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現在硬體還不能真正支持4k 解析度等都應同樣重視

隨著4k顯示屏價格的降低,許多遊戲都競相加入支持4k的潮流,比如今年3月的《孤島驚魂5》就在Xbox One X上支持原生4k。為了迎合大眾的需求,索尼和微軟都升級了他們的主機,發布了Xbox One X和PS4 Pro。然而實際上,這其中藏了不少玄機。

對於現在的圖像處理系統,「每一幀中(處理器)所做的主要工作大致和陰影像素數成正比。」AMD一名圖像工程師 Timothy Lottes 說。但是,儘管4k像素點數是1080p的4倍,PS4 Pro並不比PS4強4倍;所以現在的硬體其實還達不到4k解析度的水平——Xbox One X也不行。Lottes的計算結果表明,一款遊戲要想在PS4上達到30幀,在4k畫質下需要進行每秒約7.4Tflops(萬億次浮點運算);PS4 Pro至多只有4.2Tflops/秒,Xbox One X也只有6Tflops/秒,而且Lottes的計算還是簡化的,很多其它因素都沒有考慮。

所以,為了讓只有1080p畫面細節的遊戲能以4k解析度輸出,遊戲製作方需要採用很多小技巧。比如競速遊戲《Onrush》其實只渲染了4k像素點中的一半,也就是只把渲染1080p畫面的難度翻了一倍;之後再運用一種暫時重構技術,提供一種統一的抗鋸齒方案,然後將解析度「拉伸」至4K,這就可以很好地填充所有剩下的像素點。暫時重構是利用之前幾幀來推測畫面並進行填充;另一個類似的解決方案是棋盤式填充法,也就是每隔一個像素進行一次渲染,效果類似,不過各有千秋。《Onrush》的首席圖形程序員Oli Wright表示,他們之前只經歷過解析度提高一倍的變化,這次提高了3倍無法適應,所以他們就採用這些方法來「假裝」解析度仍然只翻了一倍。

不過似乎也不是所有開發商都是這樣,比如《除暴戰警3(Crackdown3)》的製作方Sumo Digital,這使得微軟為其打出「真正的4k」的廣告。儘管Lottes認為從1080p跳到4k必然需要放棄一些視覺效果——比如一則視頻對比《孤島驚魂2》和《孤島驚魂5》後指出,後者為了視頻保真度而無法做到動態生長的樹和更大規模的火災——Sumo負責人Ash Bennett依然堅定地表示他們不會因為追求4k畫質犧牲遊戲性;他認為遊戲進程是CPU模擬的,並不會佔用視覺資源。

《孤島驚魂》2代和5代的視覺對比


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