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《海姆達爾》:用有限的篇幅,做出一部「大片」

(本文有一定程度的劇透。)

科技、黑客、賽博朋克,懸疑、動作、情感……假如把這些名詞排列在一起,可能很多人會聯想起自己看過的那些好萊塢大片,或者更進一步,自己腦補出一部大片級別的故事。然而,假如這些元素同時融合在一個手機遊戲之中,又會呈現出怎樣的效果?

《海姆達爾》(Heimdallr)就是這樣一個遊戲。你能很明顯地在其中看出製作者的想法、愛好、努力乃至野心。作為一個移動平台上的遊戲,它在表現力上或許還難以呈現出真正「大片」的水準,然而製作者還是在其中塞進了儘可能多的內容,並且以盡量多元化的形式表現了出來。

《海姆達爾》教學關畫面

片頭的兩個女性角色是劇情的關鍵


一部「大片」帶給人的刺激和愉悅是多方面的。《海姆達爾》從一開始就遵循了較高的標準:手繪的角色及背景畫面風格清新,高飽和度的色彩易於表達「賽博朋克」的視覺特質;儘管並非全程語音,但每一個角色都有專屬配音,配音演員在不同場景中的表現都堪稱優秀,情感十分飽滿;原創音樂偏向電子風格,銜接流暢,而遊戲也強調了這一點,在載入畫面中就有「戴上耳機體驗更佳」的提示。

《海姆達爾》在表現形式上的多元和用心毫無疑問是為了襯托真正的重心——劇情。在科幻、賽博朋克題材已經泛濫的今天,《海姆達爾》再次選擇這樣的背景,或許是因為製作者希望從一個與大多數人都有共鳴的層次上,討論「虛擬」與「現實」的意義:在技術與人性相互對抗時,人們內心中的情感往往是最有力的武器。

究其根本,《海姆達爾》是一個關於親情的故事:主人公傑森的母親克萊爾是一個科學家,她與另外兩位同伴合作開發了將人類腦神經與計算機網路連接的設備「海姆達爾」。然而在「海姆達爾」正式向公眾發布之前,克萊爾意外死亡,研究被叫停,計劃本身也在一夜之間從萬眾矚目的明星變成欺世盜名的騙子。此後,克萊爾的兩個夥伴一個因為精神失常而住進了醫療機構,另一個則改頭換面,成為大科技企業的董事長。傑森為了調查母親真正的死因,選擇成為一名黑客,追蹤海姆達爾背後的秘密。

主角傑森,他因為想要調查母親死亡的真相而選擇成為一名黑客

除了主人公傑森,另一位重要角色,傑森的搭檔吉娜同樣因為感情的驅使而行動。她是一位很有行動力的記者,主動上門邀請傑森合作,二人以吉娜去現場奔走、傑森後方支援的方式尋找線索,破解謎題。傑森起初認為吉娜別有所圖,但很快就發現,吉娜正是他母親克萊爾的前同事艾倫的女兒——在海姆達爾失敗後,艾倫住進了精神病院。顯然,她之所以對海姆達爾感興趣,也是為了拯救自己的母親。

吉娜的母親艾倫,遊戲中母女二人回憶的一段動畫演出十分精彩

這是一個節奏相當緊湊的故事。在表達手法上,製作者採取了環環相扣的手法——以主人公的幼年回憶開場,緊隨而來的是意外與陰謀,他的生活一瞬間從幸福快樂跌入無底深淵。多年以後,成長為知名黑客的傑森重新開始調查,他自製了小機器人「COM」作為幫手,與吉娜相遇、聯手,直至最終解開謎團。在這個過程中,情節的進展除了靠逐漸豐富的線索之外,角色的情感表現,甚至突如其來出現的事件都可以造成影響。結局也因為玩家的選擇不同而有多個分支,其中並沒有「完美結局」——只要是以自己的想法和經歷所選擇的結果,就是真正的結局。

由於移動平台的機能有限,遊戲在採用畫面、語音、音樂等方式烘托氛圍的同時,玩法上也儘力做到多變。解謎、收集、邏輯、動作的玩法會隨著劇情的進展和角色的需求而展現——在收集線索時,可以隨時切換吉娜和COM的視角,以便完全調查環境中的事物;將線索組合在一起的解謎過程帶有推理的成分;需要排除錯誤選項得出正確答案時,還有「誰在說謊」式的邏輯題;角色遭遇危險時,逃跑過程中的操作也需要小心翼翼,否則就必須重新來過了。

甚至解謎之外的跑酷玩法,也與劇情較為緊密地結合在一起。當每個章節的線索收集完畢後,傑森需要以黑客技巧破解吉娜和COM帶回的資料,而這個逐漸突破防火牆的過程被設計成了跑酷。值得一提的是,跑酷的難度不低,即使選擇簡單難度,想要通關也並不容易,高難度和挑戰關卡更是需要多次嘗試。

