體育類手游的交互設計探索與研究——以籃球和足球遊戲為例
作者簡介:汪濤,騰訊互娛光子工作室群設計師,碩士畢業於中山大學,曾經參與《斗戰神》端游、《全民斗戰神》、《騰訊撞球》的交互設計,目前負責某體育類手游的交互設計工作。
一款優秀體育類手游的設計需要深思熟慮的平衡性,我們並沒有計算能力去模擬一場真實的比賽,這裡面包含了非常複雜的因素和細節。即便我們能夠設計出來非常真實的體育遊戲,能給人身臨其境的感覺,我們仍然沒有為之匹配的輸入和輸出設備,所以作為體育類遊戲的設計師,需要讓遊戲和我們的設備相匹配,能夠讓玩家在現有的遊戲設備上,比如手機上感受體育類遊戲的快樂。並且,手機體育類遊戲的設計是一個十分細緻的過程,需要通過反覆的迭代、完善來達到一種真實與可玩性之間的平衡。
1. 體育類手遊玩家的體驗分析
良好的用戶體驗是一款成功產品的關鍵,而心流則是衡量用戶體驗的重要指標。「心流體驗」首次由米哈里·契克森米哈教授在1975年提出,他指出, 流體驗是個體完全投入到一種活動當中的全部感覺。
按照契克森米哈教授提出的三通道模型圖(如上圖所示), 玩家的心流體驗狀態會隨著環境變化而變化。玩家一開始因為自身技能和挑戰相當而進入流體驗狀態(a),慢慢有可能產生了無聊或者焦慮的感覺,這時進入到狀態(b)或(c)。如果是無聊則遊戲需要加強挑戰難度讓玩家回到流體驗狀態,若玩家感覺焦慮則減小挑戰難度。
但三通道模型並沒有考慮當挑戰水平低的時候是否會產心流體驗的問題,後來米蘭大學的研究表明,當技能和挑戰低於平常習慣的水平時是不會產生心流體驗的,所以契克森米哈教授再次提出了四通道模型(如下圖所示)。
後來,馬西米尼和卡里(1985)又對四通道模型進行了擴充,發展為八通道模型, 通道模型的核心仍然是挑戰與技能的平衡處所帶來的流體驗(如下圖所示) 。
體育類遊戲在心流體驗的領域有其自身的特點和規律,我們將從5個方面解讀體育類手游的交互:專註度、沉浸感、挑戰難度、反饋、社交互動。
1.1 專註度
讓玩家保持專註 ,就需要遊戲提供給玩家足夠多的刺激點,這些刺激點能夠讓用戶注意到並且將注意力一直保持。在體育類遊戲中,玩家往往會產生一種自身「感覺的延伸」,比如我們在足球遊戲中射門、傳球、奔跑,似乎遊戲角色就是我們自己。所以這就需要我們對操作的設計要反覆打磨,使其既不是很難上手,也不會容易讓我們很快失去了挑戰的樂趣。
另外在運動類手游中,一場比賽會給予玩家一些目標點,讓玩家去完成這些任務並得到一些獎勵。比如一些在現實生活中非常難以完成的體育動作,在遊戲中能夠通過某種機制觸發,從而刺激玩家對這種漂亮動作的追求,讓玩家更加專註。這些擬真的動作和充滿真實感的物理交互,會給玩家帶來更多的代入感和專註度,玩家也能夠在遊戲中追求更多的愉悅感。
以《街籃》的單人模式為例,遊戲在比賽中會設置不同任務來引起玩家注意,這些任務在屏幕的左邊顯示,並且只在有變化的時候出現,這樣既能夠引起玩家的注意,同時也不打斷玩家的體驗。又比如《街籃》中一些精彩的扣籃動作,遊戲會通過音效、視覺等特效方式來強化表現,讓玩家對這些動作有更強烈的追求。
1.2 沉浸感
沉浸式的體驗通常需要有較好的遊戲感,這其中第一項任務就是把輸入信號映射到行為上,遊戲角色的操控的手感和反應會直接影響到我們的遊戲感受;第二項任務是建立空間和對象讓行為有可參考的框架;第三項任務就是要正式界定出攝像機的行為(後面會對這個內容做詳細的描述)。
