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基於科學的視頻遊戲或有助治療自閉症兒童

基於科學的視頻遊戲或有助治療自閉症兒童

自閉症和發育(RAD)研究實驗室位於一個類似俄羅斯方塊迷宮般的棕色木製建築中,它距離美國加州大學聖迭戈分校主校區不遠。該實驗室本身是一個普通的米黃色小房間,但關於它的一切都不同尋常。

第一個線索是實驗室一名實習生在陽光明媚的4月里穿著一件印有該實驗室座右銘:「我們玩智力遊戲」的T恤。20歲的Naseem Baramki-Azar是新招募的成員之一,他身穿「超級馬里奧兄弟」的球衣。其他6名實驗室成員圍坐在電腦屏幕前,但他們的顯示屏上沒有任何通常的圖表或電子表格。相反,他們在努力地讓卡通鼴鼠從鼠丘里蹦出來,或者讓胖乎乎的宇宙飛船朝著電腦屏幕的頂端傾斜。

該實驗室主任Jeanne Townsend和副主任Leanne Chukoskie會不時探頭看看他們的進展情況。這個項目在開發能夠幫助自閉症兒童的視頻遊戲,它把這兩位神經科學家推向了一個陌生的方向。Chukoskie說:「我發現自己這些天做了很多計算機科學研究。」她們還是初出茅廬的企業家。去年,兩人在聖迭戈創辦了一家叫作BrainLeap的技術公司。這兩位科學家屬於一個不斷壯大的研究隊伍的一分子,她們嘗試在視頻遊戲開發中尋找治療自閉症的新療法。

在過去的1年中,一些小規模的試點研究在幫助自閉症兒童設計相關遊戲中已經產生了富有希望的結果。研究表明,它們可以讓這些兒童提高一系列能力,如平衡、注意力和注視控制等。這些遊戲的創建者們正在努力證明,這些效益能夠持續存在並在現實生活中轉化為真正的好處。用遊戲術語來說,他們在試圖「升級」,如果成功了,那將是對當前遊戲狀態的可喜改變。

升級1:遊戲化

加拿大維多利亞大學認知心理學家James Tanaka對「遊戲化」的力量產生了共鳴。在2005年前後,Tanaka開發了7個旨在幫助自閉症兒童識別面孔和解釋表情的「迷你遊戲」。他回憶說,設計遊戲並非最初的計劃,但他和合作者學會了糾正自己的方法。「如果想要有效干預,你最好把它遊戲化;最好讓孩子們玩得開心。」他說。

他們開發的系列遊戲叫作「讓我們面對現實吧」,是首批在隨機對照試驗中顯示出有助於改善自閉症的遊戲之一,至今在該領域依然具有影響力。Tanaka在這一領域的雄心是製作出一款真正能在市場上取得成功的自閉症遊戲或應用。「你必須擁有足夠的資源;必須清楚自己在做什麼。」

30多年來,Townsend的工作一直專註於注意力的問題。她記錄了自閉症患者如何難以轉移注意力,例如將目光轉移到一個新物體上。他們還努力使其快速眼動即眼跳,像一般人一樣流暢和準確。Townsend說:「很明顯,這極大地干擾了社會互動。」如果你的眼睛在錯誤的時間跳到錯誤的地方,就很容易錯過微妙的社交暗示。

其他研究人員在利用任天堂Wii Fit板創建視頻遊戲,其設計目的是為了鍛煉。平衡問題在自閉症患者中很常見,並且可以使日常技能如穿衣變得具有挑戰性。威斯康星大學麥迪遜分校運動學助理教授Brittany Travers表示,儘管這些觀察結果之間的因果關係尚不清楚,但平衡感和其他運動技能方面的問題往往與糟糕的社交技能和重複性行為不謀而合。

快速發展的技術正在幫助填補一些經濟和知識空白。加州查普曼大學計算機科學助理教授Erik Linstead說,增強現實和虛擬現實技術的日益普及,意味著研究人員甚至可以通過遊戲訓練複雜的社會行為。

升級2:實現「轉移」

幾乎任何一個玩電子遊戲的人,只要多加練習,就會玩得更好。然而,關鍵在於是否能在遊戲「轉移」方面做得更好,從而獲得現實生活中的好處。

Chukoskie相信,RAD實驗室的遊戲將會避免類似的陷阱,因為他們使用了眼球追蹤技術,可直接與玩家的生理狀態相連接。「你在與遊戲互動。」她說,「所以你不只是在玩遊戲,而是在自我表現的基礎上修改遊戲,在我們的案例中是用凝視。」這種方法是一種名為「神經遊戲」的新生運動的一部分,它能讓對現實生活技能的轉換更加容易。

