當前位置:
首頁 > 遊戲 > 數十億美元級的手游大作成功背後:社交技術才是最大推手?

數十億美元級的手游大作成功背後:社交技術才是最大推手?

在手游市場,很多款大作往往都是因為特定市場的收入占絕大部分,很多時候,人們把這種成功定義為「文化現象」,比如《怪物彈珠》與日本文化相適應,所以它在日本很成功、《王者榮耀》成功是因為中國市場的手游文化氛圍濃厚。

在這些收入達數十億美元級別的產品成功之後,它們所帶來的社交影響力是巨大的,但更多人看到這些大作成為文化現象的一部分,實際上只是看到了結果。但是,當你對這些遊戲的起步階段有所了解之後,我們可能會發現不一樣的結論。

手游分析師Jeff Chau表示,「大作成功並不是因為文化因素使然,而是這個遊戲所處時代的社交科技和遊戲公司本身的關鍵技術讓它成為了現象級」。

2012年的《糖果傳奇》

《糖果傳奇》發布的時候,3G是全球最常見的移動網路信號,4G當時還在發展中,市場上也存在很多三消遊戲,比如《寶石迷陣》。

King研發的《糖果傳奇》之所以與同類產品不同,是因為他們掌握了手遊玩法當中讓人沉醉其中而且還願意進行病毒傳播的技巧,加入對Facebook分享的支持是這款遊戲能夠迅速在玩家中傳播的關鍵原因,當玩家們在遊戲里有了進展之後,遊戲就會自動在Facebook更新這個進度,並且在地圖關卡上展示好友所處的位置,玩家們還可以向好友索取生命之心,擊敗好友的最高分還可以向對方炫耀,這種輕社交壓力的設計在當時是非常成功的。

《糖果傳奇》成功的另一個關鍵就是跨平台互通的做法,King幾乎把每個平台的用戶體驗都做到了一致,都有相似的地圖、排行榜、UI設計等等,而且同賬號的玩家還可以在多平台同步進度。

在2012年,Facebook是最主要的遊戲技術平台之一,而且剛好迎來了10億用戶量,其中6億都是移動端用戶,《糖果傳奇》用了不到5個月的時間成為了大作,發布了5年之後,它的下載量超過了27億次,這款單機三消解謎遊戲也成為了收入數十億美元級的大作。

2013年的《怪物彈珠》

Mixi是《怪物彈珠》的開發商,按照Sensor Tower的統計,該公司也是2015和2016年收入最高的手游開發商。

在《怪物彈珠》之前,mixi曾是日本頂級社交網路之一,直到後來的Facebook以及Twitter、Line等平台興起,隨後,該公司的社交平台從日本排行第9直線下滑至一萬名之後。2013年,mixi的估值從2007年底的30億美元,只剩巔峰估值的5%。

不過,奇蹟總是發生在讓人意想不到的時候。2013年9月,mixi發布了《怪物彈珠》,在沒有任何大規模市場營銷推動的情況下迅速成功,在日本App Store的收入不斷提高,直至拿下了第一名並且連續多年保持冠軍位置。

很多人覺得《怪物彈珠》的轉珠式玩法主要是因為文化影響的因素,但這種思維只是看到了結果,而沒有看到根源,轉珠玩法的街機遊戲在很多國家流行,而並不只有日本市場。這款遊戲之所以成功,最關鍵的是它使用了藍牙技術,這種方式可以讓本地多人合作玩法加入到手游之中,再加上日本的人口密度之高,所以玩家們線下很容易聚在一起玩,這也是《怪物彈珠》在日本市場病毒傳播的最主要原因。

在2013年,4G技術剛剛在日本出現,知道2014-2015年之間才大範圍普及,因此藍牙技術支持的多人體驗起到了很大的作用,《怪物彈珠》用了不到6個月的時間成為了大作,2015年,該遊戲的單日流水曾達到420萬美元,而且絕大部分來自日本市場,這個多人PVE遊戲也成功晉陞為收入數十億美元級的產品。

2015年的《王者榮耀》

當2015年《王者榮耀》發布的時候,它還只是一個3V3的手游,而當時《英雄聯盟》和《Dota 2》在中國處於主導地位,負責該遊戲研發的是騰訊天美工作室的一支團隊,而且據傳當時幾乎瀕臨關閉的邊緣,但改成了5V5競技和加入了附近的人等功能之後,這款遊戲發生了質變。

這些功能實際上到2016年底才加入,到了2017年初,幾乎所有人都知道了這個快節奏的「LOL」式手游,每局遊戲平均只有15分鐘左右的時間,可以讓玩家們在很多場所獲得MOBA體驗,而且還可以加入聊天,與附近的人一起開黑。由於其休閑屬性,《王者榮耀》吸引了大量女性玩家,有數據稱,超過2億玩家當中,有54%為女性玩家。