在《FIFA Online》(下圖)中,我們要時刻關注本方球員的狀態、位置和能力,也要時刻留意對手的陣型、球員狀況等,這樣才能找到最好的途徑來攻破球門。而在這個時候,我們在設計上不能給予玩家太多干擾,要更多地去感知玩家的需求,把玩家最需要的信息通過適當的方式呈現出來,過於炫目的特效和存在感太弱的信息展示,都很可能會打斷玩家的沉浸體驗。
1.3 難度挑戰
難度挑戰對於體育類遊戲而言是非常重要的,並且難度也與玩家能否產生心流體驗息息相關。我們在體育類手游中經常有幾種難度水平供玩家選擇,新玩家技能水平一般,對應遊戲難度不大,掌握一些基本的操作也能獲得樂趣,隨著玩家對遊戲的熟悉和掌握,遊戲難度會逐步提高,電腦(對手)擁有更好的AI與玩家抗衡,玩家因此在不斷的遊戲中提升自我技巧,戰勝對手,獲得更大的遊戲樂趣。
在《NBA 2K》手游中(如下圖),遊戲難度和玩家的遊戲技巧是經過了細緻的考量和設計的,設計師為不同的玩家都提供了不同的遊戲難度選擇,而在遊戲技巧上,設計師基於玩家在手游上的操作習慣和學習成本,從而設計出玩家喜愛的操作方法與模式,並且通過指引和教程,讓玩家了解到籃球的策略性,從而更好地體驗遊戲。
1.4 反饋
能夠讓玩家清楚地知道自己的狀態和位置,並且不干擾玩家進操作, 這一點無論是在體育類遊戲還是其他競技類遊戲中,都是相當重要的。
反饋在體育類遊戲中對心流體驗的影響很關鍵,通常我們需要考慮到信息的顯示和出現的時機是否能加強玩家的體驗,或者讓玩家產生了困擾。以《NBA 2K》為例,方向控制是否自然流暢、按鈕反饋是否及時準確、各種動作的關鍵信息能否及時告知玩家,這些因素組成了體育類手游的體驗基礎。特別是在遊戲關鍵的時刻,我們把注意力都集中在了最後的結果上,這個時候我們的操作反饋就對體驗至關重要了。另外,在一些如進球、扣籃等精彩的時刻,現場球迷、替補席等場景的表現也能夠增強氣氛,給予玩家更完整的反饋。
1.5 社交互動
遊戲能夠創造社交和互動的機會。社交互動也是體育類遊戲提升體驗和留存非常重要的一環。例如《街頭籃球》中,邀請好友的按鈕設置在匹配組隊的界面中,這樣能促使玩家主動與好友進行互動,例如開展比賽、查看排名,相互送心等,這些互動活動也能進一步提升玩家的體驗感受。
體育類競技遊戲能夠受到玩家的歡迎,一個很大的因素在於互動性所創造快樂。在手機遊戲出來之前,我們在遊戲機大屏幕前,三五好友一起玩實況,玩NBA,享受體育給我們帶來的快樂和友誼,這種娛樂的方式是我們非常喜歡的,也是目前手機端體育競技遊戲所欠缺的。我們需要將玩家的互動、玩家之間的交互作為體育競技類遊戲的一個關注重點,用不同的方式實現玩家之間的連接,通過遊戲傳遞人們的情感。畢竟在體育團隊項目中,玩家之間的配合和默契也是這項運動的精髓所在。
2. 體育類手游的交互重點研究
和其他品類的遊戲不同,體育類遊戲的用戶界面會隨著遊戲的進行而變化,《街籃》在防守狀態以及進攻狀態會有不同的ui,功能也不盡相同:在進攻的時候有突破、傳球和投籃等操控,而在無球進攻時操作又有所變化,隨著攻防的交替,界面ui也會做一些相應的調整。這些細節的變化就需要設計者不但對這類體育規則非常了解,同時也能夠很清地楚判斷在手機界面的諸多信息中哪些是非常關鍵的。所以我們在手游的交互設計過程中,對於界面ui、鏡頭呈現、物理交互感受和最重要的操作等都必須非常重視,這幾塊設計對於提升遊戲感的作用是很大的。