在今年發表的一項小型試驗研究中,8名患有自閉症的青少年每天玩30分鐘的「鼴鼠拳」「Shroom Digger」和「挖蘑菇的人蘑菇」,每周玩5次,持續了8周。在這段時間結束時,完成這項研究的其中6人在注意力、注視控制或兩者兼具的測試中提高了分數。研究人員還調查了這些青少年的父母,以了解這些進步是否會給其日常生活技能帶來好處,這些報告稱孩子注意力有了普遍的提高。

對於大多數正在開發的自閉症視頻遊戲,迄今為止的研究結果僅為遊戲的有效性提供了間接或主觀的證據。不過,技術可以提供解決方案。Chukoskie和Townsend正在試驗一種眼球追蹤眼鏡,它可以揭示一個人的視覺注意力在現實生活中如何變化。他們還試圖將一些實驗室評估「遊戲化」,從而將其嵌入到遊戲中,為學校和家長跟蹤孩子的進步提供客觀的措施。

升級3:解釋自閉症

為自閉症設計視頻遊戲的科學家需要走一條清晰的路線:讓遊戲引人入勝,但不要太引人注目。孩子每玩20分鐘遊戲就代表有20分鐘不參與社交活動。對於自閉症患者來說,呆在虛擬世界的誘惑可能尤其強烈。弗吉尼亞大學夏洛茨維爾分校教育學副教授Micah Mazurek發現,自閉症成年人比同齡人更易沉迷於電子遊戲。

自閉症給這些基於遊戲方法的成功還帶來了其他障礙。Travers 觀察到,一些在家裡安裝了Wii系統的孩子在玩遊戲時養成了一些習慣,比如用特殊的方式握著遙控器,這妨礙了玩「忍者訓練」遊戲。在RAD實驗室遊戲的試驗研究中,最初的8名參試者中有兩名最終不得不退出:一名青少年決定將遊戲系統拆開進行修補;另一名青少年對打遊戲的時間太緊張了,以至於他每天早上5點就起床以便提前開始。

總部位於波士頓的軟體公司Akili交互正試圖通過將其產品「Project:EVO」作為一種培訓項目而非遊戲來緩解這些問題。「其設計目的是讓人喜歡它,並讓畫面達到電子遊戲的水平。」加州大學舊金山分校兒科神經學家Elysa Marco說,「但它沒有時間限制,也沒有回報。」 Marco說,它玩的節奏和獎勵的時間都經過了精心的調整,從而讓兒童可以保持專註,卻不沉迷其中。

初步研究表明,該項目可幫助患有多動症的兒童,以及那些存在感覺處理障礙的兒童。最終,Akili公司希望獲得美國食品和藥物管理局對該產品的批准,以解決注意力問題,包括自閉症兒童的注意力問題。

升級4:沉浸式的世界

除了治療潛力之外,這些專門設計的視頻遊戲可能還有其他好處。「遊戲支持掌控、探索,而它們是嘗試事物的安全方式。」Chukoskie說,「很多孩子都經歷了許多失敗。遊戲玩得好也可以成為緩解交友困難的一劑良藥。」

今年6月初,該實驗室的實習項目為25名患有自閉症的大學生提供了機會,每個人的實習時間長達10周。其目標是讓這些實習生接受職業諮詢和指導,並為下一個版本的遊戲套件做編程和藝術方面的工作。通過這種方式,該項目幾乎就像一個真實世界裡的視頻遊戲—— 一個可供年輕人學習職場潛規則的安全空間,並讓他們掌握一些技能,如建設性地表達批評,或者在不同的項目之間快速切換等。

Townsend一直聘用患有自閉症的年輕人在實驗室里幫忙,她說電子遊戲是「一種理想的項目。很多年輕人已經開始編程」。

Baramki-Azar是一名狂熱的玩家,他曾在本地錦標賽中玩過《超級粉碎兄弟》,目前沉浸於《我的世界》《俄羅斯方塊》和《舞蹈革命》。當看到Chukoskie在當地一家科學博物館演講後,他徑直走到Chukoskie面前,要求參加該項目。他說自己對利用視頻遊戲收集研究數據的想法很感興趣,「你也許能得到更好的結果,因為它不無聊」。

在試驗研究中,Chukoskie遇到了很多像Baramki-Azar一樣的年輕人。他們中有許多人沒有工作,或是在校上學,她意識到他們或能解決實驗室編程難題。「有一些非常聰明的人參與到我們的遊戲中,他們給我提供了反饋。」她說,「這些人為什麼不能參與進來呢?」Chukoskie笑著說,比如試驗研究中那個中途退出並想要拆開系統的青少年,「我們應該雇他的」。

(晉楠編譯)

《中國科學報》 (2018-07-04 第3版 國際)

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