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《無盡之路》製作人專訪:當火焰開始燃燒

「做喜歡的事。」

這是朱夢喆給我的第一個答案,也讓我在這一刻認識到了這個來自菊鄉的27歲獨立遊戲製作人的自我信條。

在進入遊戲行業之前,朱夢喆是一名負責三維動畫製作的從業人員,在這段不到三年的動畫從業生涯中,他在動畫電影《大魚海棠》的演職員表CG總監一欄上留下了自己的名字,隨即就選擇了離開這個已經小有建樹的行業。

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《大魚海棠》

而「為什麼?」是我提出的第一個問題,正如很多採訪一樣,我用了一個極為俗套的問題作為我的開場,但就算是面對這樣一個問題,朱夢喆仍舊是思考了許久才緩緩回應道:「做喜歡的事。」

但是他立刻又補充道:「當時電影的項目已經做完了,暫時沒有什麼事,於是就想出來做些自己喜歡的事。

「也沒什麼,就是喜歡遊戲。」

短短的一個「為什麼?」,引來了朱夢喆在回答中接連出現了三個喜歡,也許正是因為出於對遊戲的喜愛才會讓他走上一名獨立遊戲製作人之路。

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《無盡之路》參加摩擦大會

在中國,成為一名獨立遊戲製作人是一件很容易的事,但同時又是一件不那麼容易的事,容易的是現在的市場上每年都有著數以萬計的手機遊戲像流水線一般被製作出來,似乎只要拉上兩個程序員,對著另一款熱門的遊戲換個皮就可以自稱遊戲製作人了;而不容易的就是那些真正想要製作一款遊戲的製作人們,他們在製作遊戲的過程中所遇到的艱難險阻是我們很難以想像的。

首當其衝的就是資金問題,由於獨立遊戲的特性,其不會有資本介入也不能有資本介入,對於有著預算的商業化遊戲製作組來說,獨立遊戲在製作過程中因為資金鏈斷裂而造成難產的事情可是屢見不鮮,無數國內的獨立遊戲製作人也用他們的汗水給我們證實了這一點。

而朱夢喆是幸運的,不僅朋友與家人都很理解並支持他的決定,動畫行業這幾年的工作也為他帶來了30餘萬的個人儲蓄,當從決心從動畫行業走到遊戲行業之時,他果斷將全部的儲蓄都投入到了獨立遊戲製作中,於是在2017年6月,掌燭(杭州)文化創意有限公司成立,此時整個公司只有朱夢喆自己一人。

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公司LOGO

在採訪的時候,我把這個行為稱呼為「孤注一擲」,而朱夢喆卻糾正我,說是「一往無前」

也許30餘萬在遊戲製作行業看來並不算多,但是也足夠讓朱夢喆在起步的時候不那麼窘迫,他在杭州江干區的一棟居民樓里租了一個房間,房間分為上下兩層,合計起來大約在七十平左右,經過簡單的裝修之後,一腳踏入了自己的獨立遊戲製作人之路。

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工作室

朱夢喆是美術出生,他可以畫出自己想要的,他可以提出無數的創想,可是他偏偏沒辦法將這些變成一款遊戲,他需要會編程的人。

「很幸運。」

這是朱夢喆對於我問起組建團隊過程後給出的回答,人員是一個團隊的根本,巧婦亦難為無米之炊,而就算有著再多的想法,如果沒有人將它化為可運行程序的話,一切都是空談。

儘管朱夢喆用了「很幸運。」來評價自己組建團隊的過程,但是我明白其實一切並不像他表現的來的那麼淡然,創業很艱難,一個毫無經驗的獨立遊戲團隊創業則更為艱難,最開始,每一個看到招聘前來面試的人都會抱著希望進來,帶著失望離開。

希望的原因有很多種,畢竟抱著來製作遊戲目的而來應聘的人都是對遊戲抱著某種熱忱的,可是當知道了這個剛剛組建的團隊目前處於一個沒錢、沒人和沒背景的情況後,希望轉化為了失望,甚至還會有人當面就嘲諷朱夢喆過於天真,說他在做一件不可能的事。

「真的很幸運。」朱夢喆又重複了一次。

經過很長一段時間毫無所獲的招聘之後,朱夢喆選擇了在網上發帖去尋找志同道合的人,而幸運女神似乎在此時開始青睞起了這個27歲的年輕人,一則組隊製作獨立遊戲的消息很快就得到了回應,經過了一段時間之後,麥俊鴻與劉軼凡這兩位程序員就帶著一身家當來到了這間只有著朱夢喆一人的公司內。

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從左至右:麥俊鴻、劉軼凡、朱夢喆

雖然人員組成已經算得上是個勉勉強強的團隊了,但是遊戲的製作過程卻並不是那麼順心如意,一開始,三個人是想做一款塔防遊戲的,而隨著開發的不斷深入,他們發現了一個事實,就是這款已經有了雛形的遊戲除了不好玩以外哪裡都很好。