這款遊戲之所以被病毒傳播,是因為騰訊的微信平台也加入了附近的人功能,而且用戶量超過10億的微信平台接入之後,玩家們可以非常快速的找到附近的玩家組隊,也可以也可以創建房間快速邀請好友開黑。

在加入了這個功能之後,《王者榮耀》用了將近7個月的時間成為了大作,業內數據顯示,該遊戲的DAU超過8000萬,峰值達倒1.2億以上,比整個德國的人口都多,Sensor Tower預計,該遊戲在2018年4月的收入超過1.85億美元,這也是第一個真正意義上成為數十億美元收入量級的多人PvP手游。

2016年的《皇室戰爭》

這是一個雙線塔防形式的卡牌競技手游,而且使用了Supercell旗下非常成功的《部落衝突》IP,但這並不是《皇室戰爭》成功的唯一原因。

遊戲發布之後還加入了一個名叫「TV Royale」的視頻重播功能,在不使用錄製按鈕的情況下,玩家們可以非常簡單的分享自己的對戰體驗或者觀看他人分享的視頻,因此《皇室戰爭》也是最快突破10億YouTube觀看量的手游,只用了4個月的時間。

對於玩家和年輕用戶而言,YouTube才是最受歡迎的平台,而不是Twitch(後者主要是遊戲直播)。2012年,YouTube稱其訂閱用戶的遊戲觀看量同比增長了9倍,預計2017年觀看遊戲視頻內容的用戶量達到6.66億,在2018年4月,YouTube成為13-17歲年輕人最喜歡的視頻平台。

如果說Facebook造就了《糖果傳奇》在2012年的成功,那麼YouTube對於《皇室戰爭》的成功也至關重要,該遊戲的註冊用戶目前已經超過7億,年收入預計超過12億美元,這個卡牌塔防競技玩法的遊戲業成功晉陞為數十億美元收入俱樂部的一員。

2018年的《堡壘之夜》

《堡壘之夜》最初並不是一款手游,但與大多數PC和主機遊戲不同的一點是,它採取了免費模式。而且,這款遊戲在吃雞玩法之上增加了不少樂趣,比如坐火箭、新武器火箭筒以及購物車等功能,它總有新鮮好玩的東西讓玩家們沉迷其中。

雖然《堡壘之夜》的核心玩法與常規更新是非常重要的,但它之所以能夠快速成功,與免費模式和跨平台互通的玩法也有很大關係,目前該遊戲幾乎在主機、PC和手游各個平台都能夠實現數據互通,這在手游當中是非常獨特的,即便是支持藍牙玩法的《怪物彈珠》實際上也沒能做到。

Epic公司CEO Tim Sweeney說,「我覺得所有人都對跨平台互通感興趣,不管以前經歷過什麼,但讓他們可以和所有朋友一起玩是符合玩家利益的,與好友一起玩可以提高他們的活躍和參與度」。

《堡壘之夜》的免費模式和跨平台互通玩法,讓它成為了歐美初高中以及大學校園最受歡迎的遊戲之一,而且,美國玩家49%的人仍然優先選擇主機作為首選遊戲平台,手游和PC則分別是30%和21%,在美國,1.62億擁有電視的家庭用戶都購買了遊戲主機。

2017年9月發布之後,《堡壘之夜》僅用了3個月就成為了大作,Sensor Twoer預計該遊戲4月份收入接近3億美元,如果按照這個速度,年收入有望超過35億美元,而且目前還沒有在中國市場正式發布,安卓版本也還在測試中。

總結

從以上這幾款數十億美元級的大作,我們可以看到技術對於遊戲的影響力,這些大作成功之後,實際上對於後來的大作也帶來了幫助,比如讓《皇室戰爭》成功的視頻分享玩法,也出現在了《堡壘之夜》,Epic甚至專門在主機和PC平台內置了重播工具,《堡壘之夜》離很多誇張的表情,實際上也參考了YouTube上的舞蹈視頻。

對於遊戲初創公司而言,了解過去的大作可以給未來的研發提供靈感,以上這5款大作的快速成功,都是採用了當時的關鍵技術提高了用戶社交體驗,而且,King的創始人在《糖果傳奇》之前就做過在線約會網站,mixi做過MySpace一樣的社交網路,騰訊更是互聯網和社交平台巨頭。

很多的成功者並不是因為他們可以預見未來,而是可以幫當下和創新的社交技術/平台結合起來,創造出下一個獨角獸。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 GameLook 的精彩文章:

飛智爆「電容隔空映射」黑科技手柄 iOS即插即用無需連接
峽谷重案組系列爆紅的背後:遊戲IP的內容生態構建

TAG:GameLook |