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上海遊戲精英峰會:用戶流量不足 遊戲產業能否持續增長?

「上海遊戲精英峰會暨遊戲出版產業報告發布會」將於2018年7月10日舉辦,會議由上海市新聞出版局指導,上海市出版協會主辦,伽馬數據(CNG)承辦,華東師範大學出版社協辦。會議擬從當前遊戲產業痛點出發,就尋找新的用戶與收入增長點為核心進行探討。

會上將發布《2018上海電子競技產業發展評估報告》《2017上海遊戲出版產業評估分析報告》《2017上海遊戲出版產業數據調查報告》《2018電子競技產業報告(賽事篇)》,並結合報告中的數據,對遊戲產業進入存量用戶時代後的特徵、中小遊戲團隊生存現狀、買量市場最新變化,遊戲競技化發展趨勢、電子競技產業發展現狀和趨勢、女性遊戲等細分市場的發展及Steam中國對遊戲產業的影響進行分析。

除報告及數據支撐外,完美世界、巨人網路還將就國內電競發展形勢進行演講、疊紙網路將對女性遊戲市場的發展進行分析,此外,疊紙網路、創夢天地等(擬定)企業代表將在圓桌論壇環節,展開更多細節層面的討論。以下為部分會議內容的前瞻信息。

移動遊戲人口、流量紅利效果相繼減弱後:團隊生存現狀與用戶變化

自2013年以來,中國遊戲市場的主要用戶增量來自於移動遊戲,但2017年移動遊戲用戶增速僅為4.9%,呈現出人口紅利減弱的現象。同時,移動遊戲增長速度雖然仍有41.7%,但這一數據已連續四年持續下滑。而近年來迅猛增長的流量成本,導致某類遊戲單用戶CPA成本突破300元,同時,買量遊戲數量快速增長,對應單款激活率下降等數據,也說明了流量紅利進入了新的發展階段。

為了更好地了解當前遊戲產業發展狀況,尋找新的增長點,本次峰會將探討存量用戶時代特徵,中小團隊生存狀況,買量市場最新變化、用戶樣本的變化等行業熱點問題,並將輔以具體案例分析。

數據來源:伽馬數據(CNG)

數據來源:伽馬數據(CNG)

電競遊戲今年增量預達百億:

將如何影響用戶獲取與用戶活躍

在當前發展階段下,遊戲產業將如何尋找新的用戶來源?又如何維護存量用戶的活躍度與付費意願?

雖然移動遊戲用戶增長率持續下降,但與之密切相關的另一個市場用戶數量卻在持續攀升,中國電子競技用戶規模在2018年將達到4.3億人,連續四年凈增用戶數維持穩定,每年新增用戶超過6千萬。其重要賽事的單場觀看人數已經不弱於全球範圍內知名的體育賽事。根據數據網站ESC的統計,2018年英雄聯盟季中冠軍賽決賽的觀眾人數達到了1.27億,根據公開數據,2017-2018賽季NBA季後賽西部決賽,TNT直播場均觀看人數為830萬,國內直播平台直播觀看人數達到2000萬,全球觀眾數約在數千萬級別。這一對比數據也證明了電子競技賽事用戶規模已經超過了多個包括NBA在內的全球頂尖體育賽事。

中國電子競技用戶規模

數據來源:伽馬數據

數據說明:電子競技用戶指電子競技產業相關用戶,包括電子競技遊戲用戶,賽事觀看用戶等。

在電競產業中,伽馬數據預測2018年電競遊戲依然將帶來百億元的市場增量,目前來看,中國電子競技市場主要包括遊戲收入、直播收入、電競賽事的相關收入以及其他收入組成。其中,電子競技遊戲收入佔據主要地位,目前遊戲市場的競技化趨勢明顯,未來市場規模也將進一步擴大。遊戲直播以及賽事帶來的收入佔比雖然較低,但隨著資本逐漸進入電競市場,遊戲直播和電競賽事領域受到持續關注,未來在電競賽事逐步商業化的情況下,電競賽事帶來的相關收入將會提高。

中國電競產業規模(億元)

數據來源:伽馬數據

2018年電競產業收入構成狀況

數據來源:伽馬數據

數據說明:

賽事收入:贊助商、廣告、版權費、門票銷售等賽事主要收入

遊戲收入:指電子競技類遊戲創造收入

俱樂部收入:選手收入、俱樂部分成、周邊產品銷售等電競俱樂部相關收入

直播收入:直播平台中遊戲類直播創造收入

其他:場館、電競教育、政府扶持等其他方面收益

從現階段來看,電子競技類比於其他遊戲的顯著優勢在於其已經形成了自身完善的產業鏈,其衍生的賽事、直播等相關內容雖然目前的收入佔比相對較小,但其圍繞遊戲衍生出了更多可供消耗的內容,對遊戲產品維護存量用戶具備重要意義,其內容甚至更進一步影響到了許多非遊戲用戶。同時,直播也成為了許多遊戲產品獲取新用戶的重要手段之一,這種方式能將遊戲產品直觀展現給用戶,類比與其他推廣手段在用戶轉化率上佔據較大優勢。

電子競技作為文創產業重要的一環,已經得到了相關政策的扶持與重視,例如上海便在「文創50條」中明確指出未來將加快全球電競之都建設,促進電競比賽、交易、直播、培訓發展,加快品牌建設和衍生品市場開發,打造完整生態圈,為國內著名電競企業落戶紮根營造良好環境。目前上海在遊戲廠商、直播平台、電競俱樂部等多個方面已經構建出了自身的競爭優勢。

除上海外,電子競技作為文創產業的重要環節,在全國範圍內的發展都得到了一定的支持,電競賽事、電競小鎮等環節也成為了重要的建設方向,在本次會議上伽馬數據也將發布《2018電子競技產業報告(賽事篇)》,對中國電子競技產業的發展狀況做進一步解讀。

此外,根據伽馬數據的《2018年中國女性遊戲研究報告》顯示,預計在2020年,女性遊戲市場銷售收入將達到568.4億元,未來三年依然有140億元增長空間。其中,女性遊戲用戶規模達2.64億,是拉動收入增長的重要力量。

2018年,受利於《旅行青蛙》和《戀與製作人》的火爆,以及微信小遊戲發展等因素,預計女性遊戲用戶覆蓋面以及使用頻次將進一步增長。伽馬數據CNG預計,2018年中國女性遊戲用戶將保持增長,達到2.81億人。

電子競技產業、女性遊戲等細分市場的發展,有望緩解遊戲產業當前新增用戶數量下降,用戶留存及活躍度等指標下滑的問題,具體細節,請參與本次峰會,報名請聯繫工作人員。

您可以通過填寫調查問卷對《2018電子競技產業報告(賽事篇)》進行預約(識別下方二維碼填寫調查問卷)。


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