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曾是《魔獸3》模仿對象的這款國產遊戲,是如何隕落的?

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說起國產單機遊戲,恐怕是許多玩家心中的痛。儘管中國遊戲市場規模在2017年已經突破了2000億元大關,但單機遊戲在其中只佔了區區0.1%。如果扣掉從國外引進的單機遊戲,你會發現國產單機遊戲的銷量實在慘不忍睹。更要命的是,哪怕是國產僅有的幾根獨苗,如號稱國民RPG的仙劍系列的口碑也在江河日下。放眼望去,一片「欣欣向榮」的國產遊戲中早已沒有單機遊戲的身影。

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抄襲、山寨、換皮以及臭名昭著的「微創新」儼然成為中國遊戲產業的標籤。這些年裡,國產遊戲與國外差距不但沒有縮小,反而在進一步拉大。從某種程度上講,國產遊戲對全球遊戲業最大的貢獻恐怕只有「免費」這一商業模式了。

如果我們把時間撥回18年前,你會發現一個近乎荒謬的現象:在洶湧的網路遊戲大潮來臨之前,國產單機遊戲的開發水平與國外的差距反而是最小的年代。在RPG領域有著名的「雙劍」、策略遊戲有《三國群英傳》、回合制戰棋遊戲有難度高到逆天讓人百玩不厭的《天地劫》、《致命武力》、3D動作遊戲領域頗受好評的《榮耀戰魂》的機制在十幾年前《流星蝴蝶劍》就已經實現。甚至在《星際爭霸》如日中天的RTS領域,國產遊戲仍有足以與其叫板的作品《傲世三國》。而本文的主角,就是這款迄今仍讓筆者念念不忘的遊戲。

《傲世三國》LOGO

,大氣的設計放到現在也不過時

第一款參加E3的國產遊戲

《傲世三國》所獲得的成就是空前的,它是首款參加E3遊戲展的國產遊戲,也是首款發售當年銷量就進入全球遊戲TOP100的國產遊戲。儘管在此之前已經有多款國產遊戲邁出國門走向世界,但用時下時髦的話來講,《傲世三國》是第一款真正將中國文化有效輸入到全世界的遊戲。

不同於其他三國為背景的遊戲,遊戲為了最大程度的重現歷史,設計團隊查閱了大量史料,以魏蜀吳三國先後崛起之路為主線,在遊戲戰役中還原了從黃巾之亂、討伐董卓、逐鹿中原等一系列歷史事件,當然也不可避免的參考了《三國演義》等小說情節,設計如「千里走單騎」、「長坂坡之戰」等經典關卡。除此之外,遊戲設計者還根據史料記載設計了超過350個三國時期文臣武將。可以說,這麼龐大的工作量,這麼細緻的準備工作絕對稱得上誠意滿滿了。

重大歷史事件都在遊戲中忠實還原

看到這裡許多讀者可能會有些好奇:通過戰役還原三國一些重大歷史事件可以理解,可設計300多個文臣武將有什麼用?即時戰略遊戲需要這麼多有名有姓的NPC嗎?

這就是這款遊戲最讓筆者震驚的地方了,這350個文臣武將不僅僅是豐富遊戲背景的NPC,它們還是遊戲里的「英雄單位」——一個可以提升等級使用技能的英雄單位——請注意,《傲世三國》正式發售時間為2000年12月,此時距離暴雪下一款RTS《魔獸爭霸3》發售還有1年半的時間。也就是說,在《魔獸爭霸3》之前,中國遊戲開發者就率先創新了「英雄+技能+單位」的RTS玩法。而且,遊戲內英雄單位(文臣武將)技能類型多樣,既有單體殺傷、也有群體光環效果——當然,客觀的講技能的豐富和腦洞程度還是不如WAR3,但這種創新探索也絕非淺嘗輒止。

光有英雄技能還不是《傲世三國》全部亮點,事實上,《傲世三國》對那個時期即時戰略遊戲玩法進行了大量改良與創新。

文明+帝國時代+全面戰爭+魔獸爭霸

如果我告訴你,有一款遊戲可以同時融合《文明》+《帝國時代》+《全面戰爭》+《魔獸爭霸3》這麼多遊戲的特點並推陳出新的話,你會有什麼感覺?

