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「為了部落」:多人在線遊戲玩家的結盟合作行為研究

作者

王喆:浙江傳媒學院網路與新媒體系講師,台灣政治大學傳播學院博士候選人。

本文是教育部人文社會科學研究青年基金項目「網路迷群公共討論中情感傳播的動力機制研究」(項目批准號:17YJC860025)的階段性成果。

遊戲機制設計與社群文化型構

即便是單機遊戲,玩家也傾向於在遊戲外發展出基於遊戲攻略交換的社群,遊戲論壇或者面對面交流都可以強化遊戲社群中的連結(Axelsson & Regan,2006)。而多人在線遊戲更是鼓勵玩家們為了共同利益而進行合作,為了同一個目標而進行集結,為了正向反饋而一起努力實現目標,讓人機層面的勝任感和社會互動的聯繫感緊密結合在一起。

在多人在線遊戲中,並非每個人都能與他人進行互動,而是更多地通過遊戲機制及嬉戲性的、重複性的遊戲內協同合作來形成基於遊戲的合作團隊或結盟社群。

多人在線遊戲的機制設計本質上模擬了真實社會的結構機制,但遊戲社群又被電腦技術所中介、強化的,繼而發展出不同的層次(Pisan,2007)。多人在線遊戲往往會在遊戲初始時為玩家設置「加入一個社群」「發展師徒關係」或「結交10位好友」等新手任務,各個社群也會在遊戲內的廣播中進行自我宣傳,以招收新成員並使得他們結盟為社群的一份子。這其中既有重新設計社群關係所存在的時間長度機制,也有師徒關係。

好友關係、家族關係等不同層級的社群內關係和社群間關係。在此基礎上,遊戲內社群提供了高度實用的和經濟性的協助,一方面,玩家通過加入社群可以獲得珍貴的遊戲道具或寶物、借貸金錢、交換物品以及組隊打副本等協助;另一方面,他們加入社群後會在互動實踐中發展出遊戲社群文化。O"Connor、Longman、White與Obst等學者(2015)將多人在線遊戲玩家的社群文化分為了(一)社群感受:因擁有共同點而成為團體一份子的歸屬感;(二)社會認同:認為自己是某社會團體的一份子;(三)社會支持:給他人以有形或無形的支持。遊戲機制設計與社群文化型構之間的關係可參看錶1。

遊戲機制設計除了提供結盟的可能性,還設定了遊戲中層級性的合作模式。無論是玩家個體角色還是遊戲社群,都存在能力上、限制上和等級上的區分。Duncheneaut、Yee、Nickell與Moore(2007)以魔獸世界中的社群為研究對象,發現六個基於玩家合作行為的主要因素決定了社群的成長:角色類別的平衡性、社群的大小、人物級別的差異性、子群的數目、遊戲時間和社交頻率。可見,遊戲合作機制如果越能使得社群內部產生合理的差異性,便越能促進遊戲內社會互動的形成,而一旦在遊戲機制設置中玩家可以單獨完成任務,他們的社群感就會減少。與現實社會中的階級再生產不同,遊戲世界中的層級性並非穩固而不可變動,角色和階層是可以自主「挑選的」。

現實社會中的小團體能分為經典的三類——俱樂部、家族和幫派(何夢筆,1996:106-108),但基於上述對於遊戲機制設計和社群文化型構的討論,我們會發現多人在線遊戲中的社群是一種更為混雜、靈活多變的狀態。一方面,遊戲社群具有俱樂部「對內提供有限度的非競爭性公共財」的特質(Castronova,2005:136),但是並非強烈地對外排他;另一方面,社群內的社會互動和文化型構強調「信任」這一結盟基礎,但信任的堅實基礎又並非是血緣。比如,Shen、Monge與Williams(2014)通過13周的實證研究發現合作更多地在盟友和隊友之間產生,在遊戲外他們也會交流日常生活中的經驗和獲取情感支持,而性別和地域的相近性並不會讓合作更加持久;最後,俱樂部和家族的社群形態在遊戲機制和社群領導者個人傾向性的刺激下,是有可能變為「幫派」的,有此認同則視恃強凌弱為常態。

