營了,有了《彩虹六號:圍攻》的成功運營榜樣在先,育碧旗下諸如《榮耀戰魂》《幽靈行動:荒野》等等遊戲都借鑒了類似的續命方式,《飆酷車神2》作為新作自然也順著這個趨勢。本作的新載具是以月為單位逐漸更新到遊戲中的,每三個月還會大更新來擴展遊戲體驗,比如新的賽事活動、功能特色等等,甚至後續還會有Year2更新計劃。簡而言之,就是想長期保證遊戲用戶的活躍度,而不是把它當成一次性的買賣。當然,這樣的服務策略最終還是建立在遊戲有足夠競爭力的基礎之上。

季票玩家提前7天就可以體驗到新車

結語:

比起一些「硬體設施」上的提升,這次《飆酷車神2》更重要的是重新定義了這個系列,也為今後的發展明確了方向。其實「Crew」這個詞直譯過來更多是指「團體成員」,但放眼這一作,卻又覺得當初命名的「預判性」出奇地准,續作非常對得起飆酷車神里的「飆酷」這兩個字,至於是不是車神就得看你自己了。

同時本作也展示了育碧長期運營的宏圖和野心,遊戲的整體體驗十分完整,RPG元素的加入很大程度上為系列注入了新的生命;但就以一款娛樂型競速遊戲來看,它離完美還有一段距離,特別是最應該重視的核心——操作手感的流暢度上,依舊是原地踏步。不管怎樣,在等待《地平線4》的這段空窗期里,《飆酷車神2》仍一部很有料的作品,也是賽車競速愛好者打發時間的不二選擇。

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