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《飆酷車神2》:用速度擁抱自然,那便是生活的浪漫

去其糟粕 取其樂子

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Grand Tour,即英語「偉大的旅程」,指曾經的歐洲貴族紳士所進行的遊學旅行。他們會花上一年半載遊歷歐洲大陸的名勝古迹,學習當地文化,包括飲酒、音樂等等。幾世紀來,「偉大的旅程」代表著歐洲貴族們對於高品質生活的追求。

而對於想要進行「偉大旅程」卻受限於條件的廣大玩家來說,《飆酷車神2》便是一張入場券,只不過,舞台是大西洋彼岸的美國。相較於歐洲貴族們的精緻,這一次的旅程將更具挑戰。速度與極限交織於粗獷的全美陸海空——這不是一個賽車遊戲,這是一個完整的競速世界。

話不多說,油門到底

我曾經上手過初代《飆酷車神》,被其囊括全美的開放世界地圖所震撼,但也同時對那略顯雞肋的劇情感到遺憾。隨著競速題材影視作品的狂轟亂炸,以及早期競速遊戲劇情過於經典,玩家對這樣的劇本已經審美疲勞,不是反叛就是陰謀,從能猜到下一個劇情轉折。而在開放世界之下,劇情內容更為鬆散,導致我在遊玩初代時多次嘗試跳過劇情——我就想開著我的愛車在美國高速上一腳油門轟到底啊!

而這一次,開發團隊象牙塔工作室(Ivory Tower)似乎聽到了玩家的呼聲,捨棄了老套的電影式劇本,回歸競速本源,劇情就是簡簡單單的以賽事主辦方的角度介紹各類賽事,然後就把玩家丟進各式各樣的賽事,沒有多餘廢話,地板油門一踩,爽就完事兒了!

Ivory Tower成立於2007年,第一部作品便是《飆酷車神》

整個遊戲初體驗節奏非常流暢,而在第一個遊戲演示腳本(Showcase)中陸海空三類載具切換時如同電影《盜夢空間》般空間摺疊的視覺特效著實驚艷,只可惜之後的載具「三棲」切換比較樸素,並未出現此類腳本特效,略顯遺憾。

去年E3演示的城市摺疊效果,遺憾僅在遊戲開場出現

車神不只開賽車,這是載具版《極限巔峰(Steep)》

如果把《飆酷車神2》拿去和《GT賽車》、《極限競速》、《極品飛車》等老牌賽車遊戲比手感,那絕對是在耍流氓——不是說《飆酷車神2》手感差,比起初代本作可以說是加強不少。然而賽車遊戲的車輛物理模擬數據以及其在玩家操作過程中的反饋等需要製作團隊長年的經驗累積,還需要配合遊戲類型來進行調教,是要擬真,還是半擬真,還是爽快玩法。這點上我們都看到象牙塔工作室的努力成果,也期待其未來能更進一步。

但回看遊戲,這哪是個賽車遊戲?其他哪個競速遊戲能同時駕駛車輛、快艇還有飛機?沒錯,《飆酷車神2》並未將自己框死在「競速等同於賽車」的範疇內,更是破天荒加入了水上競速快艇以及特技飛機,上天下水,只需一鍵,載具三棲無縫轉換。前一秒還在金門大橋上開著超跑或摩托極速飛馳,後一秒化為特技飛機一飛衝天;上一刻還在空中拖著長煙做著各種特技飛行機動,下一刻就變身為一艘正在轟鳴的快艇。萬米高空,不停輕叩油門,享受著引擎咆哮的同時做著自由落體。最終如願落入哈德遜河口,將水花濺在自由女神臉上,揚長而去。這樣荒謬搞笑的體驗,《飆酷車神2》獨佔哦!

這是…似曾相識的感覺!這不就是把滑雪板換成載具的《極限巔峰》嗎!你說對了!不僅如此,《飆酷車神2》也有和《極限巔峰》一樣的「玩家軌跡」,實時查看記錄先前的遊戲精彩時刻。不同的遊戲方式,相同的極限與刺激,將滑雪板換成超跑,飛鼠服換成特技飛機的《飆酷車神2》,不來試試嗎?

