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用戶付費甩國外同行幾條街!看小遊戲狂歡的第二種選擇

假設現在是一位投資人或小程序局內人,你更看好下面哪個小遊戲:

這是一道沒有標準答案的選擇題,甚至連題干都殘缺不全。但A/B玩法代表了小遊戲賽道上兩種截然不同選擇。

A是典型的「高增長型」小遊戲,簡單好玩、迅速刷屏,短時間有望獲客百萬、千萬級。從進入賽道開始就策馬衝刺,後續發展可以邊走邊探索。所以數據上會有一兩項指標遠遠高出行業水平。

有意思的是,這類玩家中頭部選手正在用類似應用商店的模式,快速變成小遊戲新分發平台,每個被分享出來的鏈接都變成大應用商店的入口。關於這類玩家,「見實」會在後續文章中給你更多深度採訪。現在,我們要看的是另一種方式。

西米科技選擇的就是另一種——穩紮穩打。雖然步子慢,但確保讓產品一直保持「均衡的強勢」的競爭力。西米旗下的[像素塗色]小程序,原型基於十字綉和塗色書。如大家所知,這種玩法也有著典型的線下場景,和超穩定的喜好人群。2016-2017年時國內出版界甚至爆火了一段時間塗色書。對於[像素塗色]的綜合表現,西米CEO烏維寧眼下不擔心用戶數差距,他們在謀求即便紅利退去也能取得長跑的勝利。

今天小程序可以很容易引爆,但留存和變現不足已成業內共同擔心的問題。潮水退去會都在裸泳嗎?還是能留下自己的大池塘?這就是第二種選擇的思考出發點。

這種選擇的結果,是用戶超高的活躍時長:每天平均在[像素塗色]玩上15-16分鐘;和超高的ARPU值——也就是用戶付費這件事情,平均每個用戶付費接近0.1元,雖然聽起來不高,但相比國外同類遊戲用戶人均付費已高出數倍。且,這是小遊戲,用戶增速非常快,因此每月營收也是一個可被期待的結果。

均衡的背後,是[像素塗色]自上線以來堅持每周1-2個迭代,每天增加新圖樣。「把過去經驗融入到每一次產品細節迭代中,通過綜合完整產品體驗來實現更大的結果。」烏維寧說。

很難說以上兩種模式孰優孰劣,尤其現在小程序還處於發展初期,很多功能資源玩法沒被釋放和開發,一切變數還很大。

只是,西米後續打算怎麼演進和發展?來,和「見實」一起,與西米CEO烏維寧深聊。

如下,ENJOY:

‖見實‖從數據上看,像素塗色現在是一個什麼情況?

烏維寧:用戶總量從今年2月初上線到現在接近340萬。不算太多,但我們所有像素圖被畫了3000多萬張次,平均每個用戶畫9到10張圖。

現在月留存率接近40%,用戶平均一天進來4次,人均時長900多秒(15-16分鐘),對比小程序整體時長均值約6分鐘,大大高於行業水平。

我們ARPU值比較高,國外知名的UNICORN塗色APP日活用戶ARPU值折算成人民幣約3分錢,只有我們的幾分之一

‖見實‖看來像素塗色各方面的表現都很不錯?

烏維寧:分享次數不算高,分享占日活40%,1個用戶大概分享3-4次,新老用戶比也能到1:4或5。其他方面確實都不錯。

‖見實‖作為CEO,你最看重其中哪類數據表現?

烏維寧:單純從某單一特定維度講,很多產品能做到和我們一樣的水平,甚至更好的水平,其實都不奇怪。前一陣分享獎勵最瘋狂的時候很多產品能做到每個用戶10多次甚至20多次的分享,那是非常誇張的一個數值。但我們可以在各個維度上保持一個強勢而且均衡的數據,我覺得這個非常非常難。

‖見實‖這種均衡強勢的數據表現是怎麼做到的?

烏維寧:有兩個原因。一是我們的公司戰略和產品方向。遊戲本身的玩法基本上決定了這個遊戲未來的發展和天花板。我們很難想像「跳一跳」能夠像「王者榮耀」那樣長期留存和高收入,同樣「傳奇」也不能達到三消類遊戲的廣泛用戶基礎。

我們的選擇是兼顧穩健增長、留存好,同時營收能力比較強的綜合表現。選擇像素塗色最主要是它的核心玩法,經過非常長時間驗證,跟一些短期流行的遊戲產品區別比較大。因為他的原形是十字綉和塗色書,它們在全世界範圍已經有了幾十年玩法上的驗證,而且用戶群體非常廣泛。

第二,團隊構成也是一個讓我們走得更長遠的重要基礎。西米團隊可以說是一個非典型遊戲團隊,很綜合也比較均衡,甚至有一些混搭。我們既有非常好的遊戲開發的技術經驗,又擁有社交場景下高傳播的經驗,這可能和一些純粹的遊戲和產品團隊不一樣。

‖見實‖在戰略選擇和團隊背景外,產品層面上還有哪些舉措?

