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耗時1年、兩次推倒重做,Supercell只為「爆款」而生

近日,上線剛過一周年的《Brawl Stars》先後推出Android版本及新增上線地區,並在港澳、新加坡、馬來西亞等市場的App Store & GooglePlay拿到了不錯的成績。

安卓版本上線公告獲得2.4k個like

截至發稿前,《Brawl Stars》共進入了7個GooglePlay市場的遊戲免費榜Top10,其中登頂5個市場Top1;在App Store這邊,也進入了4個市場的遊戲免費榜Top3,並在其中的2個拿下Top1。

本作目前在GooglePlay遊戲免費榜排名

本作目前在App Store遊戲免費榜排名

值得注意的是,在這些獲得較好成績的市場里,除了芬蘭之外,其餘皆是新增的上線地區。對《Brawl Stars》有所印象的朋友應該記得,這款遊戲彷彿是有一個怪圈,熱度在上線時會較為火爆、隨後便會迅速滑落。

並且更大的問題是,營收往往是未如理想。

在App Store遊戲暢銷榜的整體表現

因此,Supercell也想盡了各種改進方法,並且在短短的一年時間內對遊戲系統兩次重做。為的是讓《Brawl Stars》更能符合它們的預期,並儘早大範圍上線成為一款全球性的產品。

在這一點上,我們似乎也感受到了Supercell對一款遊戲前所未有的執著。《Brawl Stars》的成敗對Supercell而言到底意味著什麼,它又試圖讓這款產品在休閑電競領域發揮著什麼作用,則是本文接下來想要探討的問題。

一、耗時1年、兩次推倒,《Brawl Stars》做了什麼改動?

《Brawl Stars》在正式上線之前,曾公開測試了1年。Supercell在此期間除了增加人物調整遊戲平衡,甚至不惜推翻重做。

歷時1年的測試期,可以大致分為三個版本,其中以最為明顯的兩次遊戲變動為分水嶺。

初代版本(2017.6)

測試之初,《Brawl Stars》採用了偏休閑的單手操作模式。

在第一代版本中,遊戲內只有一個大招按鍵需要點擊,移動、攻擊都依靠手勢操作。

單手即能完成的手勢操作

遊戲中採用了與《皇室戰爭》類似的寶箱系統,開箱可以獲得多種道具,包廂可以使用付費寶石和免費金幣購買。

寶箱內擁有藥水、籌碼和人物等道具。藥水用於人物升級,籌碼則用來兌換不同人物。

二代版本(2017.12)

二代版本是《Brawl Stars》的第一座分水嶺。其最大的動作是改變了《Brawl Stars》的寶箱機制。

購買寶箱的等價物從寶石、金幣,變成了寶石和現金,遊戲內可免費獲得的金幣不再支持購買寶箱。

《Brawl Stars》還去除了上一代版本中的藥水和籌碼,新增「升級令牌」(類似MOBA遊戲中的符文),集齊令牌後可以升級人物屬性。

二代版本中開箱可獲得令牌道具升級人物傷害值、生命值。

剔除了金幣購買寶箱的機制增強了《Brawl Stars》的盈利能力,豐富遊戲內容對於部分「不花錢,花時間」玩家來說,則延長了《Brawl Stars》的生命周期。

三代版本(2018.3)

三代版本是第二座分水嶺。

在一代、二代版本中,《Brawl Stars》還是豎屏操作,到了第三代版本,《Brawl Stars》放棄了使用9個月的豎屏模式,頂著得罪老玩家的風險將遊戲改成了橫屏模式。

改得太多了!我還是喜歡豎屏操作,告訴我我不是一個人~

橫屏符合當下操作習慣,讓遊戲體驗有明顯提升,卻似乎離休閑競技更加遙遠。

第三代的寶箱依然需要通過寶石和現金購買,且普通寶箱除了系統贈送,不提供任何方式的購買。

Brawl Box只能由系統贈送獲得

寶箱內容將上一代的升級令牌剔除,保留了英雄、金幣,新增了「PowerPoint」......PPT用來升級對應的人物。

第三代的《Brawl Stars》將遊戲人物等級上限設為10級。玩家到達9級後,可以使用star power進階到完全體,而star power可以從寶箱中獲取。

從第一版到第三版,《Brawl Stars》經歷了調整遊戲深度,改變操作模式,更改開箱機制等變化。遊戲在追求完美的路上不斷優化實屬正常,可歷時一年的改動並不多見。

二、Supercell為什麼要對《Brawl Stars》一改再改?

