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當虛擬世界植入真實臉孔 聊聊真人出演的是與非

提起《死亡擱淺》,你大概能想起「弩哥」(諾曼·瑞杜斯)、「拔叔」(麥斯·米科爾森)等具有代表性的演員形象,但不一定所有人都能說出「Sam Porter Bridges」、「死亡獵人」等角色代號,對於非核心玩家來說更是如此。大約在17年前,一款名為《鬼武者》的遊戲有著同樣的屬性,「明智左馬介秀滿」的主角稱謂,對國內玩家而言,自然也比不上金城武朗朗上口。

雖不是所有作品都有著顯眼的明星痕迹,但不得不承認的是,遊戲中的真人臉孔變得越來越多了。動捕演員梅利納·尤爾根斯(Melina Juergens) 通過《地獄之刃》中的出色表現,連續斬獲「BAFTA 最佳表演者」、「TGA 最佳表演」數項大獎。而《底特律:成為人類》中康納的扮演者布萊恩·德查特(Bryan Dechart),則在社交媒體中迅速吸引了一批擁護者。

梅利納·尤爾根斯

真人出演成了遊戲產業中的一種常態,開發者趕著潮流紛紛買起了動捕設備,意圖借著演員的表現塑造更為寫實的角色。但對於某些有著偏執追求的製作人和動畫師而言,這種手法又染上了工業化和量產化的味道,「偷懶之情」溢於言表。儘管他們也逐漸被浪潮同化,但內心深處的反感之情卻從未間斷 —— 矛盾,或許從上個世紀的初葉就已經開始了。

從轉描開始,人類就已輸給了懶惰

不妨先來回答一道問題,在早期的動畫製作中,像武術這種難以找到參考,且複雜度較高的動作應該如何繪製?答案是:完全空想。

動畫師在其中承擔的任務量可想而知,針對某個分鏡,他們有時就得繪製近200張動作幀,這不僅要求基本功強於常人,還需要具備延展角色動作和形象的想像力。又由於大多數項目的動畫師不止一個,產齣動畫的成本其實很難壓縮。

懶惰是人類向前發展的重要推力,這話可能並沒說錯。《大力水手》的締造者馬克思·弗萊徹(Max Fleischer)就是早期的動畫師之一,為了「偷懶」,在1914年時,他將想要繪製的形象和動作通過真人表演的形式錄製下來,然後映射到毛玻璃畫板上。這意味著不需要太好的基本功也能逐幀參考和描邊,省去了很多想像的功夫,大大降低了作畫門檻。

轉描技術

被稱為「轉描」的技術隨之應運而生,它簡單來說就是動捕和面捕的二維形式,也可以視為「演員虛擬化」的雛形。

弗萊徹的發明相當好用,也十分有效,但在那個年代,哪個動畫師不是萬里挑一的藝術家?他們心中或多或少都有一些包袱,認為這玩意就是歪門邪道,描摹下來的動畫根本不能視為作品。

隸屬於迪士尼的動畫師唐·格雷漢姆(Don Graham)曾公開發言,表示轉描技術是那些缺乏獨立工作能力的藝術家的「拐杖」。動畫師格里姆·奈特威克(Grim Natwick)言語中也有一絲嫌棄的意味:「轉描只是工作的基礎,(繪製)增加了大量細節,甚至改變了原始拍攝的比例。我們在那之上。」

諷刺的是,在同僚發表完自己的看法後,華特·迪士尼就反手說了句「真香」。包括《白雪公主》和《灰姑娘》在內,迪士尼的後續作品開始大量使用轉描手法,如果現在回看這些動畫,不難發現其中流暢的人物動作和神態事實上得益於此。

當然,華特·迪士尼終歸還是一個講排面的人,在他心中,轉描無異於一種降低作品逼格的技術。很長一段時間內,迪士尼是羞於承認這一點的。當時為白雪公主提供動作和表情模板的瑪喬麗·貝爾徹(Marjorie Belcher)差點就淹沒在歷史的浪潮中,《白雪公主》的演職員表中並未出現她的名字,而迪士尼也不允許她向別人透露自己參演的秘密。

不過,隨著市場消費需求的增長,這些「虛」的東西很快被拋之腦後,人們開始大大方方的承認轉描技術的應用。它有時甚至成為了一種賣點,比如《惡之華》、《花與愛麗絲殺人事件》這些動畫就有強烈的轉描痕迹。

事實上,電子遊戲在20世紀80年代也趕上了轉描的風潮。當時還在耶魯讀書的喬丹·梅赫納(Jordan Mechner)對此相當痴迷,不僅纏著自己的空手道老師錄製了許多動作素材,還以此為作畫基礎,在APPLE II電腦上開發了一款名為《Karate》(空手道)的遊戲。

梅赫納自己都沒想到,《Karate》發售後的表現相當不錯,累積銷量超過50萬份,於是開始「禍害」自己的弟弟,讓他穿著白色的衣服上躥下跳,並在轉描技術的幫助下開發了一款橫向捲軸動作遊戲 —— 1989年,元祖《波斯王子》的第一部就此亮相。

GIF

(《波斯王子》最初的原型設定)

某種程度上,轉描使得邁入動畫和遊戲行業的門檻降低,內容迭代速度加快。與此同時,行業也變得魚龍混雜起來,很多動畫師如今已不能被稱為藝術家了,不少外包團隊的工作就是機械式的補幀作畫。還有一部分持著某些追求的人,仍然頑固的自繪關鍵幀,並通過自己的想法加以概括,希望產出更有風格的作品。

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