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1個半月拿下近4000萬用戶卻不做變現,這家公司還要做100款小遊戲繼續吸量?

文/依光流

自微信開放小遊戲以來的數月,月入千萬流水、短時間積累數千萬用戶、DAU數百萬的小遊戲,在市面上已經清晰可見了。在這其中,各家的打法又不盡相同。有《海盜來了》等瞄準變現的中重度小遊戲,也有依靠買量撐起盤子的小遊戲,還有專註吸量,準備打不同市場的產品。

葡萄在近期君了解到,《神手》系列的小遊戲在推出一個半月的時間內,已經積累了接近4000萬的用戶總量,每天在這一系列產品中進行的對局數也達到近1000萬局。

從遊戲表現來看,《神手》系列小遊戲幾乎都以30秒~1分鐘一局的輕度玩法為核心,然後設計了大量的社交模塊,來促進遊戲的轉發,以及玩家之間的社交關係。遊戲的畫風也比較偏搞笑風格,整體上屬於非常典型的短平快式趣味小遊戲。

只是,在運作上與其他小遊戲不太相同的是,這一系列產品沒有將變現作為眼下的主要目標。《神手》團隊創始人王凱告訴葡萄君,他們在今年下半年還要推出總計100款小遊戲,繼續鋪量。針對他們的打法,葡萄君對王凱進行了專訪,以下為採訪內容整理。


葡萄君:《神手》系列小遊戲的玩法都比較簡單,你們是怎麼積累用戶的?

王凱:我們大概花了一個半月的時間,積累了接近4000萬的總用戶,對於這類短平快的小遊戲,轉發率很大程度決定了它積累用戶的速度。

從以往的經驗來看,能夠延續單局遊戲的設計對用戶刺激效果比較大,原來我們將這類系統設計為轉發續命,在微信出台一些規定之後,現在則是以轉發領復活卡、好友接力的模式來處理,這種模式目前是微信認可的。

葡萄君:你們怎麼去設計用戶轉發點?

王凱:對我們來說,轉發的優化是不斷迭代的過程,在小遊戲中,任何促進轉發頻次的功能點都會影響新增,所以我們思路就是去不斷地迭代這些功能點。

我們專門成立了一個小組來單獨研究這一件事情,現在我們的團隊總共有50多個成員,專門設計轉發點的小組就佔了10多名,整體來說投入非常大。

他們的每次版本迭代都會圍繞轉發次數來做社交模塊,每周至少會有三到四個版本的迭代,比如陌生人匹配,好友匹配,群內對戰,群間對戰,好友榜,世界榜,世界榜插入明星,挑戰明星,競技場,小遊戲的電競模式等等。

葡萄君:你們的美術風格也比較獨特,這是出於什麼考量?

王凱:事實上,獵奇、好玩的內容更容易引起用戶轉發,所以我們的美術風格會表現得特別中二,接近日和漫畫的風格,或者偏向二次元風格,如果某種美術風格特別能打到用戶痛點,那麼就會極大地促進傳播效果。

坦白說,小遊戲互相之間的借鑒非常普遍,在這種大環境下賣相會變得非常重要,美術做得好了,對用戶來說就是一個全新的東西,它同時也會更好地激勵用戶去轉發,甚至傳播到抖音、微博等社交網路上,所以我們會更重視這塊內容。

葡萄君:目前有了這個用戶量級,你們是怎麼考慮付費和回收的?

王凱:我們可能是所有小遊戲公司里,最不重視付費的一家。我們也做過測試,如果所有廣告位全開,一個月一款遊戲就能回收成本,中重度的遊戲我們也在嘗試研發,但這類以內購為主,和我們現在最核心的產品矩陣不太一樣。

葡萄君:為什麼不考慮回收?

王凱:因為我們單款小遊戲的資源佔比並不高,有些我們也會投入資源去自己做,但大部分是由外包完成的。我們會把控好美術風格,然後定好產品的策劃案,做好所有的社交和傳播組件,然後由外包來完成單機部分的內容製作。

在我看來,小遊戲顛覆了過往遊戲的表現,不論是用戶規模、付費方法、使用場景,還是最重要的流量獲取方式。接下來,我們會更側重於推出足夠量的達到一定標準的小遊戲,換句話說,我們會重點做短平快的小遊戲,而且在今年我們會做到100款以上。


葡萄君:做100款,明顯是為了鋪量。

王凱:對。目前小遊戲的主要使用場景,仍然是在短平快的碎片時間內,我認為它對標的競品,應該是抖音,原因有兩點。

第一,在這一分鐘內,用戶會選擇玩一局小遊戲也可能是看一段小視頻,小遊戲30秒到1分鐘能結束一局的短平快特性,決定了它能夠嵌入更碎片化的用戶時間內,穿插到各種使用場景中,就像短視頻那樣。