Supercell的做法其實不難理解,就像前文的數據顯示,《Brawl Stars》的問題具體分為兩種。一是遊戲在熱度的保持上略顯乏力,二是在營收上的表現不如預期。

App Store加拿大區上線至今曲線趨勢

以最先測試的加拿大區為例,除上線首月外,《Brawl Stars》的表現起伏較大,其中以遊戲免費榜的曲線最為明顯。特別是在2017年12月的二代版本上線後,相關數據不升反降,玩家對於Supercell這種推倒重做的方式明顯有所抵觸。

實際上,面對這樣一款表現不穩定的產品,以Supercell的一貫做法,大可以一砍了事。不過《Brawl Stars》的特別之處在於,雖然它的數據表現未如理想。但單從玩法模式而言,它卻獲得了絕大部分玩家的肯定。

TapTap上Supercell熱度排行Top5的遊戲

以TapTap評分為例,《Brawl Stars》在超過900個玩家評價中拿到9.3分(滿分10分),大部分評論都表現出對遊戲玩法和美術設計的認同。雖然應考慮到遊戲未在國內正式上線等因素影響,但就目前而言,本作是Supercell在TapTap上評價較高的遊戲之一,評分僅次於《部落衝突》。

GooglePlay的評分則更具說服力

由於iOS的數據較難整合,因此筆者使用近日上線的香港區GooglePlay成績進行引證。上線GooglePlay短短几天后,《Brawl Stars》就在超過27個玩家評價中獲得了4.7分(滿分5分),同時下載次數超50萬。

《Brawl Stars》就是這樣一款玩法備受好評,同時也較為貼合Supercell理念的遊戲。除了成績起伏,玩家對遊戲的肯定與期待,才是讓Supercell最難以取捨的部分。

但整體而言,《Brawl Stars》除了玩法可取,其遊戲內容消耗過快、付費系統過於複雜等問題仍較為明顯。因此,Supercell才會在保持玩法模式的基礎下,二度推翻角色成長系統的相關設計,嘗試改變數據表現上的不足。

三、在休閑競技領域,Supercell想要做什麼新嘗試?

在《Brawl Stars》首次露面時,Supercell就已經把競技的概念融入其中,用3v3團隊競技的方式帶出這樣一款新作。

從最開始《Brawl Stars》的定位就是競技

但在《Brawl Stars》接下來的表現中,Supercell似乎開始懂得,它們對於這樣一款更強調操作性、多人合作的休閑競技遊戲,或者說這樣一款更偏向於MOBA定位的休閑競技遊戲,在設計上是過於另類的。

大部分玩家在Reddit上反饋遊戲體驗

因此,綜觀這一年來《Brawl Stars》的改動內容,可以發現是一個不斷貼合玩家意見的修改過程。從操作模式到遊戲機制,Supercell不斷對玩家的建議篩選整合,提取可用的部分進行修改。

在保留核心玩法的基礎上,從豎屏到橫屏、從固定模式到自由選擇,《Brawl Stars》的改動不可謂不大。而在這過程中,Supercell唯一沒有放棄的,是遊戲的平衡性。

在《Brawl Stars》里,玩家較容易獲得滿級角色

從目前改動的3個版本看來,在角色成長系統方面,無論升級機制如何改變,Supercell最著重保持的,是一個角色從初始到滿級的遊戲時長。總體而言,Supercell沒有為了增加營收而改變遊戲的平衡。

可以說,《Brawl Stars》在營收數據上的不足,部分原因是由於Supercell對平衡性的執著。對此,它不斷嘗試新的方式增強遊戲的營收能力。

在新版本中新增觀看視頻翻倍獎勵的機制

就這樣,用比.io更豐富的角色系統及玩法模式,同時又用比moba更輕快的休閑競技理念,做出一款具備較高操作性、競技性和團隊合作的輕競技產品,是Supercell當下對休閑競技領域的新嘗試。

而對於判斷《Brawl Stars》是否會取得成功,似乎還言之過早。但目前看來,本作在一輪輪的修改後,數據表現似乎逐漸趨向穩定,保持在一個較高的水平。

《Brawl Stars》或許最終不會成為一個全球爆款,但從Supercell對待產品的堅持,讓我們看到這家芬蘭廠商在打造全球爆款上所具備的態度。

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