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【第202+186天】遊戲化思維

面對深邃的星空瀚海

唯有讀書方可以敬之

P112:通過一段時間相對容易的遊戲體驗,在成功完成每個子階段的挑戰後,遊戲的難度都會穩步增加。

休息時間可以讓玩家喘口氣,也可以讓玩家體驗一下由掌控感帶來的幸福,也就是那種他們在遊戲的某些環節成為一個專家的成就感受。

每一關的最後挑戰,就是我們熟知的打boss,都為玩家提供了完全不同的掌控感。

解讀:

這個部分其實是一個巨大的循環。用戶通過努力希望能夠達到短期任務,短期任務的完成,會讓用戶有一個壓抑的情緒的時候。也就是我們通常所說的爽點,這種情緒釋放的同時,用戶更加期待下一次的這種感受。然後努力的去達成下一個任務

這一個過程簡單的可以描述為,壓力……行動…達成任務…情緒釋放…新的壓力…繼續行動……

所謂打bosd可能是遊戲那種最後一個字,也可能是整個過程累積的難度。從遊戲的設置上,我認為遊戲的設置是比較簡單的,最後做一個大怪,就可以最大可能性的提升我們完成任務後的情緒釋放。

對於零售設計而已。他沒有辦法做到像那種大一樣的設置。因此我認為在最後的10%設計一些難度還是有必要的。這種設計比如開放式搶購,通過增加競爭對手釋放出壓力,這種壓力的積蓄可以讓人在成功升級後獲得難以壓抑的興奮。

情緒釋放的強度來自於我們承受壓力的強度,壓力越大,成功後釋放的情緒也就越強烈,用戶就會越興奮。這種反饋成為下一階段任務參與的助推器。我們要給予用戶的就是一種手握天下的掌控感受。這一點非常重要。

為什麼會員制並不是最好的方式。第一購買會員需要從被動吸引到主動參與,是對於後期權益的認可,一旦後期發生不滿反而會完成不可彌補的問題。進階的方式更為柔和一些,用戶用消費和參與為自己獲得權益,雖然也同樣是有用戶放棄,但是堅持下來的用戶是良性活動

因此在每個台階結束一般會有一個類似的大挑戰,征服了他,玩家同樣會感受到一種巨大的自豪感和興奮感。而在台階開始的時候是讓用戶感受到勢如破竹。因此最理想的狀態是調節波次的同步性。這一點很關鍵。

P112:不要忘記在你的系統內納入某種程度的隨機性。人們都喜歡驚喜。

比起那些板上釘釘的、必然出現的獎賞,我們的大腦更喜歡隨機的小獎勵。

即便是小小的驚喜,也是讓玩家從享樂型適應的趨勢中解脫的好方法。

所謂享樂型適應的趨勢就是你認為所得到的每一個獎勵都是理所當然的,並想要得到越來越大的獎勵來避開無聊感。

解讀:

在史玉柱遊戲的四大要素中。榮耀目標社交和隨機。這其中的隨機就是驚喜。從人性的角度考慮,小小的驚喜對於我們來說是額外的東西。還在那的東西對我們來講,如果是應得的也不會有太大的意外。這就是為什麼十塊錢的彩票中獎比我們發2萬塊錢的工資還要高興。

因此我們一定要善於在運營的過程中製造驚喜,而且是那種猝不及防的驚喜。那中已經公佈於世的抽獎類的活動,其實並不是驚喜。用戶只會覺得那是自己理所當然應該得到的東西。這就是為什麼很多的項目發了很多的優惠券,但是用戶完全無感的原因。

我們會覺得這樣的東西是我們理所當然應該得到的,完全沒有驚喜的感覺。我們設置驚喜的最大目的是為了,將人們從一種逐漸下滑的興奮曲線中釋放出來。也就是作者所說的享樂型適應趨勢。因為這種平滑的,理所當然的認為,會降低我們的活躍度興奮度。

如果讓用戶覺得他得到的每一件東西都是理所當然的,那麼他就會覺得很無聊。要麼你提供更大的,刺激性的東西給他,要不然他就會慢慢的走掉。我們的原則是給他更大更刺激的東西。

從參與反饋迴路的角度來講,也很容易解釋。我們不僅僅需要通過反饋來刺激用戶的興奮度。而且要將興奮度設置為可預期和驚喜兩部分。這個問題很有意思,今天可以探討下

P113:在開始實施遊戲化系統之前,你需要後退一步,問自己一個簡單的問題:它有趣么

解讀:

我們做遊戲化的目的是能夠改變用戶浮動性大的問題,希望能夠通過進階鎖住一部分用戶。這個出發點是好的,但是有一個很現實的問題:用戶是否願意參與?

因為用戶要從被動吸引到主動參與的變化,有趣是一個必要性的條件,這畢竟是一個遊戲化的產品。如果沒有趣,用戶為什麼要參加?趣味性尤其是人與人之間的社交性而不是人物對話,是這種操作的關鍵。我們現在的很多店鋪問題都是因為缺乏人人社交的元素,過分強調的是人物對話。

商業中的遊戲化是一件嚴肅的事情,但是你絕對不應該忘記樂趣的重要性,如果用戶認為遊戲化系統沒有趣,他們很可能不會再來。你應該不斷的評估自己系統的審美情趣,並考慮他們是不是真的很有趣。

這裡的有趣不是我們自覺地有趣,而是應該根據前面的幾步來操作。也就是你的商業目標是什麼,實現這種商業目標的行為是什麼?我們的用戶類型是什麼,然後才是制定活動周期並且把這個活幹了。這一點至關重要。他是一個邏輯性的遞進過程。有趣其實是最後一步也就是在運營活動的設計中要做到有趣。