《傲世三國》就做到了。

《傲世三國》第一個特色是實現了野戰+攻城戰。我們知道,全戰系列的賣點就是策略+即時戰略組合,城市運營管理是回合制,進入戰鬥時則切換為大兵團的即時戰略玩法。《傲世三國》與其有「異曲同工之處」,遊戲中的兩類地圖都是即時制的,一類是城池地圖,主要是玩家主城才會出現,另一類則是野外場景地圖。在野外地圖中,遍布大量可以提供資源的「村落」以及險要關隘的「兵家必爭之地」;在城池地圖裡,遊戲戰術同樣多樣,防守方不僅可以依託城牆遠程火力與對手戰鬥,還可以退回城內死守,甚至還能打開城門誘敵深入隨後關門打狗與敵人打「巷戰」。同樣,對攻城方來說,既可以正面推進,也可以通過鉤爪運送英雄與精兵突入城內直取要害(官府)以達到擒賊先擒王的效果。

注意左下角和右下角雙地圖系統

遊戲的第二個特色是引入了類似《文明》那樣的經營元素。遊戲內如穀物、木材等七種資源都是相輔相成的,例如木頭用於種田、養豬(產肉)等,生產出的糧草與肉製造維護士兵戰鬥力的補給(包子,酒),鐵礦等資源用於部隊升級。而遊戲里最重要的金幣來源頗為有趣——通過設定城市徵稅的稅率來獲取,由此也產生了一系列策略上的博弈選擇,例如高稅率會導致市民不滿,人口增長緩慢;低稅率的經濟流玩法在發展軍事實力時會捉襟見肘。同時,遊戲引入「補給」的概念則拓展了遊戲策略的深度:玩家暴兵不是沒有限制的,兵員越多消耗的糧草補給就越大(魔獸爭霸3里也有類似系統),一旦糧草無法滿足兵員需求就會士兵降士氣掉血等情況,這給了玩家諸多戰術戰略上的選擇。例如,當玩家無法正面抵擋對手大軍的情況下,可以採取一邊拖延對手主力推進速度,另一邊則迅速派出由英雄和騎兵組成的精英部隊突襲對手後方的策略(輜重車及運糧隊),通過破壞其補給線即可達成「不戰而屈人之兵」的效果。

第三個特點是遊戲內單位的設計。首先是上文提及的英雄單位,英雄通過酒館招募,不同英雄有各自擅長的領域,除了可以打仗外,還能幫助玩家經營城市——玩家可以將其任命到城市管理的關鍵崗位,例如祭祀、徵兵、管理(稅收)等等。因地制宜的使用不同英雄可以大大加快一個城市生產和徵兵效率。至於操作英雄過多導致微操過難的問題,遊戲也貼心的加入了暫停系統,讓手殘的玩家也能有充足時間來排兵布陣。讓人驚訝的是,遊戲同樣完美的還原了古代徵兵的制度:在城市裡玩家所能造的基本單位只有農民(平民),要訓練士兵就需要把這些農民徵召到對應兵種建築里訓練後才能生產出來。由於維持常備軍需要消耗糧草,所以在「和平」時期,玩家可以讓這些士兵「解甲歸田」先去幹活,待到戰事到來之際再重新訓練……同樣,不同兵種間也可以進行轉換,例如玩家生產馬匹後可以操作英雄或者步兵上馬成為騎兵等。

我們的關二爺,武將技能必須是獨有且給力的

此天之亡我,非戰之罪

應該說,《傲世三國》稱得上國產RTS的巔峰,即便放到國際上,其品質也足以與星際、帝國等一眾RTS抗衡。當然,遊戲不是沒有缺點的,在筆者看來遊戲最大的問題在於其雄心與實際能力之間的不匹配。

這種不匹配表現在以下幾個方面:第一,遊戲內經營系統、資源系統、兵種對戰系統放到任意一款即時戰略里都足以撐起一個不錯的玩法,而傲世居然將其全部整合到一款遊戲中,系統的複雜程度在當時的即時戰略遊戲里絕對算獨樹一幟。不難想像,要把這些系統打磨雕琢到位所需的工作量有多麼驚人——更驚人的是,遊戲的總開發時間只有兩年半……

於是,體現在遊戲里的就是一系列說不上致命,但又讓人不那麼舒服的問題:例如,遊戲中單位的尋路系統弱智、單位平衡性有待調整、資源類型雖然複雜但後期一些資源設置淪為雞肋等問題。同樣,350名的英雄(文臣武將)也給遊戲設計師平添了許多不必要的工作,而最終結果卻不盡如人意——除了關羽、張飛這樣名人外,其他英雄技能大同小異,最多就是在數值上有所不同而已,與其如此,倒不如學學WAR3,專心打磨幾個英雄效果更好。

