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從上海到世界,看中國動漫遊戲產業的未來

根據CCG的統計,這屆展會的展出內容中,國漫佔比高達70%。從多年前美漫、日漫稱霸全場,到近年來國漫開始撐起了半邊天,國產動漫的繁榮,已經變得越來越清晰了。

文/小趴

漫威為什麼要開發中國的超級英雄,《斗羅大陸》要去歐美,日韓,東南亞等各地發行?

在被2022年杭州亞運會列為正式比賽項目之後,處於井噴式發展階段的中國電競,下一步如何發展?

角川集團,愛奇藝,騰訊動漫等公司,又有什麼新動作嗎?

手辦模型未來的發展方向和趨勢是什麼嗎?演藝產業又應該和如何借力動漫遊戲產業?

故宮博物院,上海博物館等文博單位,能否靠著動漫征服年輕人的心?

事實上,以上提到的問題,都是今年的第14屆的中國國際動漫遊戲博覽會,來自各國的動漫遊戲行業的從業者,所關注的話題。

今年的CCG,從7月2日持續到9日,率先舉行的是CCG的專業版塊。更多的ACG愛好者則可以參加5-9日舉行的公眾版塊。今年的公眾板塊有5.5萬平方面的參展面積,350餘家海內外展商。戰錘、黑馬動漫、Hot Toys等知名企業是首次亮相,愛奇藝、百度貼吧則首次以合作方身份深度參與CCG EXPO,迪士尼、天聞角川、萬代、bilibili、騰訊視頻、閱文、騰訊動漫、玄機科技等等則是連續多年參展。更為重要的是,根據CCG的統計,這屆展會的展出內容中,國漫佔比高達70%。從多年前美漫、日漫稱霸全場,到近年來國漫開始撐起了半邊天,國產動漫的繁榮,已經變得越來越清晰了。

而在專業版塊,今年參加的企業,既有像谷歌、漫威漫畫、黑馬漫畫、法國歐漫達高、日本角川等海外巨頭,也有騰訊、愛奇藝、盛大、藍港、風炫等國內原創翹楚。今年的CCG專業版從動畫,漫畫,到演出市場,設計,電競,遊戲,從創作、運營、產品研發、到作品維權,總共舉行了七場高峰論壇、一場聯合發布會、五場路演及定向商洽會,涵蓋了動漫遊戲產業的方方面面。

公眾版塊話不多說,在上海的朋友們有機會趕緊去親自體驗一下吧,動畫學術趴泡了3天專業版,為大家了整理這屆CCG部分論壇的乾貨,一起來掌握行業最新訊息。

行業局勢:日韓合作政策利好

7月2日,CG EXPO專業板塊開幕首日,迎來了「動漫遊戲文創產業新動向聯合發布會」。從政府機構到行業巨頭,發布了一系列的年度重要項目。

其中,中國對外文化集團公司發布了第十一屆中日韓文化產業論壇啟動信息,上海市文廣局發布2017上海動漫產業報告,谷歌分享了海外市場的動漫數據,愛奇藝發布中國動漫人群畫像及用戶需求,日本手辦公司良笑社現場發布了與CCG EXPO組委會共同策劃的模型設計大賽。

2017上海動漫產業報告率先公布了一系列重要的城市數據:2017年底,上海經認定的動漫企業30家,重點動漫企業5家,重點動漫產品7個,共出品了動畫片18部,動畫電影上映8部,票房合計4.2546億元,上海動漫會展消費客單數超千元。截至2017年底,上海開辦動漫類專業的院校已達到30多所,其中本科院校18 所左右,高職院校 15 所左右。

而2018年,上海市文廣局表示,上海還將在對接全球動漫產業價值鏈,上海動漫人才高地建設,動漫主題園區建設,鼓勵動漫企業貫徹國家「一帶一路」戰略,挖掘傳統文化傳承題材方面,進一步發力。

尤其值得關注的,是今年10月將在天津開展的中日韓文化產業論壇,釋放了關於海外合作的的風險與評估的積極訊息。這是中國在時隔10年之後,再一次主辦該產業論壇。

中國對外文化集團公司集團表示,屆時將針對海外合作的政治風險和政策風險,在政策層面上一個清晰的解讀和保障,此外,還將在中國文化和旅遊部,韓國的文化體育觀光部,日本的經濟產業省的牽頭下,搭建一個中日韓政府間的IP交易平台,成立中日韓文化產業協作體,中日韓三國聯合開發向世界其他市場進軍。

谷歌的分享數據顯示,在過去1年的時間裡面,與comic相關的詞的熱搜沒有太大的變化。推廣整個詞的成本,搜索的成本大概在0.1-4美金左右,大部分集中在1美金以下。

愛奇藝關於動漫群體的用戶畫像數據則顯示,女性,尤其是00後的女性在付費的意願和在整個對於動漫的喜好上,遠遠超過了男性。細分來說,在動畫方面,在付費上和在認知度上,男性會超過女性,略高一點。但是在漫畫、輕小說,和對於女性遊戲項付費的力度上和金額上,女性要遠遠超過男性。在年齡層次上,24歲以上的人佔到了一半。

漫畫產業:亞洲漫畫

漫威漫畫總編C.B. Cebulski已經是第三次來CCG了。在7月3的中國文化產品國際營銷年會——漫畫作品的國際之路論壇上,他分享了漫威從漫畫起家,到成為一個全球跨國公司的經驗:落腳點要足夠小,視野要足夠大(Start on a small scale and build to think globally.)

