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我們老了的時候動漫會是什麼樣?情況也許讓你想像不到

人,總是會不斷變老,這是無法改變的定理。在當今這個社會,人口老齡化不斷加劇,而喜歡二次元的人群,自然也包含其中。講個冷笑話,二次元人群也可以說是按著「宅→肥宅→死肥宅」的趨勢不斷發展。

某張被段子玩壞的圖:

我們老了的時候動漫會是什麼樣?情況也許讓你想像不到

由此不禁想起曾聽有人吐槽說看到現在的老年人被忽悠著購買各類保健產品,等到我們這代老了之後會不會去搶購某某動漫遊戲的老年周邊產品什麼的......

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事實上,前不久日本萬代也真的推出了「鐵人28號」、「魔神Z」、「蓋塔機器人」三款周邊拐杖,令網友大跌眼鏡,直呼「硬核周邊」。

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不得不說,在二次元文化發源地的日本,二次元人群的老齡化可說是非常明顯。

不久前,遊戲業界專業諮詢公司GameAge公布了一系列關於日本玩家的數據。

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根據報告顯示,在2018年5月日本各平台10~59歲的的3423萬名活躍遊戲玩家中,30歲以下的玩家僅佔45.8%。

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在參與調查的10款遊戲中,《超級高達》玩家的平均年齡已達44歲以上。即便是相對「年輕」的《影之詩》,其平均年齡也達到了34歲。同時根據數據來看,手遊玩家整體上還是以男性居多。

除此之外,日本的「社畜」文化也對其遊戲產業的發展有著一定影響。「社畜」是日本公司寫法「會社」與「牲畜」的合稱。對於每日拚命工作,猶如家畜般的上班族們而言,可支配的自由時間是極度碎片化的。只有在上下班的路上以及吃飯的途中才能得到片刻的休息。因此,簡單便捷的手機遊戲就比起PC、主機乃至掌機遊戲都更加符合他們的需求。

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而恰恰是這個群體,因為有著二次元的文化基礎以及進入社會後的穩定收入,為日本的遊戲產業貢獻了大量金錢。按照Newzoo的數據計算,在全球遊戲市場收入前三的國家中,我國玩家的平均遊戲消費額為26.8美元,美國玩家為93美元,而日本玩家的平均遊戲消費額則高達151.4美元!一個日本玩家的平均消費能力,竟相當於5.6個我國玩家。

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最後值得一提的是,我國國內接觸到很多動漫作品的時間是比日本要晚上不少的。就以《鐵臂阿童木》、《哆啦A夢》等知名作品舉例,很多國內80、90年代引進的作品,實質上是日本60、70甚至更早的年代便已誕生的作品。

而考慮到日本60、70年代的人群如今已是58~68歲的高齡,與之相對的,我國的80、90後,不也正走在逐漸衰老的道路上嗎?

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