第二,遊戲的生態過於封閉,可拓展性不佳。回顧《星際爭霸》、《半條命》、《上古捲軸》甚至《曹操傳》這樣壽命較長的遊戲,你會發現它們都有一個共同的特點:遊戲可塑性極強,或者再說直白一點就是遊戲賦予了玩家充分發揮自己創意的空間,正是由於層出不窮的各種魔改MOD才使得遊戲人氣得以維持。我們很難想像如果WAR3沒有地圖編輯器,各種塔防類遊戲乃至DOTA這樣的巨作的出現會延後多久。再看傲世你會發現問題所在了,遊戲並沒有提供編輯器,除戰役模式模式外,魏蜀吳陣營基本沒有區別,對戰地圖又千篇一律,加上遊戲缺少天梯匹配且上手門檻偏高普通玩家很難融入其中。最終導致遊戲成了「一鎚子買賣」,玩家在體驗完戰役模式就將其束之高閣了,很難產生所謂的「長尾效應」。

如果沒有地圖編輯器,WAR3的遊戲壽命會大大縮短

這就是為什麼,這款遊戲在國內外都取得不錯銷量,卻遲遲沒有續作的原因之一。現實情況似乎也能在某個側面看出端倪,遊戲在次年匆忙推出的資料片並沒有增加新玩法,反而刪除了在前作中頗受好評的「招降」系統。而遊戲續作開發在放出一些宣傳畫和視頻後,最終無疾而終。

歷史的轉折

從某種程度上講,《傲世三國》雖然有其不足之處,但這遠不足以毀掉這款經典遊戲,真正殺死它的,是產業發展的趨勢。

應該講,中國遊戲產業的轉折點發生在2000年。那一年,網路遊戲登上了舞台,隨後便所向披靡無可阻擋,無數新晉的玩家沉迷於網路遊戲所創造的虛擬世界;資本欣喜的看到一大片藍海;苦苦守望的遊戲從業者們也看到了曙光。網路遊戲的攻城略地不但充分的釋放出中國遊戲市場的潛力,同樣也毫不留情的把單機遊戲多年開拓出的一點卑微的市場份額吞噬殆盡。

沒人在意正在死去的國產單機遊戲。

以傲世為例,從商業的角度講,68塊錢的遊戲售價在當時雖稱不上「白菜價」,但也絕對算的上良心了。然而,區區10多萬套的正版銷量再對比數倍於此的盜版,你會發現在中國遊戲市場踏實做遊戲真的是一件很「犯賤」的事情。

一方面,國內遊戲開發水平在客觀上就是與國際先進水平有差距,這種差距是需要時間不斷積累才能逐步追趕抹平的。問題在於,那個時期玩著盜版成長起來的玩家沒有這個覺悟,他們總會不自覺的拿國外大作的標準衡量這些國產遊戲,進而產生了一個看似有理的邏輯鏈:和國外大作相比國產遊戲就是垃圾——這麼垃圾的遊戲居然還要我付費——能玩都算給你面子了。

另一方面,又有大量玩家願意掏出成千上萬的真金白銀購買網路遊戲里某些裝備道具,哪怕是付費模式的《傳奇》,在遊戲收費後一年就為盛大創造了過億的年收入。不難想像,看著那些系統簡單粗暴無趣的網路遊戲如此輕鬆的就能圈錢,誰還會堅守單機遊戲?就算真有這樣的理想主義者,又有幾個人呢?

目標軟體做不到,事實上在當時的中國也沒人有這樣的能力可以單槍匹馬的實現國產遊戲的復興。於是,開發到一半的《傲世三國2》匆忙下馬,製作組就著2代的3D引擎緊趕慢趕的推出了《傲世OL》,但缺乏網遊開發經驗的目標軟體很快就被當時一眾韓游打敗,爾後《魔獸世界》的橫空出世更是讓目標再也找不到在網遊時代站穩腳跟的機會。

盜版不僅是傲世的催命符,同樣也是全球PC遊戲開發者的噩夢。哪怕在歐美等單機遊戲發達國家,其遊戲市場也飽受盜版的困擾。隨著家用遊戲機市場的擴大以及反盜版技術的成熟,遊戲廠商紛紛轉移研發重心,PC單機遊戲迅速沒落。哪怕「堅守」在PC領域的暴雪,也是靠著《魔獸世界》這種網路遊戲才得以成功「續命」,爾後一系列遊戲也是在自家平台強行在線驗證的「保駕護航」下才得以大賣。

這其中的唯一區別在於,當時國外的遊戲市場更大,玩家正版「意識」更強,能養活更多遊戲開發者。而對國產遊戲開發者而言,在當時唯一能走的路,恐怕也只有網遊化了。

有時候,筆者甚至會幻想,如果當年的中國沒有出現網路遊戲,這些國產遊戲開發者們面對殘酷競爭,會不會卧薪嘗膽最終一鳴驚人?中國遊戲行業會不會出現像「波蘭蠢驢」這樣,同樣在盜版泛濫的國家中頑強成長起來,直接與世界一流遊戲開發商「硬碰硬」並最終發展壯大的明星企業?

我們永遠不會知道了。


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