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遊戲中文化很重要,但「任天堂入華」更重要

中國遊戲市場正在受到海外企業的重視,這幾乎是毋庸置疑的。即使拋開手游、網遊業務,僅將目光聚焦於國內主機端的核心群體,其中的潛力仍然令人覬覦。隨著2014主機禁令的解除,無論是 PlayStation 和 Xbox 的入華,還是「Steam中國」的籌備,都可以視為市場進一步開放的例證。

在6月28日任天堂的股東會議上,恰巧也是社長君島達己離任前的最後一天,他又一次表達了「開展中國業務」的願望:

中國大陸開放了遊戲機業務,但網路服務與軟體出版依然有很多限制。我知道有很多人都希望能夠玩到任天堂的遊戲,也知道中國是一個很有魅力的市場,但因為上述情況,我們還在研究於中國展開業務的合適方案。至於最終會如何開展,如何為儘可能多的用戶提供任天堂所創造的遊戲,還需要認真的進行思考。

雖然這看起來更像避重就輕的官話,但君島的說辭並非心血來潮,對於一家上市企業而言,他需要以有力的展望來充實投資者的信心,並為下一任社長谷川俊太郎鋪平道路。如果將時間回撥到今年2月的問答會議,任天堂當時想要入華的願望就溢於言表,只差沒把未來的計劃全盤托出。

出中文是件好事,但這就夠了嗎?

從常理來看,這本該是受人推崇的決心與行為,但國內的一部分玩家卻有著相對集中的意見 —— 只要把遊戲本地化和聯網服務做好,入不入華其實根本無所謂。

可以理解的是,特供版遊戲、獨立的網路服務、稀缺的平台內容,已經成為國內和海外遊戲一體兩面的常態。對於閹割內容的警覺,逐漸變成中國玩家的一種天賦。但換一個角度來看,畫地為牢、安於現狀又是否正確?這同樣是個值得商榷的問題。

任天堂想不想入華?

如果任天堂不想入華,那麼之前的種種說辭全權可以作廢。但實際情況是,從十多年前開始,他們在中國市場的探索可謂是細水長流,並一直持續到了今天。

二十一世紀的頭幾年,國內主機市場還處在一種微妙的平衡狀態中。當時禁止銷售遊戲機的政令已經出台,但各地的電玩店仍然可以輕易找到從海外舶來的水貨主機,大陸的遊戲機市場並非一片廢土。根據媒體的早期調查來看,當時 PS2 在國內的擁有量約為18~20萬台,而 GBA 更受歡迎,至少賣出了40萬台。

(2003年之後,由於新一代直讀晶元和降價的刺激,亦有說法稱 PS2 在國內的擁有量超過百萬)

具體數據可能沒那麼重要,重要的是任天堂居然從禁令、盜版和水貨中看到了商機。2002年,他們與美籍華裔科學家顏維群合資建立了神遊科技,後者主要負責任天堂遊戲機在在中國大陸的銷售。顏維群認為,人口基數和中產階級崛起足以成為立業之本,遊戲產業在中國市場的爆發大約只需要幾年時間 —— 這番言論最終在網路遊戲市場得以應驗。

神遊機

無論如何,任天堂借著神遊之手,在主機禁令解除之前就一直在大陸銷售行貨,比如2003年的神遊機(N64)、以及後續的小神遊GBA。儘管08年起中國推行大部制改革,文化產品相關的監管收緊,但直到2013年,神遊還冒著 3C 證書被撤銷的風險推出了 iQue 3DS XL。根據路透社的訪談來看,岩田聰在中國主機禁令解除時曾意圖推出廉價的定製主機,任天堂對於「入華」的態度不可謂不明確。

不過,當時的老任剛剛從 Wii U 的滑鐵盧中醒過神來,財務狀況扭虧為盈,而中國市場還不明朗,發起人岩田聰2015年時又突然離世,最初的入華計劃顯然出現了一些變動。

當然,他們並未輕易放棄這塊業務,最為顯著的一點就是神遊公司的戰略轉型。從任天堂2017年財年年度報告可以看到,神遊的職能從「採購、委託生產與銷售」轉變為了「軟體開發」,具體工作的實施可能還要更早一些。

2016年11月,《精靈寶可夢 太陽·月亮》正式發售,這是該系列近二十年來的首度官方中文化。5個月後,《火焰之紋章 Echoes 另一位英雄王》同樣迎來了漢化,它們恰恰都出自神遊之手。

火焰之紋章 Echoes 另一位英雄王

實際上,神遊早年也漢化過一批遊戲,比如《精靈寶可夢 紅寶石·藍寶石》和《精靈寶可夢彈珠檯》,但這些都是自作主張、先斬後奏的地下工作,GameFreak 常年來一直都沒有予以授權。而如今有所不同的是,任天堂旗下中文遊戲的增多,可以視為官方「為入華做準備」的潛在表態。

在任天堂通過神遊科技摸索中國業務時,曾經在2003~2006年期間歷過一次入華失敗的索尼,此後也在以自己的方式不斷試探中國市場,其中恰恰就包括增加中文遊戲的投入,雙方的一些做法可謂是殊途同歸。

PlayStation 通過正規渠道進駐中國市場的時間大約是在2014~2015年,而他們的第一方中文遊戲從2011年開始就顯著增多了。一直有著漢化傳統的《GT賽車》自不必提,《PlayStation全明星大亂斗》很快也跟進了中文語言,而《神秘海域3》的中文版更是與全球同步發售。儘管明面上是針對香港和台灣市場,但其實同樣推動了 PlayStation 國行的發展。

《GT賽車》系列的首度中文化其實可以追溯到《GT賽車Concept:2002 東京-日內瓦》

中文遊戲的投入能夠有效夯實群眾基礎,但對「入華」來說這仍然不夠。對於任天堂而言,如果想要與玩家社區和政企更好的對接,他們還需要一個跳板,引入第三方或許是一種較為穩妥的方案。在今年2月的問答會議上,君島達己透露了他們與社外人(企業)的合作意向:

目前有一些事情光憑任天堂無法解決,我們正在和社外的人協商,為了實現這個目標我們還需要一一討論。我們也想儘快實現目標,但現在關於年內的計劃,還沒法透露。

PlayStation 和 Xbox 在中國地區的推廣,實際上都引入了一套合資系統。索尼與東方明珠就成立了兩家公司,索尼最初在兩家合資公司的占股分別為49%和70%,可以說是權衡雙方利益的結果。微軟同樣與百視通達成了合作,百視通投入2.46億元佔51%股份,微軟投入2.37億佔49%股份,他們的權屬關係則相當明確。

合資已經成為遊戲廠商入華的一種常規手法,如今神遊科技的職能已經改變,任天堂在中國尋找新的合作夥伴也不是不可能。

更有趣的是,從「中華人民共和國工商行政管理總局商標局」提供的信息來看,任天堂目前在國內持有的商標數多達2648件,今年還申請了「伊布」、「任天堂明星大亂斗」、「Toy-Con」等頗有「時效性」的商標,這可能與早些時候「Switch入華」的傳聞相關。如此費心費力的品牌保護,足以體現任天堂對中國市場的關注。

任天堂近期在國內註冊的商標

下一頁:任天堂要不要入華?


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