綜上所述,基於遊戲機制的設計,在遊戲中從「陌生人」處獲得幫助或給予「陌生人」以資源是非常尋常的事情,這種模擬式、重構式的設計使得遊戲內外的社會性有了交互滲透的可能。多人在線遊戲機制設計所支持的社會互動或可被視為「一組由經濟理性的合作關係混合青少年文化的結合體」(林鶴齡,鄭芳芳,2004),這是在接下來對玩家的深度訪談中所關注的重點議題。

遊戲內外的協力合作

遊戲世界一度被視為被魔環(magic circle)所區隔出的、純粹的虛擬世界,但遊戲和現實之間其實存在著相互滲透的可能性。

在Castronova(2005:147)看來,遊戲世界應被視為「具有多孔薄膜包圍的有機體。不同規則所構成的魔環是保護遊戲幻想世界的硬殼,玩家依循幻想規則在其中進行活動;魔環外的社會價值體系,同時也會滲透到魔環之內。」

在遊戲世界之中,從新手變為資深玩家的整個歷程是通過觀察、模仿和實踐而不斷習得遊戲規則和社群規範的過程。社會學習理論強調學習是在社會情境之中發生的,人們可以相互學習。與現實生活相比,遊戲技術中最即時的回饋機制賦予了社會學習以良好的互動環境,以及學習效果迅速迭代成型、付諸實踐的可能性,玩家能在此環境中學到遊戲技能和合作行動的規則。

針對多人在線遊戲中合作行動的意義,Schulzke(2011)認為在遊戲之中能發展出公眾聯合生活圖景,比如啟動個人利益、發展效率感知、保護個人性、型塑精英管理規則等等。

當魔環可以滲透,那麼遊戲中的結盟合作經驗和意義是否能被玩家挪用到組織動員其他集體行動之中呢?這是既往遊戲研究中較少提及的部分。樂觀如Jenkins(2009),堅定地認為信息傳播科技支持了網民及其集體智慧的網路化實踐,而這恰恰具有培養政治行動主義的潛力。近年來,遊戲式的動員和組織已經滲透到網路集體事件之中。比如,2016年1月的「帝吧出征」便是以遊戲形式來進行架構的,從參與者的留言可以看出整個行動過程模仿著青年一代所熟悉的戰略遊戲(王喆,2016)。如果「帝吧出征」這類具有代表性的集體行動形式並非源自單向的技術決定論,遊戲內外的世界也並非全然對立,那麼可以進一步討論的是,玩家們如何得以「帶著既有的集體價值判斷與行為態度,穿梭於並非對立的現實世界與遊戲世界」(Castronova,2005)。

研究方法與架構

本研究採取深度訪談作為主要的研究方法,自2017年8月初開始進行到12月底,對玩家的遊戲結盟合作行為與經驗進行詮釋和探索,理論研究和經驗研究相互交錯進行。

研究者將研究項目在網路上、大學校園內和網咖內進行公布,招募不同類型的多人在線遊戲玩家作為受訪者,進行面對面訪談。訪談前,訪談員會告知受訪對象有錄音和記錄過程,徵求受訪對象同意並簽署深度訪談知情同意書。每位遊戲玩家的訪談,分為三次進行,每次訪談為1小時左右,由淺入深,從了解玩家的成長背景和遊戲經歷開始,到描述遊戲內外的社交關係和合作行為。訪談的結果均進行全文轉錄,每位受訪者的訪談資料至少有1萬字。

本研究共招募到10位遊戲玩家報名,訪談對象的基本信息在附錄中。

遊戲結盟合作行為的詮釋

(一)重新定義「名聲」和「互惠」

在多人在線遊戲中,遊戲的種種能供性(affordances)首先能讓玩家了解彼此的名聲狀況,比如排名、勳章、道具、榮譽、人氣、等級等,這是玩家的遊戲化身資本(avatar capital),和社會資本類似。此外,玩家往往會通過話語交流和行為觀察來判斷一個人的「名聲」。

其次,在現實生活中,若同屬一個團體即便人們尚無私交,但對於不可信任的行為仍有制裁力量,那就是以流言蜚語來妨礙他人未來的名聲,使任何人都不敢再與此人進行互動。玩家則會對遊戲能供性進行挪用,以對不可信任的行為和個人進行制裁。比如,在冒險島遊戲中,「喇叭」功能本來是設定為讓玩家發佈道具交換、家族招人等公告,但卻在開服之後變成了「刷喇叭」吵架的廣場。