Cebulski稱,漫威在創作超級英雄時,不是先去設計Ta的超能力和服裝,而是先確定ta人類本性的部分,在超人之前,先有一個人,在超級英雄之前,先有英雄。(Before you have super human, you have human. Don』t start with super hero,start with hero.)

而在商業上,從小處開始,意味著漫畫,是比動畫和電影,更適合創作一個超級英雄的載體,Cebulski表示,很多中國公司總想通過電影或者電視劇,動畫來創作一個超級英雄,但是這動輒要花幾千萬. 從漫畫開始,則能讓你以非常節省成本的方式,去開始一個創意過程,開始一個商業嘗試。

日本角川在7月3日的論壇上宣布了成立全資子公司角川青羽(上海)文化創意有限公司,負責原案開發到授權合作、投資製作,開創適合中國市場的大IP。此外,角川公司還分享了還分享了他們的IP開發現狀和IP全球化戰略:每年出版5000本新書,製作50部動畫。全球化戰略則包括了4個方面:1.在海外創辦學校,發掘培養作者;2.利用角川的出版社資源,進行內容製作的創作指導,3.在海外積極推展全版權運營;4.在世界各地拓展海外子公司,積極推進各國市場體系。

風炫動漫在過去的十年,累計銷售了超過4000萬冊《斗羅大陸》實體漫畫書,並成功打入了加拿大,韓國等海外市場,此外還引進了大量的海外漫畫IP,董事長閆華在論壇上也分享了她在漫畫版權輸出上的經驗,通常需要注意以下幾點:

1.了解海外的知識產權領域的法律法規。

2.同國際上知名的出版公司平台一起參展,可以獲得更多的便捷的合作機會。

3.和有經驗的同行一起出國,可以學習他們之前已經積累下的海外版權的洽談經驗。

4.輸出之前,先了解想輸出國家的市場情況,在後期的談判中自己知道市場的規模有多大。

註:《斗羅大陸》漫畫英文版

除了以上公司,將《子不語》等國漫作品引入到法國達高Urban China主編 étienne Klépal也介紹了中國漫畫在法國的現狀和發展潛力,唐漫創始人 Billy Tan 分享了自己作為一名美漫畫家,從西方到東方漫畫創作的個人經驗。左袋文化的漫畫主編Lefty則提出了「亞洲漫畫」的概念,認為中國的市場可以容納不同的漫畫風格,因為市場足夠大。而當中國的漫畫作品影響力成熟時,甚至可以代表亞洲漫畫打入國際舞台。

傳統文化:借動漫重生

7月4日的主論壇:動漫讓文化資源活起來,邀請了故宮博物院,上海博物館等國家級文博單位,和騰訊動漫,尚漫畫等動漫創作平台。

怎麼通過動漫的手段,動漫的藝術運營,讓傳統文藝,以及作為傳統文化代表的博物館的館藏資源,進入青少年的視野,成為他們喜愛的,當代的文化產品,是這個論壇的議題。

走在傳統文化的數字化、現代化開發前列,首當其衝的,是故宮博物館。資料信息部副主任於壯介紹到,整個故宮186萬件文物,珍貴文物佔到了全國珍貴文物總數的42%,故宮影像資源庫裡面現在有110餘萬件的文物可以用於數字化的開發和再轉化,現在已經對三分之一的文物進行了數字化開發,也幾乎完成了整個故宮120萬平方米的三維化和場景化。

在論壇上,故宮宣布了和騰訊動漫合作的新文創項目《故宮回聲》,這是一部介紹故宮國寶文物南遷這段歷史的漫畫。騰訊動漫品牌總監劉星倫表示,要用動漫的方式去傳遞傳統文化,前提是動漫要已經成為一種生活方式。劉星倫表示,五六年前,泛二次元人群大概在三四千萬人,而現在大概是3.3億。 如果年輕人認為動漫一種情感表達方式,動漫能夠詮釋的內容,就會越來越多元化,包括傳統文化,在論壇上,騰訊動漫還宣布了和敦煌研究院,漫畫大師蔡志忠等共同來打造敦煌漫畫,以期培育出更多傳統文化IP。

事實上,傳統文化正在成為越來越熱門的創作題材,創作了《古樂風華錄》的尚漫做了300多個IP, 70%基於玄幻題材,30%基於都市題材,總經理付嬌表示,其中開發成動漫影視的作品,不到5%,而基於傳統文化題材開發的成功率則高達50% 。

7月4日除了主論壇之外,還舉行專業板塊的閉幕式,CCG EXPO 2018榮耀之夜當天公布了11個代表行業新高度的獲獎企業名單,而接棒的四天的公眾版塊也正式拉開了帷幕。

期待明年第15屆的中國國際動漫遊戲博覽會。

附上今年榮耀之夜獲獎名單:

最受期待衍生品:金蓮Jin-Lian

最受期待遊戲:《BanGDream!少女樂團派對》

最受期待動畫:《肆式青春》

最受期待漫畫:《隱世華族》

最受歡迎動畫平台:騰訊視頻

最受歡迎ACGN社區:百度貼吧

最具潛力商業品牌IP獎:小招喵

最佳遊戲作品獎:《光明勇士》

最佳文學作品獎:《星辰變》

最佳漫畫作品獎:《畫貓·雅宋》

最佳動畫作品獎:《斗羅大陸》。

本文系網易新聞·網易號「各有態度」特色內容

- END | 動畫學術趴 -

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