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跟隨《紀念碑谷》前製作人了解 Florence 的幕後設計

——分享《紀念碑谷》前製作人 Ken Wong 解析 Florence 的幕後設計過程

(原文:Milanote?/By Ollie Campbell,此文為翻譯稿。文中「」為 Ken Wong 所言)

注意:下面內容將涉及劇透,若未體驗過遊戲,請從App Store或Google Play下載

Florence Yeoh 是同名遊戲「Florence」的女主人公,她的生活是每天重複地工作、睡覺,以及在社交媒體上打發大量時間。直到有一天,她遇到了一位名叫 Krish 的大提琴手,他改變了她眼中的整個世界,也改變了她。

「Florence」的靈感來源於"Slice of Life"漫畫小說和網路漫畫,講述了一個私密又難忘的愛情故事。

這款遊戲(情人節當天發布)獲得了廣泛玩家的讚譽,同時也獲得蘋果最佳遊戲設計獎,這是設計師 Ken Wong 第二次獲得該殊榮,上一次的獲獎作品是《紀念碑谷》。

Ken Wong 的《紀念碑谷》遊戲截圖

「由於我之前在《紀念碑谷》擔任過工作,因此得到了出版商的關注,他們幫助我資助了「Florence」項目。我最初的想法是首先建立好團隊,然後明白「我們要做什麼?」 - 當時只相信我們會完成它,且最後我們的確做到了!儘管這過程很令人擔憂。」

簡單的迷你遊戲推進了「Florence」20個簡短章節的敘述,其中大部分都圍繞著共同的社交互動和日常生活。比如模擬角色之間對話的迷你遊戲。

左:「第一次約會」時的早期設計,是通過顏色配對 右:最終版,變成拼圖遊戲

「我將"迷你遊戲(mini-games)"視為隱喻、一種可觸摸屏幕的互動...但怎麼讓人對角色有所想法?最有效的方式是像最終版設計那樣,把交流泡泡都堆疊在一塊,就像把語言撮合在一起,隨著時間進展,你會發現這種交談方式更容易,解謎過程變得相當簡易明了。」

刷牙是遊戲中另一個常出現的迷你遊戲。

左:早期設計的刷牙草圖 右:最終版效果

「刷牙是日常生活中很常見的一種行為。若是在漫畫里,通常將其稱為「生活氣息」,如實地反映生活或經驗的一個側面。設計這段並不困難,這個想法任何人都可以通過表現常見的行為來傳遞真實感受。從 Krish 和 Florence 相遇,到一起居住,一直延續到遊戲後期,刷牙都象徵著他們融入到日常生活中。」

Jenny Jiao Hsia 瘋狂的晨妝教程

「刷牙的靈感設計主要是來自於 Jenny Jiao Hsia 的創作者。她的很多遊戲都是關於日常生活。 比如這個必須在十秒內完成化妝的過程。我從中得到刷牙的靈感設計。」

而有一些迷你遊戲在開發過程中發生了很大變化,比如模擬發生爭論。

左:早期的爭論設計圖 右:最後呈現的效果

「我們最初的想法是,用一個個謎題代表一個爭論,從其中一個角色開始,必須把語言碎片重新排列完畢後,才能拼接另一個角色的語言碎片。但很可能不會深刻地感受到爭論。」

時間越長,到後面直接用紅色碎片代表爭論的激烈。

左:男女主第一次接吻的原始稿 右:遊戲的最終圖

「我嘗試製作任何人都可以玩的遊戲。這聽起來是一個非常簡單的想法,但我認為傳統遊戲設計師通常喜歡......設計很難的遊戲!我更喜歡簡單易懂的遊戲,你不需要學習一些特殊的操作或者需要反覆練習上百個小時 - 你可以只是提出一個想法或得到一個故事,然後展開你的設計。我認為人們會非常欣賞《紀念碑谷》和「Florence」 - 在體驗完遊戲後,告訴朋友並思考遊戲所表達的意義。

本文由「壹伴編輯器」提供技術支持

「Florence」美術設計都是通過手繪的,給人一種獨特的感覺。

「這些速寫集,就是遊戲中所攝取的美術設定 - 部分設計草圖,部分是遊戲的最終版效果。我不希望「Florence」看起來像個遊戲。而希望它能夠在 App Store 中脫穎而出,具有新鮮感並且與眾不同。我會掃描這些草圖,然後在 Photoshop 中修飾它們。」

「起初,遊戲中有很多具有魔幻現實主義的表現,但我們認為應該更注重故事劇情,所以砍斷了這方面的設定。但有一方面是個例外,就是當 Krish 彈奏音樂時,美妙的音樂讓 Florence 飄了起來。」

遊戲中的角色也經歷了幾次迭代。

早期的主角設定圖

「我們想講述一個來自不同背景的人的故事。也很高興有許多來自亞洲和印度的玩家認同這些角色。並給我們寫信道,『我從未見自己會以這樣的形式出現在遊戲中!』」

「這張是我們認為能夠真正體現出遊戲靈魂的插圖之一。

兩個角色互相看著對方,彼此快樂舒適。也許他們不確定未來會如何,但非常地樂觀。實際上,沙發是根據遊戲中發生的情節來轉變顏色。這時候的他們充滿喜悅,所以沙發是黃色的(註:色彩心理學,黃色會讓人感到快樂)。我們在講述沒有文字的劇情演變中,這樣的信息圖像非常重要。」

Krish 的形象設計沒有過多的改變,唯有 Florence 經歷了許多形象演變。

「最初設計是有佩戴眼鏡。但問題是,眼睛在眼鏡中的位置使她看起來像是朝不同的方向看。由於很難調整,所以最終放棄了這個設計。而在早期的版本中,髮型也經歷過幾次調整。」

「這是 Florence 最終版設計里的第一張圖。想通過她的髮型來突出她的個性 - 既有點散漫,又點凌亂迷糊。她的生活有點兒混亂,且難以掌控自己。」

畫面和玩法都是為了在展示角色的內心狀態和情感。

「在早期的設計圖,想要傳達兩個角色正在經歷不同的內心痛苦。但這張圖感覺 Krish 是在「造牆壁」,Florence 則是破碎不已。單純的視覺變化效果並沒有起到互動作用。」

這個想法一部分被保留到最終版的「分歧」章節(如下所示)。

左:早期的「分歧」草圖 右:最終版效果

隨著時間的推移,最終版的確定,完整的遊戲故事板保留了下來。

「我們把整個遊戲過程貼在牆上......這是我們一向保持的開發流程。隨著開發進程,新增或是替換都會把它更新一遍。」

早期故事版本,展示了一個名為「Reunion(重聚)」的章節,是 Florence 和 Krish 多年以後再次相遇。但最終沒有加入這個章節的安排。

「最初感覺這就是我們的故事。但它越來越成為 Florence 的故事,而 Krish 只是其中的一部分。對 Florence 轉變最重要的章節就是分開後,是否能夠放下,沒有複合,沒有第二次機會。實際上,我曾經很想去改變這一點,因為我很想知道" Krish 會怎麼樣?他會好起來嗎??" 但這樣就不是 Florence 的故事了。人們不總是需要普通的 Happy Ending 。」

開發團隊。從左到右:Sam Crisp(程序員),Tony Coculuzzi(主程),Kamina Vincent(製片人),Ken Wong(創意總監)。

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