2.1 操作的美感
體育類遊戲的操作方式取決於這項運動,但在大多數體育類遊戲中,玩家會操控遊戲中的運動員來開展遊戲。在1對1的體育比賽中,比如網球、乒乓球等,操作相對來說會簡單一些,但是在團隊體育項目中,玩家所操控的運動員就不只是一個了,會隨著比賽的焦點發生改變,比如在《NBA 2K》中,玩家所控制的球員會在持球隊員間不斷切換。如果玩家所操控的球隊正在防守的狀態,大多數遊戲會允許玩家選擇來控制哪一個球員來適合當前的操作。那麼這種操作就要求我們的用戶界面在玩的過程中及時做對應的變化。
另外遊戲按鈕的排列布局是很有考究的,按鍵的位置擺放既要照顧到玩家手指操作的舒適程度和按鈕本身的重要層級,同時也不能影響玩家的視覺體驗,還有每一個按鈕間的使用頻率、切換頻率、切換的便捷性等因素都需要考慮進來。
由於體育運動類遊戲操作的複雜性和多元性,通常我們在手機端所看到的操作方式是左邊虛擬搖桿,右邊功能按鈕(如上圖所示)。另外在團隊的體育項目中,功能按鈕會隨著比賽狀態和角色的變化而變化,例如足球遊戲中的守門員和其他球員的角色功能。同時我們需要針對防守和進攻等不同的操作對按鈕進行比較合理的布局,比如射門對應鏟球等等,這些操作需要不讓玩家感覺突兀,同時也符合長期來約定俗成的體驗。
體育類遊戲的交互設計當中,對虛擬對象的操作手感和反饋有一個需要遵循的理論,即無論一項輸入映射到哪種參數,參數在一段時間內的變動都會呈現出曲線的態勢。
「ADSR」(上沖、衰退、保持和釋放)
如上圖所示,比如我們正在操控一個球員,當我們剛開始按下前進按鈕時,是一個加速的狀態,然後加速到最大值後會有一個稍微的減速,隨後進入到勻速階段;當我們鬆開前進按鈕時,球員則會降速,最終停止,而這裡的響應時間則是我們重點需要考慮的。
過長的上沖階段會帶來響應延遲的感覺,相反之下,較短的上沖階段會讓人感覺緊湊和響應靈敏。上沖階段是一條曲線,而非一條直線,這樣能保持運動的有機感,同時提升了即時響應的感受。另一方面,假如上沖階段很短,且從點到最高點是一個更偏線性的過程,那大部分玩家都會覺得操作瞬時響應,是否採用這種做法取決於想要實現的效果。假如上沖階段完全是線性並且非常短,那操作就會感覺很僵硬了。無論是要手感鬆弛一點,還是緊湊一點,都需要進行不斷的修正和調試。
上沖和釋放階段往往是鏡像對稱的,如果沒有這種對稱的感覺,就感覺很突兀。
操作手感對於體育類遊戲是非常關鍵的,經過不斷的調試、用研、再調試來優化手感,會給玩家帶來完全不同的遊戲體驗。
2.2 鏡頭與視角
正如我們所說的那樣,遊戲中的鏡頭充當了玩家在遊戲世界裡的眼睛,為他們提供了用於感知的器官。鏡頭效果就是像震屏、視角改變、運動模糊這樣的一些畫面效果。比如在NBA賽場上,進一個壓哨三分,會出現一小段延遲,然後屏幕開始震動,就像是現場球迷歡呼聲造成的衝擊波所帶來的震動感,這會給玩家帶來更加真實和細膩的遊戲體驗。
在一些1對1的體育類遊戲中,比如網球、乒乓球,鏡頭模式一般比較容易管理,即選擇一個有清晰視野的點,運動員的動作都能夠非常自然地在我們的屏幕上顯示。總體來講,我們不會將第一人稱視角作為遊戲的主視角。在看一場比賽的時候,很多樂趣都來自於觀看運動員展示他們的技巧。比如我們在網球遊戲中,如果我們以第一人稱來開展遊戲,我們不會看見運動員如何在球場上奔跑,也不知道我們的球拍是如何擊打球的。而當我們用這樣一個鏡頭,我們控制的球員在屏幕的底部,對手在屏幕的頂部,這樣就能夠讓玩家看到兩邊的球員奔跑、跳躍、救球等等精彩的畫面。