烏維寧:首先,如果有放之皆準的方法論,那豈不是所有人用這個方式都可以獲得相應的成功?其實更多的還是執行,把過去的經驗融入到每一次產品的細節迭代中,通過綜合完整的產品體驗來實現更大的結果。

這個過程其實非常細碎,但所有做產品的團隊都應該具備類似的能力,極度重視用戶體驗。

舉幾個例子。1.像素塗色高頻迭代。西米一直保持著每周一到兩個的迭代速度。2. 每天更新像素圖片。在像素塗色,一張圖片就如同遊戲的一個關卡,我們堅持每天更新圖樣為用戶提供更多選擇。3.把大圖切割分塊。西米將超大圖片切割為多個碎片,讓高階玩家可以挑戰超大圖片的同時兼顧新手玩家的承受能力。

類似的小優化、小創新我們一直堅持做高頻做,可能說起來並不驚艷,但確確實實是我們的方法。很多人抄襲像素塗色,但遠遠沒有我們做得好,做的細緻。

‖見實‖你怎麼看待小程序早期迅速刷屏的小遊戲?

烏維寧:任何一個遊戲平台的最早期,尤其是微信小遊戲,整個架構特別適合輕度的產品。我們很早就預料到,會有很多公司選擇曾經在native APP上火過的單機小遊戲。它們開發周期短,幾乎不用運營投入,而且又經過玩法驗證。但我們判斷:會爆發但生命周期短,留存差,而且沒有盈利空間,競爭會極其的激烈。

‖見實‖在小遊戲動輒千萬級用戶的今天,西米才340萬,你怎麼看這個差距?」

烏維寧:這個差距我們認可。很多千萬級小遊戲的火爆是受益於早期的兩個紅利—流量紅利與政策紅利。大家在微信從來沒見過,感覺很新鮮。哪怕對生態有一定傷害,在推廣初期官方也沒有嚴格的政策限制。

但如果不能迅速轉化為長期競爭力,(用戶)會來得快去得快。微信政策收緊以及用戶被刷屏搞得非常疲憊和反感後,我們自己看到很多早期拿到紅利的產品數據下跌的非常快。我們希望自己能在長跑中一直領先,在整個的生態變得更為良性健康,紅利消失後,能贏得長遠的勝利。

‖見實‖像素塗色的用戶畫像是什麼樣?

烏維寧:男女比例1:3,年齡以10多歲-20出頭為主,其次是30-50歲這個年齡段。

‖見實‖年齡雙層分布的原因是什麼?

烏維寧:低齡年輕人群一直都是塗色書的典型用戶,而稍大一些的年齡段對十字綉有比較高的認知和接受度,所以這個年齡分布也和像素塗色核心玩法所對應的人群高度吻合。

‖見實‖用戶的活躍表現呢?

烏維寧:我們發現用戶平均一天進入4次,而且大部分是主動找到像素塗色,而不是被動被拉進來,意味著產品的用戶粘性很高。我們目前周活70萬左右,月留存接近40%。

‖見實‖像素塗色的變現方式是什麼?

烏維寧:鼓勵用戶打賞圖樣的作者,這樣做也是為了鼓勵更多的玩家參與提供更多的優質圖樣。

‖見實‖你之前說像素塗色其實本質上不是一個遊戲?

烏維寧:我們自己看,它並不是一個遊戲,而是一個功能性的應用,但具備一定的遊戲屬性。像素塗色玩法上偏單機,是和數獨、填字遊戲類似的內容消耗型產品。用戶在塗色的過程中可以放空自己,從而獲得非常放鬆、舒緩的心情體驗。也有很多玩家反饋說使用像素塗色以後,注意力比以前集中了很多。

‖見實‖如果說像素塗色是內容消耗型產品,玩法又比較「佛系」,那如何提高用戶的分享?

烏維寧:相比功能性分享,我們更願意看到用戶因為滿足感和成就感帶來的分享慾望。

跑了多少米,堅持多少秒,跳了幾百下,這樣的維度分享幾次後就容易感到無趣,看的人也會覺得單調。我們其實在分享環節,做了很多優化。

舉個例子。我們會在分享頁展示繪畫者花了多少時間和精力,並動態重放整個繪圖過程。這樣即便是一個模板,每個人的結果也不一樣,相當於定製化分享體驗。此外我們還會在圖樣里埋一些動態效果的小驚喜。

‖見實‖你怎麼看待小遊戲的未來?

烏維寧:我們認為小遊戲未來會變成手游的基本形態。我們今天玩手游需要下載、安裝、註冊,類似於過去看電影先買個盤,但今天我們看電影極少要買盤,都是直接上網看。

未來的遊戲有兩個基本屬性:一是即點即玩;二是充分利用你的社交關係鏈,和朋友一起來玩。現在手游也會用到關係鏈,但還是不夠直接。在微信,你想跟誰玩直接發一個分享卡片,就開幹了。這才是一種非常自然的社交遊戲體驗。


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