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一問到底:「非主流」的區塊鏈遊戲,玩家真的需要嗎?

「區塊鏈遊戲」在過去的2018年上半年中,成為了遊戲行業最熱的新名詞。諸多從業者紛紛轉向擁抱區塊鏈產業。不過隨之而來的,還有不斷的爭論:「區塊鏈遊戲」是否將顛覆遊戲行業?這究竟是偽概念盛行還是元年的到來?玩家真的需要區塊鏈遊戲嗎?

本周,新浪遊戲《區塊鏈遊戲名人堂》欄目打造的「一問到底」邀請到了CWV加密世界遊戲鏈基金會負責人王小彬、ArcBlock創始人兼CEO冒志鴻以及Ares Tech CEO李志超,共同就《玩家真的需要區塊鏈遊戲嗎?》進行探討。

CWV加密世界遊戲鏈基金會負責人 王小彬

談及該問題,王小彬表示,以前的互聯網是信息互聯網,而區塊鏈是價值互聯網,所以區塊鏈時代的遊戲也會有所變化。

王小彬認為,未來遊戲不再是好玩為主,遊戲的好玩主要是來自快感,而更大的快感來自價值的體現和獲得,所以在未來的區塊鏈遊戲行業,價值遊戲要遠遠大於快感遊戲。以此前上映的電影《頭號玩家》為例,在電影中,參與者在參與遊戲的時候,不論是賽車還是對打競技,其最終的目的不再是在遊戲過程中獲得快感,而是勝利獲得的虛擬資產價值。

ArcBlock創始人兼CEO 冒志鴻

冒志鴻認為,玩家一定會需要區塊鏈和遊戲結合的產品,創新者也會不斷地開發出更有趣的做法。未來的區塊鏈遊戲一定不只是停留在今天所能看到的類似「以太貓」這類收集類型遊戲的階段。

冒志鴻表示,區塊鏈未來可能成為打通多個遊戲之間的一個虛擬遊戲資產的收集、交換、流通通道。區塊鏈也可能把遊戲的虛擬世界裡值得留念的回憶長久地留存,區塊鏈支持下的Token也可能把遊戲的多個運營商,甚至私服統一起來提供玩家更好的服務。我可以看到未來區塊鏈的支持很可能是遊戲的標配,正如目前大部分遊戲支持互聯網一樣。

Ares Tech CEO李志超

抽象地說,遊戲這個古老的社交形態,一直都在發展變化,新舊遊戲之間未必一定是取代關係。傳統互聯網遊戲並沒有取代桌游和跳格子,但玩桌游和跳格子的人依然會被傳統互聯網遊戲吸引。同樣,傳統網遊玩家也會被區塊鏈遊戲吸引。李志超認為,「好玩」就是遊戲的本質,只要「好玩」,什麼遊戲都可以。

在互聯網出現之後,網路遊戲提供了一種新的社交可能,但因為不產生線下交往,所以反而導致了人與人之間的隔絕,所以飽受非議,比如「網癮」的出現等等。現有的遊戲環境急需打破現實交往和虛擬交往之間的界限,用社交遊戲來促進和豐富人與人之間的線下交往,基於不同的社交場景製作不同的遊戲,幫助陌生人之間迅速熟悉,也幫助朋友和家人之間加深友誼,讓人和人之間產生真實的交往。對於上述需求,區塊鏈技術恰恰可以做到兩點:

一、保證遊戲的公開透明,遊戲規則不會被隨時篡改,也不會因為中心化的伺服器出錯而丟失數據,玩家可以對遊戲產生充分的信任,這一點是中心化的傳統互聯網遊戲無法辦到的;

二、賦予玩家一個獨一無二的IP,讓他們投入的時間、精力、情感和金錢都能夠轉化為一個可以持續積累的資產,並且在不同遊戲之間進行交易。而從前的遊戲無法做到這一點。對於玩家而言,一個遊戲被淘汰了,或者玩家不再繼續玩這個遊戲了,那麼之前的一切投入就付之東流了。設想這樣一個未來:玩家和玩家的遊戲身份,就像電影《黃金羅盤》里的人和他們的精靈寵物一樣,密不可分。獨一無二、不可複製的一個或者多個精靈寵物成為人們身份的重要組成部分,也可以成為持續培養的資產,讓他們進行交易。這個變革會給遊戲業帶來顛覆性的變化,甚至給個人線下的身份帶來顛覆性的變化。

也就是說,區塊鏈遊戲既可以讓用戶充分地在廣泛的社交場合展現自我,又可以讓他們將虛擬身份變成資產,加上一系列與青年藝術家和創意人士合作設計具有高度藝術感的資產,主流用戶很容易被吸引。

傳統中心化網路遊戲對規則的壟斷、不透明和任意篡改,也遲早會引來用戶不滿。當足夠多更民主和透明的區塊鏈遊戲出現,他們自然會去選擇這種更讓他們有當家做主感覺的區塊鏈遊戲。


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