巫師3:世紀之作!單靠DLC就完爆其他RPG遊戲的經典
要說2016年的TGP展會最出其不意的是什麼,或許就是《巫師3》的DLC血與酒直接將《黑暗之魂3》在內的RPG遊戲淘汰,獲得最佳RPG遊戲的獎項吧!真正靠DLC吊打對手的遊戲,並且業界與玩家都有著非常不錯的評價,那麼這款遊戲到底有什麼魅力呢?
RPG玩法——經典與潮流的融合
對於剛剛接觸這類遊戲的玩家來說《巫師3》的許多設定都會讓人感到莫名其妙,我們可以先結合玩家曾對《巫師3》的戰鬥系統做出了「非常爛」的評價,就能夠搞清楚為什麼其中這其中的緣由了。
的確兩者看來沒什麼關聯,但我們要知道複雜流派與設定系統都是非常典型的早期RPG遊戲的表現,《巫師3》的核心玩法並非是戰鬥中的動作元素,而是在戰鬥之前玩家所做準備,對於不同種類怪物所做的法印對策與劍油的選擇,也就是說在戰鬥之前就已經是分勝負的階段,遊戲中雖象徵性的加入了格擋與閃避,可真正進行殺傷的還是數值本身.
說道這裡各位也該懂了,《巫師3》的戰鬥是通過數值決定的,而實戰中的戰鬥動作與機制則不那麼重要了,這也是《巫師3》中的戰鬥較為糟糕的原因,戰鬥的模組與機制只是套上皮的傷害運算,為了順應玩家需求所做的偽裝,也正是因此整個遊戲的節奏發展也是較慢的,不僅限於遊戲的戰鬥與人物成長部分,這樣的慢節奏還融入進了劇情之中。所有的奇幻元素與戰鬥方式及流派選擇都是那麼的經典,如果非要給《巫師3》一個定位的話與其說是ARPG(動作角色扮演),不如說是經典與潮流融合,《創世紀》般的RPG吧。
《巫師3》中煉金流對於藥水圖紙的收集以及複雜的藥物配合
劇情刻畫——情感與戰爭陰影
近年來許多希望遊戲劇情變得有深度的歐美廠商都非常喜歡親情這個套路,因其具有共情性與現實感在挖掘所謂人性深度與淚點時也能夠提升玩家的遊玩體驗。但《巫師3》作為靠DLC就打敗對手的遊戲很明顯的情親只能夠作為劇情的推動力而非核心。事實上玩家知道主角傑洛特所尋找希里的原因並非自發的,而是帶有政治因素被捲入進來,雖然傑洛特對希里有著父女之間的感情,但一開始尋找希里的原因僅僅是接受了國王的委託,本質上是政治活動而非出於親情。
遊戲中尋找希里僅僅是一個推動劇情的方式,真正隱藏在這之下主題是我們隨處可見的「戰爭」,支線任務中委託人所說的因戰爭而導致的悲劇,面對的妖靈可能是在戰爭中被某個敵國士兵姦殺後的女性,隨處可見被弔死的屍體,就連主角所接觸的第一個提供希里線索的「血腥男爵」都是戰爭中的投機者.
到了遊戲發展後期戰爭直接作為主線的方式出現,變成了對抗「狂獵」的宏觀戰爭,可在戰爭之前的準備卻充斥著人情味,你在支線任務中幫助過的人會給予反饋。最後遊戲的結尾也隨著兩個帝國之間的勝敗而結束。
遊戲開頭從應戰爭而導致的屍體增加所出現的食屍鬼的戰鬥開始,隨著兩個國家之間的勝敗結束,「戰爭」主題貫穿了整個遊戲。不得說這一點非常的高明,情感與無共情的戰爭交叉,兩者會在不同的時機浮出讓玩家看見。而就連主角自身也無法獨善其身,在玩家看來主角是自由的,但實際上戰爭影響著所有人的生活方式,主角也不例外。
威倫地區經常出現這樣的在戰爭中被處死的人,遊戲中稱為「弔死鬼之樹」
遊玩流程——遊戲龐大的體量
筆者在上文說過遊戲本身的節奏非常之慢,因此《巫師3》前期的流程進展是沒有任何令人感到驚奇的展開,現在大多數遊戲都在考慮著如何在序章中完全吸引住玩家,一旦過了序章很可能後續的發展就變得索然無味了,可就如《巫師3》所傳承的經典一般,遊戲的流程更像是在講故事而非去遊玩,要到了中後期玩家才能看到遊戲的精髓所在,僅僅是遊戲本體的體量在不包括DLC與支線的情況下筆者本人就花了40個小時,更別提其中兩個劇情DLC以及其中血與酒DLC地圖中的其他支線任務,光是本體的結局就有三十多種,非常適合遊戲荒的玩家,耐玩性與劇情性都是極佳的。
玩家大呼良心
遊戲總評
《巫師3》被玩家捧上神壇並非是沒有道理的,遊戲中除開戰鬥系統之外完全找不到什麼瑕疵,如果非要說的話也只有這樣的慢節奏敘事不適合所有人吧!這造成了許多人前期被勸退或者因性子急而後期才發現忽略了某些東西造成結局發展以及流派發展的崩盤,因此《巫師3》更適合耐得住性子的玩家,整體而言只要玩家體驗到樂趣之後,玩家自身的情感也會在遊戲中展現出來,遊戲的走向會依照玩家自身的內心,可以說是為數不多能夠稱作「第九藝術」的遊戲。
作者:Alex Mercer1935


※DNF十周年獎勵已經開始領取,多號黨是這麼完美分配給大小號的!
TAG:貼吧遊戲 |