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《征途》第13年,巨人想給玩家找回家和初戀

DoNews互娛7月9日消息(記者 劉勝軍)

《征途2》製作人趙劍楓對玩家需求有個有趣的觀點:玩家對經典遊戲的情懷好比人懷念初戀。

最好的相遇不是中年男女尬聊家常,而是在某個熟悉的瞬間,看見她依舊年輕善良,還化了時髦的妝。於遊戲來說,保證新老玩家體驗的核心,就是留著經典的核,也有符合時代需求的外觀和玩法設計。

在遊戲品牌運營的第13年,巨人希望在「初戀」的美好之外,給用戶一種家的歸屬感。

《征途》的玩家屬性多樣,有大哥也有萌新和妹子

和多數運營超過10年的遊戲不同,《征途》品牌從不忌諱談論「大哥」的問題。

這裡的原因有二,一是從《征途》到《征途2》《征途2手游》,大哥一直是系列遊戲的核心玩家;再者《征途》系列產品的收入一直保持著5%以上的年增長,流失和拉新問題不大。

趙劍楓稱,目前《征途》系列遊戲玩家的平均年齡在30歲左右,其中端游多在30歲以上,手游多在25-30歲之間,此外,25歲以下玩家也在遊戲中佔有不小的比例,大哥、萌新和妹子,各種屬性的玩家活躍在《征途》的各個玩法內。

其中「大哥」主要指30歲左右的端遊玩家,他們是中國最早的一批網遊玩家,大多處在事業的成熟期,經濟條件穩定,日均遊戲時間可以達到4個小時。

新用戶多集中在25-30歲之間,多為準上班族或大學生,有一定的經濟能力,但遊戲時間較少。其他諸如年輕手游用戶、年輕女性玩家也多在20歲以上,都具有較成熟的社交能力,各個年齡段的用戶相處和諧。

這幾種用戶的核心需求都是《征途》內大型國戰玩法,因為生活經歷和喜好不同,在細分需求上也有區別。

老玩家要穩定的生態,新玩家要表達和社交

多樣的玩家屬性註定會產生多樣的需求。

在《征途》中,多數老玩家更看重遊戲核心玩法的穩定升級、歸屬感和榮耀感,新玩家則更注重表達和緊密社交。

趙劍楓表示,在過去的13年間,《征途》系列遊戲一直保持著較為緩慢、慎重的迭代節奏。在大型多人PK玩法的基礎上,遊戲緩慢而持續地更新畫面風格和社交、經濟等系統設計,為的就是給老玩家適應、成長的空間,也用新鮮元素吸引新玩家,豐富遊戲里的社交生態,保持活力。

在核心玩法上,遊戲內PK玩法已經覆蓋多伺服器、國戰、家族、小隊、單人等多種規模,並舉辦多等級的線上下比賽,供老玩家體驗並感受賬號價值。對於遊戲習慣已經發生改變的老玩家,官方也特地研發了手游產品,提供端遊玩法和更便捷的終端、操作模式等。

於新玩家,遊戲已連續推出多個緊密社交系統,如師徒、夫妻、小隊等,對於熱愛表達、分享的玩家,官方推出了與遊戲綁定的手機助手並將在遊戲內置抖音短視頻內容,供其發布和觀看感興趣的內容。

遊戲之外,IP運營和社區是兩個重點

從2006年至今,《征途》已然發展成國內為數不多的大端游IP,在遊戲內容之外,巨人也做著些流行的事,比如泛娛樂化的IP運營和社區搭建。

趙劍楓稱,《征途》開發及運營團隊給新時代品牌特色的定位擬定過多個關鍵詞,最終「家」「陪伴」獲得了多數人的贊同。儘管成本高、工作量大,但官方需要為玩家提供更多元的內容,搭建貫穿線上下的社交平台,真正走近大哥和萌新,變成一整個「我們」。

(《征途》電影主演 劉憲華(右))

在IP運營方面,《征途》真人電影已經啟動,主演劉憲華和何潤東,將分別代表新老玩家角色,講述《征途》玩家的現實故事,給玩家在遊戲之外的娛樂體驗。

(官方社區中的玩家相冊部分)

社區運營則分線上線下兩部分,除了遊戲內幫會、家族、小隊系統,官方已經搭建了手機助手、玩家群、貼吧論壇一體的全平台運營體系。除遊戲內容討論外,玩家個人生活也可通過圖片、文字以及新興的短視頻等形式在各平台發表,與官方和遊戲好友互動,以此打破虛擬和現實的界限,給玩家以不一樣的社交體驗。

當然,借著13周年慶的彩頭,除了此類常規操作,巨人還玩了些「大的」。

線下嘉年華是品牌維穩拉新的新嘗試

《征途》嘉年華是《征途》系列產品首次集結全系列產品所舉辦的大型活動,由線上和線下環節多個部分組成。

(嘉年華線上主頁)

其中線上部分主要在官網和社區舉辦,以參與活動領取遊戲福利為主,而線下部分,則是這場家庭聚會的重頭戲。

(線下嘉年華玩家入場)

7月7日,《征途》嘉年華在上海舉辦,包括史玉柱等巨人官方工作人員和劉憲華等明星均數到場,和《征途》玩家一同聚會。

現場環節將包括多場PK賽、福利抽取等,其中的重頭戲是「線下國戰」,這也是《征途》系列下一個發展方向的預演,趙劍楓將其稱作「國戰電競化」。

電競化的國戰將把《征途》推至新的高度

國戰電競化目前還在策劃階段,大體思路是通過正規賽事,以《征途》國戰玩法為基礎,製作一種大規模多人電競的形式。

在《征途》嘉年華現場,巨人官方將邀請兩位資深玩家現場指揮多人國戰,同時呈現策略、配合、操作等競技內容,在國戰期間,還會有喊麥表演為參賽者助威。按照巨人的思路,這種更激烈、策略和觀賞性更高的電競賽事有可能成為《征途》的新突破口,甚至電競市場的新勢力。

(《征途》國戰場景)

目前,如《英雄聯盟》《DOTA2》等成熟電競項目均為5V5或更小規模的競技,國戰類大規模多人PK雖已有用戶基礎,但受制於賽事內容表現、轉播等技術還未實現電競化。

另一方面,當前電競用戶整體年齡偏低,付費能力保守質疑。如果國戰電競化的想法得以實現,《征途》內大量強付費能力的玩家將可能創造客觀的商業價值。

據趙劍楓透露,巨人已在園區內建設大型電競場館,場館配備完善的電競賽事觀賽、直播硬體,初期以承辦《球球大作戰》等賽事為主,在國戰電競化方案成熟之後,可能會成為《征途》玩家線下國戰,體驗大規模多人線下競技的新場所。

據巨人財報顯示,《征途》玩家數、收入已連續多年保持5%以上的增長率,從品牌IP運營所獲熱度和國戰電競化的設想來看,《征途》品牌在13年後仍然具備鮮活的生命力和較大的發展空間。

而當這個成熟IP的生命力完全被激活的時候,其爆發出的能量將是絕大多數高熱度但年輕的產品所不能比擬的。

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