當我們的遊戲是足球、籃球這樣的團隊項目時,鏡頭的管理將會是很需要技巧的。當我們的注意力從一個球員向另一個球員轉移的時候,底線鏡頭模式和邊線鏡頭模式在這種場景下一般更加適合;而在一個很大的場地中,我們也沒必要展示全部的場地,所以我們需要設計一個非常智能的鏡頭來跟隨球的運行。
當然一般在體育運動中,活動也許會發生在不同的兩個區域,這對於選擇視角來說將會是一個挑戰。大多數體育遊戲活動的發生都圍繞一個集中的點,比如籃球、足球等。但是像棒球這樣,會有兩個活動的點:球和跑者。因為兩個運動點之間存在較大的距離,不可能很好地在一個屏幕上呈現出來,這樣我們就需要思考特殊的應對方法,比如在屏幕的左上角用一個小的視角圖來展示其他活動發生的過程。
通常我們會在遊戲中提供多種視角鏡頭供玩家選擇,玩家使用不同的視角確實會有不同的感受,如同在球場中,前排的觀眾和後排的觀眾感覺會有所不同。視角給我們帶來的不同感知,不同的遊戲視角能夠滿足我們不同的需求,比如玩家透過底線視角和轉播室視角可能對場上球員的站位和戰術布局有著不一樣的認識。
同樣我們可以看到《街籃》遊戲中,一個是跟隨鏡頭,一個是全局鏡頭,兩種鏡頭下,我們都可以很好地進行遊戲,但在體驗和玩法上卻滿足了不同玩家的需求,比如全局鏡頭下,更好地認知球員的跑位和當前狀態,能夠更好地處理傳球、戰術執行等操作;又比如跟隨鏡頭能夠讓玩家近距離地控制自己的運動員,更加身臨其境地感受當前角色的緊張感。
2.3 ui界面和分類
手游中我們通常可以看到不同的ui表現方式,在這裡我們根據文學和電影中常用的敘事理論把ui劃分為了四個大類:劇情模式界面、非劇情模式界面、立體模式界面和變幻模式界面。
這四大類用戶界面是以兩個維度來進行評判的,一是這個ui是否組成了遊戲敘述的一部分?另外是這個ui是否組成了遊戲整個界面的一部分?
劇情模式界面:劇情模式界面的優點是能夠告知玩家他們想要知道的信息,並且不用打破它們當下的體驗。比如說《FIFA》人物的體力狀態,當給予運動員特寫的時候,疲憊的身體狀態預示著他可能體力不支,需要休息了。
非劇情模式界面:與劇情模式界面相反,非劇情模式界面是在遊戲世界之外的ui,它只是為玩家而設立,而不是遊戲中的人物或者場景,比如遊戲中的地圖、體力槽、名字等,這些信息只會被玩家看到,而與遊戲世界中的故事發展沒有關係。
立體模式界面:這種界面與遊戲世界中的人物沒有什麼關係,但是它們出現在遊戲世界中,提供給玩家一些特殊的線索或者信息讓玩家更好地進行遊戲。比如當我們控制某個運動員的時候,運動員腳下的光環或者他加粗的輪廓線都是屬於立體模式界面的形式。
變幻模式界面:這種界面同遊戲世界息息相關,但同遊戲本身的場景並不一定區分得很明顯,比如體育遊戲中,球員進球後用鏡頭模擬第一人稱奔跑的感覺,又或者受傷後,整個屏幕微微濺血的畫面,這都屬於變幻模式界面的表現方式。
大多數體育類遊戲不會使用下拉菜單和一些類似電腦桌面的用戶界面,更多時候我們會把遊戲界面設計成電視直播畫面的樣子。電視直播的風格隨著電視直播技術不斷發生變化,每年的樣式都有所不同,每個台的直播界面也各有特色,通過觀看直播比賽能夠獲得一些處理界面ui的靈感。(未完待續,下篇文章將會講解如何從設計入手加強運動類手游的體驗。)


TAG:騰訊遊戲學院 |