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被廢棄的項目

這個時候是繼續開發這款賣相很好但是不怎麼好玩的遊戲,還是推倒這4個月的努力選擇重新開始,成為了朱夢喆成為獨立遊戲製作人後第一個很可能左右了他生死的抉擇。

「有過後悔嗎?」我問道。

「不會,」他沉默了一會:「因為真的不夠好玩。」

2017年11月,《無盡之路》開始了製作,彼時的團隊已經有了4名成員,新加入的成員是一隻貓,一隻領養的橘貓,他們喊它阿西吧。

「因為是領養的,原名叫啥也不知道了,我們叫它阿西吧,但是它從來沒反應……」

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阿西吧

上一款遊戲的失敗似乎給這個團隊帶來了些許陰霾,而玩法似乎就是這場陰霾的來源,於是這一次的《無盡之路》他們從一開始就走上了一條革新玩法的道路。

經過團隊的討論之後,Roguelike成為了他們的選擇,而因為朱夢喆的個人喜好,他們選擇了卡牌來來作為載體。

朱夢喆負責了遊戲的策劃與美術,麥俊鴻與劉軼凡這兩名程序不僅負責了編程還負責了遊戲的文案與編劇,而一位從事金融行業的熱心網友則製作了遊戲的音樂,8個月之後,遊戲以一種跌跌撞撞的步伐面世了。

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遊戲畫面

「沒有什麼大不了的事。」

當我問到開發過程中有沒有遇到什麼困難的時候,朱夢喆隨即這樣回答道,但他又說道,「除了因為加班太厲害導致隊友眼睛出問題需要就醫的時候,內心還是感到非常愧疚的。

「事情發生之後,當時想的也就是大不了當作是白做了,反而後面在心態上會比較放鬆了。」

「不過……」他頓了頓:「終於也算是做了出來……」

2018年6月8日,《無盡之路》就像所有獨立遊戲一樣,悄無聲息的上架了STEAM。

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STEAM頁面

一款Roguelike類型的卡牌戰鬥遊戲,在STEAM上同類型的遊戲可謂是多如牛毛,而是什麼給了他們信心讓他們覺得《無盡之路》可以在這千軍萬馬中嶄露頭角也是我所感興趣的。

「完全原創的遊戲模式。」

這是整場採訪中朱夢喆對我說過最為篤定的一句話,《無盡之路》的玩法很簡單,正如它的官方簡介一樣簡單:一個通過收集裝備,搭配組合,打敗風格迥異敵人的Roguelike卡牌遊戲。點擊滑鼠右鍵,開始走出你的第一步吧。

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遊戲畫面

而一說到遊戲,朱夢喆明顯開始愈加的健談了。

「這個遊戲我一開給這個遊戲定義的核心關鍵詞是「賭」,而在所有「賭」的機制中拋骰子比大小這個模式是簡單易上手的,於是決定所有的遊戲內容都以此為核心來進行擴展。」

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遊戲畫面

「可是以拋擲骰子作為核心機制的話,那麼其隨機性一定會被人詬病,你有考慮過這一點嗎?」我拋出的這個問題並不是毫無根據,目前《無盡之路》的STEAM商店好評率只有%71,也就是有29%的玩家購買之後的選擇給了差評,而我逐條逐字看過這些差評之後,我發現絕大多數的差評都集中在了遊戲的隨機性上。

「這是把雙刃劍。」

朱夢喆慢慢回答道,可以很明顯的感受到他在努力調整著自己的語言,過了不多時,他說道:「因為我們遊戲看上去很需要「運氣」,每次以為是「運氣」導致的失敗之後,玩家就會覺得這是一款「垃圾」遊戲。

「可是如果你認真的玩過之後,你會發現這是一款注重「策略」和「博弈」的遊戲……」

「基於隨機性下的概率博弈嗎?」我補充道。

這次他思考的時間似乎更久了,過了很久他才回應我:「是的,因為遊戲確實有一定的難度,沒有哪款遊戲是能夠滿足所有人的,這款遊戲其實是就來滿足那些喜歡「策略」和「博弈」的玩家,而且與剛開始發售的時候相比,現在遊戲的難度已經有所降低了。」

「可是按照現在玩家的反應來說,」我挑了挑眉毛:「嗯……」

「不可能再降低了。」

我話還未出口,朱夢喆就已經打斷了我的問話。

「絕對不可能,我們已經開始著手製作困難模式與無盡模式,難度是不會再降了。」

「就算會影響評價和銷量?」我問道。

「就算會影響評價和銷量。」他回答道。

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朱夢喆的一往無前

可能就是因為如此的堅持,目前《無盡之路》的銷量並不如預期,至今為止只有不到3000份售出,而朱夢喆為自己定下的目標是10000份,可是經過簡單的計算,我知道他們至少需要15000份才可以勉強回本。

「10000份我就滿足了,」朱夢喆說道:「10000份就能讓我還有信心繼續做下去。」

「繼續做下去……」他喃喃道。

我明白現在他們已經沒有錢了,朱夢喆30餘萬的個人儲蓄已經全部花完了,在交完這幾個月的房租之後,他手中的銀行卡里剩下餘額也只能勉強度日,身無分文恐怕是對這幾個人最為貼切的形容了。

「孤注一擲?」

「一往無前。」

他笑著回答道。

在採訪結束之後,朱夢喆對已經準備離開的我發出了整場採訪里的第一個也是唯一一個提問:「銀河正義使者,那麼你呢?」

我沒有回答他。

採訪結束的很多天之後,一個夜晚我突然驚醒,後背已經被沁出的細密汗珠打的透濕,我翻出手機,給他回去一條信息:

「Fire.」

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