綜合上述的兩種情況,在多人在線遊戲的結盟合作中,玩家是基於遊戲能供性所提供的符號、話語和行為等社會線索來觀察和判斷他人的名聲,並對不可信任行為和個人進行制裁,這使得名聲能通過過去與未來的時間而發生作用。

在多人在線遊戲中,「互惠」可分為「資源互惠」「技能互惠」和「信息互惠」。其中,「資源互惠」和「技能互惠」在之前的遊戲研究中已經談得比較多了。本研究在訪談中發現,除了「資源互惠」「技能互惠」外,更重要的是「信息互惠」。就社群內部而言,僅僅技術好並不能成為社群的核心人物,隨著遊戲的社會性增高,社群中活躍的核心人物往往會是「雜七雜八的信息提供者」,他們互相調戲、互相吐槽。

這個人在聊天中總會被提到,他不會提什麼要求或任務讓人做,純粹是話嘮,喜歡打聽他人的八卦,了解很多人的狀況,成為了信息樞紐。……我們的群天然像小團體一樣,有喜歡操心的人,有特別懶的人,一上來就問怎麼打,也有領頭羊,就算他/她掛了,也會有新的領頭羊冒出來。沒有人會覺得自己是配角,都會覺得自己在團隊里是有重要作用的。(受訪者M7)

遊戲社群中單一權威的缺失或不穩定使得這三種同時存在的「互惠」彰顯了每一個人的經驗和技能,形成了正式和非正式的互惠規範,不但能夠協調社群成員的利益,也內化成為生活意義(得到名聲)的源泉,而造成不同成員能集體合作、完成目標

(二)基於重複互動的情誼

多人在線遊戲中存在很多不完全以初級團體式的關係為前提的社群,比如遊戲中很多玩家都是因「緣分」而由路人變為朋友,或因「緣分」而隨便點了一個在廣播中看到的社群加了進去。這類社群若要長存,需要玩家在時間和行動兩方面的持續投入。

首先,遊戲世界不僅僅是個由技術構成的「虛擬空間」,更是一段有保證的「空閑時間」——「線上集體有個先決條件,上線證明線下沒事,時間上可以玩遊戲。而線下每個人都有自己的事情,湊不起來」(受訪者M5)。

其次,時間保證了行動的持續投入,可以分為身體行動和語言行動。一方面,遊戲任務本身是身體行動類的,雖然只是輕點滑鼠或鍵盤操縱屏幕上的化身,但也有身體的涉入。另一方面,正如前文論述「閑談」和「八卦」時所提到的,缺少語言行動也難以形成社群。語言可以在進行其他活動時持續發生,並且可以同時對超過一個的社群成員進行梳理,這種行為也可被視為一種社會連結(social bonding)。

(三)遊戲內外的交錯與區隔

遊戲空間的社交性不僅僅是玩家彼此對話,而是他們的線上-線下生活、遊戲內-遊戲外行動的關係網路不斷在發展和裂變(Taylor,2006:30-31)。

通過研究訪談,本研究發現:純陌生人的社群難以發展起來,而純熟人的社群在發展過程中會按照「名聲」和「互惠」機制來吸納遊戲中的陌生人,或者依照多重間接弱關係組建起來,像是同學的朋友或同學的同學。線上線下、遊戲內外網路持續發展和裂變,對魔環內外兩個世界都產生了影響,實現了滲透和交錯。

需要注意的是,最初依循線下關係來組成遊戲社群的核心成員並非會一直成為核心。作為已有穩定交換關係的熟人,他們最初的彼此揭露有益於帶動其他陌生成員進行自我揭露,進而使得社群內人際關係和社會支持可以進一步發展。

遊戲玩家也會突顯線上關係和線下關係的差異性,形成一種刻意的區隔劃分。由於遊戲並非女性間慣常的社交活動,女性受訪者往往表達出一種與線下女生的區隔:「我和班裡女生玩不來,身邊有很多人看小說、電視劇,但我不感興趣,反而跟遊戲比較親近。」(受訪者F2)

玩家們是有協作行動的默契和合作經驗的基礎,但若要進一步消解遊戲內外的圈子邊界、進行消息的擴散和行動的動員,恐怕充要條件是初始話題足夠有趣好玩和參與門檻足夠簡單,這直接形塑出網路社會的「玩家政治」:一種以娛樂渠道勾連社會議題,並基於網路上的個人化網路、個人化呈現和表達框架而形成的連結性行動(connective action)(Bennett & Segerberg,2012)。

