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行業增長迅速 但電競需求仍未充分挖掘

今年6月,企鵝智酷發布《2018年中國電競運動行業發展報告》,宣布2017年中國電競用戶規模達到2.5億,市場規模突破50億元;預計2018年電競市場規模突破84.8億元,2020年市場規模超過200億元。

圍繞電競產業的內容、賽事組織、電競俱樂部等業態,已經誕生諸多創業公司。不過,在7月4日的「電競產業融合創新」論壇上,多位創業公司負責人認為,目前電競產業的多項需求仍未得到滿足。

玩加電競的趙品奇專註電競數據應用,他認為,遊戲本身就是數字遊戲,脫掉所有外殼,電競就是一場數值的對抗。

2015年成立的玩加電競,是中國第一間電競數據公司,目前主要為騰訊、巨人等遊戲廠商和各大賽事方提供大數據服務。玩加電競今年3月獲得第三輪投資,金額達千萬人民幣,去年營收為500萬人民幣。

這兩年,數據在現代體育產業中得到越來越多的應用,如更加精確的賽場判罰、可視化進階數據、現場數據的收集、運動員表現分析等等。

趙品奇介紹,目前玩加電競已形成三大核心體系,分別是數據評價體系、數據榮譽體系、數據營銷體系。目前,玩加電競正為《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《球球大作戰》、《使命召喚online》等遊戲提供整套數據體系,幫助賽事方及職業俱樂部完成數據整合。

基於電競的落地,電競線下場館也成為重要投資方向,如電競館、電競產業園、電競特色小鎮、電競商業綜合體和電競主題公園等。OMG電子競技俱樂部聯合創始人、666號館電競泛文創體驗中心創始人弓戈認為,電競並非碎片化的時間消費,而是長達3-4小時的高度沉浸,電競強大的吸附力,意味著若將電競用戶吸引至線下,便存在巨大的消費潛力。

他認為,實體場館對於電競行業有三大基本價值:第一是圍繞電競核心賽事,提供呈現場景和用戶聚合的場所。第二是結合不同的業態布局和產業連接,深入到城市和用戶,消除用戶僅僅停留在線上的門檻。第三,從產業自身長遠發展來看,實體場館能夠為電競行業所包含的各種跨界融合的基因提供發展、發育的載體。

弓戈還表示,不同的實體形態有著不同的運營內容、運營重點和運營次序,比如電競綜合體的關鍵是通過運營,引領用戶消費的新模式和新體驗。


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