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是什麼蒙蔽了你的雙眼?是環境光遮蔽(二)

在SSAO出現之後,又出現了SSDO,全稱Screen Space Directional Occlusion即「屏幕空間定向遮蔽」,它是SSAO的改良版,簡單的說SSAO考慮的是平面採樣深度,SSDO直接對半球範圍採樣,演算法更加合理,物體空間感更加強烈。我們可以從下面這個GIF中看到對比效果:

不過用到這個技術的遊戲少之又少,比如顯卡殺手《Crysis》2和3,還有後來的《Prey》等等。

在後來微軟推出DX11後,SSAO被升級成了「HDAO」(高解析度環境光遮蔽High Definition Ambient Occlusion),它被寫入到了DX11 API函數庫中。其精度比SSAO更高,層次感更好,但本質上只是清晰版的SSAO,所以效果略遜於SSDO。

它在ATI發布HD5000系列顯卡的時候被同步推出,像《塵埃2》、《命運2》、《遠哭3》、《馬克思佩恩3》、《地鐵2033》中都採用了這種技術。

核彈大廠NVIDIA也醞釀了許久,2008年推出了「HBAO」(Horizon-BasedAmbient Occlusion水平環境光遮蔽),和SSAO的各種衍生版不同,它採用了物理效果演算法,畫質既比SSAO高,陰影效果也更明顯。但是考慮到當時顯卡性能,HBAO一般只以一半解析度渲染(如戰地BC2、戰地3),可能會導致閃爍現象,在戰地3中通過「選擇性時間濾波」,掩蓋了這種情況發生。

技術存在明顯的缺點、又趕鴨子上架,NVIDIA肯定不會坐視不理,於是Louis Bavoil完全重新開發了SSAO,創造出了「HBAO+」!它支持當時最新的DX11,不僅解決了原來的毛病,還讓AO細節直接翻倍,運算速度也提高了三倍。

玩過《彩虹六號》的玩家們肯定還知道一個叫「SSBC」的技術,它是由育碧和NIVIDA聯合開發的,遊戲中同樣也有「HBAO+」,咱們可以一起來找不同:

可以看到,SSBC對環境的渲染效果雖然比啥都不開好,但是不如HBAO+那麼強烈,不過意外的是,它對於角色手套和槍模的渲染效果最為出色。

2016年的時候,NVIDIA還發布了「VXAO」(Voxel Accelerated Ambient Occlusion)技術,它屬於VXGI立體像素全局光照技術,比起全局光照方案快了2~10倍之多,但比HBAO+慢了3~4倍,效果卻出色許多,在《古墓麗影崛起》中就首次使用了它,並且整個VXGI技術被集成到了虛幻4引擎當中。

此外還有AAO(Approximateambient occlusion)、PBAO、GTAO(Ground Truth based Ambient Occlusion)、ASSAO等等,目前還沒有在遊戲中用到,不過AO技術已經發展到了現在這個地步,接下來想要有質的飛躍,或許只能等待實時光線追蹤了吧,不知道還要等上多久呢?

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