虛擬的世界,活著的世界

《飆酷車神2》提供了四類賽事,囊括街道(跑街)賽事,越野賽事,專業競技(賽道及水上)賽事以及自由特技賽事。種類繁多,絕對停不下來。但是不得不吐槽的是專業賽道 比賽在遊戲中顯得不倫不類,擬真的賽道比賽加上非擬真的駕駛手感,實在是彆扭。畢竟,看著紅牛F1賽車噴著氮氣漂移加速實在是有些滑稽。其次,育碧遊戲的通病,還是沒有做好賽事密度——打開地圖,密密麻麻的未完成賽事,真是讓玩家頭皮發麻。各類賽事關聯性不足,只是乾巴巴地放在地圖上等著玩家去參加,容易讓玩家覺得為了推進遊戲進程而去參加賽事,沒有循序漸進的過程。不能說《飆酷車神2》是完完全全的「公式化開放世界」,但它還未完全跳脫出「公式化」的影子。每次打開遊戲地圖都恨不得馬上關上,強迫症玩家根本沒法忍。

熟悉的地圖標記

然而,恨的是這張遊戲地圖,愛的也是這張遊戲地圖。全美大地圖並不稀奇,但是,你見過全美實時動態大地圖嗎?想像一下,你漂浮在空間站內,用超大倍率望遠鏡看著全美國人民的一舉一動;或是坐在巨型熒幕前,用搖桿操控衛星影像,發現之前開著飛機的老哥突然在空中變身成一艘快艇自由落體進哈德遜河——我的天,這太有趣了吧!

你坐在自己心愛的保時捷中曬著舊金山的甜美陽光,打開世界地圖卻發現紐約正在下雨,開摩托的玩家淋成落湯雞,你會發現,這個世界,無時無刻不在呼吸。踩下油門,沿著公路一路東行,橫跨全美,進行自己的「偉大旅程」,感受洛杉磯的繁華,維加斯的奢靡,邁阿密的熱情,紐約的忙碌。或是操控飛機飛越落基山脈,或是駕駛快艇躍下尼亞加拉瀑布,這些現實中難以實現的情景,遊戲中都能做到。似乎沒有比這樣的體驗更深入人心,更讓人直觀感受大自然的力量。遇見其他玩家,不如來場即興競速賽,飛馳於拉斯維加斯的賭城大道,夜晚燈光璀璨,也別忘了打開遊戲自帶的相機模式,復刻一下《諜影重重5》經典追車場景,用速度擁抱自然,輕鬆而休閑;遊戲如同生活,純粹而快樂。

競速的浪漫,生活的浪漫

我不能說《飆酷車神2》是一款各方面都極其出色的競速遊戲,但它確實是一款有趣而獨特的競速遊戲,象牙塔工作室並不強調往常玩家所講究的競速技巧,勝負追求以及與時間的賽跑,而是給玩家一個新的視角去感受速度的魅力,去感受生活的浪漫。不論是想追尋刺激挑戰極限,還是希望尋找駕駛樂趣看看風景,又或者是想體驗陸海空各類載具,《飆酷車神2》總能抓住你的興奮點——那時候,相信我,你一定是抓著手柄,聽不見旁人的話語,嘴巴不由張大——哇!

最後尾巴聊聊「公式化開放世界」

只要關注過了解過育碧遊戲的玩家一定會知道一個專有名詞——「公式化開放世界」。作為玩家,我絕對認可「公式化開放世界」那種機械的,如同流水賬一樣的遊戲體驗是不合理的,也認同育碧在之前的開放世界遊戲開發中犯過不少這樣的失誤。但是,「公式化開放世界」不等於是育碧遊戲,育碧遊戲也不全是「公式化開放世界」,這不應該成為育碧遊戲的標籤,更不應該成為我們的有色眼鏡。

上面這句話,我更想對國內一些遊戲媒體編輯講。我見過不少評測作者一見到育碧開放世界遊戲就先來句:嗯,這遊戲還行,但還是公式化開放世界。也不提這遊戲公式化在哪裡,不提這遊戲不合理在哪裡,反正甩出個結論,然後隨意講講遊戲體驗,最後潦草打個6到8分,還為了突出自己的與眾不同,小數點後的數字再來個並說不出理由的適當增減——這樣做,是不是不那麼負責?是不是有點業餘?如果說遊戲設計確實存在扣分點,是否應該指明?遊戲評測作為一種購買嚮導,應該讓玩家在第一時間就了解遊戲優缺點,也讓開發商真正了解玩家需要什麼不要什麼。

打分不是形式,它是追求快樂的態度!

現階段育碧的開放世界遊戲依然會有公式化影子,這也和公司體量大,工作室分散,開發計劃檔期等等眾多因素有關。但是近兩年來,我們可以看到育碧及其旗下工作室在製作開放世界遊戲時,極其願意傾聽吸納玩家社區的意見,設計手法也逐漸老練,也打造出了《刺客信條:起源》這樣的開放世界口碑佳作。我們有理由摘下 「育碧遊戲等於公式遊戲」的有色眼鏡,去體驗,去欣賞,去批評育碧未來的作品。科技在發展,遊戲行業也在進步,我一直相信,未來的遊戲一定比現在的遊戲更好玩。必然如此。


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