黑客破解的過程被設計成跑酷遊戲,難度不低


《海姆達爾》每一章的進度基本採取「主劇情」加兩個跑酷關卡的形式,在晶元功能解鎖之後還可以接受挑戰任務,贏取道具。這一方面確保了遊戲的節奏,另一方面也有助於開發者加入大量的「彩蛋」和致敬,你甚至可以從一些細節中反推出作者喜歡的電影、音樂、遊戲……作為遊戲過程中的附贈品,這也頗有樂趣。

重點在最後一句……

《海姆達爾》從名字起就已經讓人有了「既視感」——無論是北歐神話的愛好者,還是漫威電影「雷神」「復仇者聯盟」系列的粉絲,都對這個彩虹橋的掌管者耳熟能詳。在遊戲中,海姆達爾作為連接人類腦神經與計算機網路的設備,某種意義上也具備了「橋」的功能,而在它兩端的現實與虛擬世界,它們的距離是該拉近還是縮短,是遊戲里的主角和遊戲外的玩家同時思考的問題。

遊戲中解釋了「海姆達爾」的含義

在每個章節的解謎過程中,遊戲插入了不少動畫演出——當然,它肯定不像真正的CG動畫那樣細緻精美,然而在渲染氣氛方面依然發揮了作用。當主角在深夜走入漆黑一片的房子,走廊盡頭突然出現的黑影堪比恐怖遊戲中的開門殺;傑森回憶中與克萊爾在一起的幸福畫面,吉娜回憶中與艾倫的爭吵,與他們現實中的遭遇對比,令人感同身受;隨著調查的展開,傑森與吉娜之間也逐漸產生了信任感,他們會溝通,會互相調侃,會談未來與理想,當然也會爭吵——這樣的情感線索為遊戲又增添了一種別樣的趣味,而到故事結束時兩個人會不會有進一步的發展,很大程度上也取決於玩家的選擇。

遊戲中的「彩蛋」遠遠不止於此。場景中的演繹、對話和物品都可以讓你有猶如尋寶一樣的感覺,如果恰巧你看過那些書、動畫和電影,你甚至會有一種想把所有東西全部翻開來查看一遍的衝動。吉娜講的冷笑話和她的推理過程、進入柯爾康復中心喚醒昏迷中的艾倫、從泰科公司大廈頂樓向外眺望的畫面、傑森亂七八糟的房間、他的COM和其他隨處可見的智能機器人,都會讓你心目中浮現出「007」或是《黑客帝國》《WALL-E》《人工智慧》《銀翼殺手》《盜夢空間》等一系列的名字……當然還有遊戲中出現了很多次的「42」——它果然就是宇宙唯一的真理和答案!

42這個數字出現在很多地方

注意看角色手裡的獎盃


我們可以輕鬆地從《海姆達爾》中看到作者希望展現的完整世界,不光是那些優點,還有不那麼盡如人意的部分。它們與遊戲那些吸引人的部分環環相扣,或是出於時間或成本問題而優化不夠,或是限於平台而呈現出不足,或是想要增加多樣的元素反而影響了節奏。不論如何,《海姆達爾》和製作者42Team,還有不少提升的空間。

例如調查環節中與環境的互動,可調查的物品在主角接近時會變為高亮,但點擊的有效範圍實際上很小,這一點在瓶瓶罐罐、垃圾桶、按鈕開關等小東西上體現得尤為明顯,你甚至不那麼容易點中它們。

可互動的物品會被高亮標識,如果手感能夠再優化一些就更好了

又如物品的收集。作為一個將解謎作為重點的遊戲,流程中顯示的僅為「收集到了×××物品」,但菜單中並不能隨時查看到,只能在章節結束後一併統計,一旦漏掉了一個或幾個物品,就只能重玩這一章了。對於很多「強迫症」「收集癖」玩家來說,這意味著很多重複操作——順帶一提,遊戲的快進模式也比較一般,有時和沒有也相差不太多。

此外,劇情的轉折和角色的性格轉換也有略顯生硬的地方,有個別地方甚至真的像一些並非以劇情見長的電影大片里,「為了推動劇情而故意添加矛盾」的橋段,角色的情感爆發也就同樣不甚自然。如第三章中傑森與吉娜爭吵,吉娜一意孤行後犯險,傑森與COM救她的情節,「套路」的感覺就比較嚴重,當然,它也確實推動了後續情節的發展。

窗外的畫面讓人聯想起《銀翼殺手》

綜合而言,《海姆達爾》還是一款值得推薦的遊戲,它有著完整的視聽體驗,充滿懸疑感和賽博風格的劇情,豐富的玩法和演出也經過了精心設計,可以說是具備了「大片」的雛形。儘管有些缺點,卻也可以理解。

《海姆達爾》屬於那種很容易從一個細節入手,進而喜歡上整體的遊戲。它已於7月6日在各移動平台正式上架,對它有興趣的朋友,不妨一試。

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