一定一定要克服沒有從底層邏輯思考就直接乾的問題,那相當於沒有綱,更加談不上綱舉目張。簡單粗暴的商業運作其實是會越走越難的

P113:問問自己以下這些問題:用戶是不是自願參加你的系統?如果不提供任何外在的獎勵,用戶是不是依然願意參與其中?如果答案是否定的,你應該考慮怎樣能讓你的系統更加有趣。

解讀:

在這個問題上,我的理解是兩方面,一方面外在激勵確實是讓遊戲化商業更有趣的一種方式,一方面我們要盡量摒棄對於外在激勵的依賴,這就是為什麼我一直在思考在用戶進階中後期加入社交元素的原因。人慾無窮當他們可以無窮無盡的索取的時候,我們現在所提供的東西可能就是無關緊要的

一直在思考如何將參與和消費作為兩個並行的元素加入到同一個商業體中,一方面是淡化商業的利益性,一方面是增加低門檻的參與性,避免過高的利益性逼退用戶。同時這種參與可以增加社交的可能。

在我的概念中,消費和參與應該是並行的兩條線,但是他們又是相互糾纏的關係。換句話說在運營的體系中他們是一體的,但是在KPI的考核上必須是相互獨立的。

一定要讓參與遊戲化具備極強的獨立性同時要控制他在積分體系內的比常式度這一點非常的關鍵和重要。這個比例多少合適,我想與當時的商業目標有著直接的關係。

P114:四種不同類型的樂趣

第一類挑戰樂趣:在成功應對挑戰或解決難題時體驗到的樂趣,因為客服困難本身就是有趣的

第二類放鬆樂趣:即休閑享受,這是一種不過度消耗自己的休閑方式

第三類狀態改變:即實驗樂趣,這是嘗試新的人物角色和新的遊戲體驗帶來的享受

第四類人的因素:即社會樂趣,這些樂趣依賴於與他人的互動,即使他們之間存在競爭關係

解讀:

挑戰:這是挑戰者最喜歡的遊戲,這種是滿足內心的一種強壓之後的情緒釋放,也就是我們上文說到的在努力千辛萬苦完成任務之後的強烈的情緒釋放,這是讓我們愛上挑戰的最根本性原因

放鬆樂趣:這種其實並不喜歡太大的壓力,他要求的是一種輕鬆閑適的放鬆的環境,因此他更喜歡帶有趣味性的東西,他的參與度並不高,在某種程度上更像是被動吸引參與

狀態改變:這種狀態改變意味著我們換了一個環境,去體驗不一樣的東西,因此他應該還是一個被動吸引的狀態,只是更加沉溺其中,因此試演樂趣其實對應的是審美性

至於人的樂趣其實我們應該更多的是對應主動參與後的人與人之間的相互糾葛,這種問題的背後是一種由被動轉為積極的心態。

如果說放鬆樂趣享受的是娛樂性,那麼社會樂趣對應的是教育性,而挑戰樂趣已經進入逃避性區域。至於狀態改變,大致與實驗樂趣相同。

四種不同的樂趣類型其實與四種體驗的模型對應的,這種對應可以幫助我們設計不同的樂趣給到用戶一定範圍的選擇。比如說進階主要對應的是挑戰樂趣用戶,那麼休閑享受用戶怎麼操作?個人覺得他們很難被激發出那種挑戰的慾望,所以我們要麼提高他的期望值,迫使他參與,當然這種感覺其實並不好。因為激發是有很大的難度的。要麼就是給他一個休閑享受的通道,比如付費。至於實驗樂趣,他們更多是處於旁觀的深度用戶,因此我們需要專題性有趣味性的帶有徽章性的設計更適合他們。對於最後的社交性,我認為在進入一定階梯後迅速引入社交是非常有必要的。這是促使用戶深度參與而不是依賴於高頻大力度促銷的關鍵點

遊戲化系統的樂趣是依賴於特定的遊戲情境的,最好的遊戲會給用戶提供一種廣闊的樂趣範圍。我們也是同樣的道理,要給予我們的用戶一個足夠廣闊的樂趣範圍,讓用戶覺得自己總有自己可以玩的空間。

P115:樂趣是自然發生的,偶然出現的。這些屬性使得它很難被驗證。證明系統是有趣的最好的方式,就是通過嚴格的設計步驟建設系統、測試系統並不斷完善它

解讀:

首先樂趣和消費傾向一樣,其實是難以精準預測的,簡單的說只可以類比推測但是不能預測。因為他是一種主觀性非常強的意識,而且這種意識並不是一字型結構,是一種波浪形結構,有高有低。你無法預測用戶在某件事情或者某種消費與他平時的表現是一致的。

首先所有的系統設置是儘可能覆蓋更多的用戶,但是無法做到面面俱到。因此我們不能過於依賴預測的力量,這個事情是一直要做的基礎工作,不是決定性工作,是必要條件但是不是充分性條件。

對於用戶數據的操作,我認為測試是最重要的操作。通過數據反饋進行不斷的修正,因此做活動決定不是為了做而做,一定要有計劃,要有總結和反饋。要有目標性,一個小小的計劃也需要一個完整的商業結構和邏輯。

P115:部署適當工具:遊戲化的實施階段,這是遊戲化真正的開始:選取適當的運作機制和組件,並將它們編碼到你的系統中

解讀:

只有當商業目標確定,商業行為分析出來了。用戶是誰搞清楚了,活動周期規劃好了,才是考慮部署工具同時注意增加趣味性的時候了。這就是我們前台看到的運營,其背後的功夫是我們一般看不到的,恰恰是最為關鍵的。

將活動設置和組件進行系統化和程序化,並作測試後投放,是正常的路徑。不再贅述。


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