第二,小遊戲不僅僅是遊戲,未來它在微信的流量生態里,作為介質的屬性會越來越明顯。因為它嵌入碎片時間的能力強,那麼它連接場景的能力,以及後端服務的能力也會越發凸現出來。這時候小遊戲就可能成為流量的介質,而不是原本遊戲那樣,是流量的使用者。

所以不論是電商,還是本地服務,還是卡券發放,定位,未來的社交,小遊戲都有更大的想像空間,我覺得這更吸引我們,所以現在這麼做,就是為了儘可能地鋪量,讓小遊戲能接觸到的流量匯聚到我們的產品體系下。

葡萄君:具體來說你認為有哪些可行的方式,去發揮積累下來的流量價值?

王凱:我認為小遊戲對微信而言,無論在電商還是支付等幾個頭部戰略上,都會有很大的幫助。

比如微信支付,我們現在全系列遊戲一天的對局量有大幾百萬到接近千萬的量級,這些對局都可以成為分發的節點。一局遊戲結束後,我們可以根據用戶所在的位置,來發放附近的商家的優惠券作為獎勵,這種發放獎勵的模式遠比直接推送紅包,系統發放優惠券的形式要順滑得多。因此用戶的接受度也會更高,卡券的使用率也就越高,最後會促使微信的支付比率的提高。

此外,線下商家小程序的價值也會變大。原本,用小程序設置卡券以後,希望使用戶因為有了卡券而來店裡消費,但是現在他們面臨的難點是,怎麼合理地發放卡券,提高用戶的使用率。因為用戶在線下的場景中,並沒有掃附近小程序的習慣。所以小遊戲能解決的就是這個關鍵問題,它可以充當一個中間節點、介質,來分發這些服務。

葡萄君:所以你們在布局下一階段的小遊戲市場。

王凱:是的,我認為小遊戲真正的流量紅利還沒到來,我們看到的第一波流量紅利,實際上是因為微信規則上的不完善導致的,這個時期的紅利對所有團隊是普惠的,沒有太多的技術門檻和綜合實力的門檻。但是到今年下半年,隨著微信自己的規則的完善和市場的傾斜,未必所有團隊都接得住競爭和變化。

葡萄君:怎麼應對這種競爭和變化?

王凱:我們自己在流量矩陣的規划上考慮得更多,不單純做小遊戲的矩陣,還會整合進公眾號,地推,短視頻媒體,還有小程序側翼的輔助流量。

這些都是流量獲取的方式,公眾號我們都知道是流量的重要源頭;小遊戲現在都可以開論壇,其中有很多可以探索的空間去做;地推對於大多數小遊戲開發公司來說也是比較少涉及的方面,我們可能會花很多的資源在這方面。

未來,線下的流量獲取成本未必會比線上貴。因為小程序本身是24小時全天候場景的產品,包括小遊戲在內,掃一掃就能玩的低門檻顛覆了其他平台的遊戲概念,沒有過長的下載的流程,沒有高門檻的體驗過程,對玩家而言,試一試是很容易做到的,好玩就會繼續玩,這就會大幅度降低線下獲取流量的成本和流程。

所以我認為,小遊戲流量在今年下半年的主戰場可能還在線上,但也許到今年年末年末,或者明年年初、年後,這個主戰場可能就會逐漸發展到線下了。

葡萄君:你認為這是必須拿下的市場節點?

王凱:對。

葡萄君:現在你們鋪量的進度如何?

王凱:目前包括線上線下都在鋪,同時還在做整個產品陣型的調整,相對處於比較初期的階段。

對大家來說任何嘗試都只是剛開始,從小遊戲開放到現在也就三個多月,所以很多東西都還在摸索中。其中我認為比較重要的是,在每家公司現在怎麼定義自己在未來小程序、小遊戲領域裡的定位,到底要做一家什麼樣的公司,我們找到的方向就是現在的這套思路。

葡萄君:今年下半年你們是怎麼規劃的?

王凱:我們現在除了小遊戲矩陣以外,還在孵化社交向的產品,因為社交和遊戲還是有很高的結合度,不論流量的轉化,還是說互相輔助形成更大矩陣的打法,我覺得都是更有意義的探索方向,而且一旦孵化出一兩款社交性非常強的小遊戲軟體,那對我們公司來說它就會在未來帶來更大的收益。


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