研究討論

多人在線遊戲應成為我們理解網路社會的前沿。遊戲社群是因共同興趣而集結成的社會聚合體,它提醒我們重新重視「休閑」的社會意義。

玩家眼中的真實社會因缺失了「在一起」(togetherness)的感覺和意義而變得無趣、無聊,但遊戲世界卻在創造意義。在二十世紀早期群體傳播的研究中,Trotter(1917:119)一度提出日常群體行為中無關痛癢的問候性交談(conversation of greeting)其實是知識共享的必要環節,因為它讓交談雙方找到了是否志同道合的線索,但他的這一看法卻並未成為研究的主流,恐怕直到「日常生活」重新回到傳播研究的視野之中,確認「日常性」(everydayness)構成了一種前意識或無意識的溝通狀態(Dahlgren,2003)。

在本研究的訪談中,可以看到玩家們在「娛樂」和「閑聊」中形成了重複互動,其中有豐富的社交線索、自我揭露和情感交換,這對於發展信任、產生更多的人際互動是非常重要的,也正是基於此,線上線下生活交融在一起,網路人際關係不應被視為「匿名性」的失序關係。

我們在日常互動中固然不易找到完全適用任一遊戲的合作行為,但是兩者齊觀卻已經透露出重複互動、信息交換和情感認同等機制對形成合作的重要性,而非純粹的理性選擇。更重要的是,對多人在線遊戲的觀察讓我們看到了網路社會的社群形態如何得以超越個人-集體、線上-線下這種種二元對立。Maffesoli(1996:21-27)用「新部落」(neo-tribe)來形容從鄰里、朋友網路到網路聊天室等各色群體所表現的社會關係,在此基礎上得以形成共感共應、美學、情感、消費以及社群的後現代社會,而非一味重視理性、個人和生產的現代性。Corlett(1989:13)也提出具有後現代特色的「無中心目標社群」(community without unity)的概念。在這樣的社群中,成員互相服務而不存在宰制關係,只因每個人均視自己的服務(如送禮)之原意乃是免費而自發,並且每個人的舉止行為也樂於被社群的實踐(practice)所影響。最重要的是,個人為社群的實踐(「同」)而不斷提供個人異於他人的技能(「異」),使得個人獨特性得到最大程度的發揮。玩家在結盟合作行為中所強調各異性的展演和互惠、一種目標性的屈服和無目標性的合群、一種情感上的共感共應都呼應了「新部落」和「無中心目標社群」這些概念中所展現的新面向。

存在於現實和遊戲之間的魔環被打破了,遊戲內外、線上線下存在著諸多交錯。但同時,遊戲中培養出的結盟合作行為要挪移到其他場域中往往只能在有限條件下發生。這意味著在當下整個社會情境之中,所缺失的恰是正視遊戲集體合作價值的傾向,以及在激發反身性(reflexivity)思考的同時促發主體行動的思考。「價值」是社會建構物,遊戲玩家是可以具有反身性思考的。Morley(1999)認為,新一代的媒體接受分析應當重視受眾對於自己的道德反思面向,因為他們對自己行為的道德判斷,會影響他們的意義詮釋過程,譬如,當「收看電視新聞,被視為是獲得重要訊息的管道」時,新聞節目的收看便容易成為市民責任之一。Hoijer(1999)也提出受眾的後設觀點(meta-perspective),即人們談論自己作為受眾經驗的態度,會使得他們產生不同的觀看策略:當媒體信息內容被視為嚴肅信息來源時,受眾會投注較多的心靈驅動力。對於遊戲而言亦是如此,在嚴肅遊戲(serious games)和遊戲化(gamification)的浪潮中,設計師和學者們已經開始尋求用遊戲機制來解決社會問題、碰觸嚴肅的社會議題。同樣,要使一個遊戲社群在遊戲之外發揮作用,至少若干成員必須正視遊戲中「集體」的意義,看到遊戲所帶來的合作經驗和情感價值,並能夠透過屏幕往外伸展,積極地影響其他場域。

本文系簡寫版,參考文獻從略,原文刊載於《國際新聞界》2018年第5期。

封面圖片來源於網路

本期執編 / 老段

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