Jim Chabin:新一代影視消費者的特徵
導語
本文是由未來影像高精尖創新中心舉辦的ICEVE2017(北京國際先進影像大會暨展覽會)的精華演講等整理而成的系列專題文章,本系列內容涵蓋專家專訪、大會報道、行業紀實等,致力於梳理和提煉ICEVE大會的精華內容並傳播給行業和大眾。
Jim Chabin 國際先進影像協會會長,國際虛擬現實協會會長
七年前,北京電影學院的師生們向我展示了一部3D電影《世博之光》(Alive at the Expo)。我還記得它當時是為上海世博會拍攝的3D紀錄片。數年之後,我和北影的師生正在多個新領域進行交流合作。突然回想起來這部電影,我很驚訝地發現那次交流經歷恍如昨日,七年的光陰忽然在記憶里顯得格外短暫。
今天我想和在座的各位談一談新一代的行業發展,包括電影業會有什麼新生代科技,它們將如何運用到電影製作之中,我們又為什麼要應用這些新的科技手段。為此,我們接下來還要提到新一代的電影消費者。
國際先進影像協會(AIS)正在研究諸如增強現實(AR)、虛擬現實(VR)、虛擬製作等技術。比如說,虛擬製作可以使導演在決定拍攝過程和細節時身臨其境,能站在模擬場景中看問題。此外還有人工智慧。我們知道,人工智慧擁有強大的計算能力實現。藉助人工智慧,我們可以把電影製作得更完美。另外還在研究諸如高動態範圍圖像或更高質量的色域、HDR和雲計算等新技術,因為所有這些技術都會產生對高速計算的大量需求,而在典型的後期製作中,光靠我們自己很難在計算機上實現這種計算。
在這裡我想舉一個例子來說明。去年迪士尼拍了一部動畫片《奇幻森林》(The Jungle Book),裡面只有主人公毛克利是真人演出,其他全是虛擬出來的。電影里的所有其他角色,叢林里的所有場景,都是數千名藝術家花了成千上萬個小時畫出來,另外再用上千台電腦和數千小時進行渲染,最終才創造出這種奇妙的效果。目前,越來越多的電影都會以這種方式製作,為什麼呢?因為這些電影最佳的製作方式就是藉助於特效和數字合成技術,而且隨著此類電影日益增長的市場需求,我們也需要越來越強大的計算能力來輔助製作。這也就是為什麼我們正在進軍雲計算領域。這裡稍微講一下另一個原因:假如我們現在需要製作同一部電影,而且這部電影在雲端,那麼我就可以一邊在北京製作,一邊與倫敦的創意團隊合作,甚至還可以和好萊塢迪士尼的創意團隊合作。以上就是我們認為的電影行業可能會有的發展方向。
你們可能會問為什麼。現在拍電影的成本比以前高了不少,所以在未來幾年裡,如果我們想去電影院看電影,就得花更多的錢買電影票;但與此同時我們又可以在家裡看電影。因此我們拍出來的電影也必須越來越好。這一點非常重要,因為下一代的消費主力軍已經出現了。他們現在大概16歲到19歲,假如你們認識一些這個年齡段的人,就會注意到這一消費者群體往往只會花大約9秒的時間來決定是要繼續看完一個視頻,還是跳過去看下一個。我們會發現,這群年輕人坐在那裡要麼不斷滑屏,要麼聊微信,要麼看視頻。也就是說,如今的消費者習慣一心多用,傾向多元化消費,他們需要源源不斷的媒體刺激。所以假如我們想製作面向未來的電影和電視節目,就必須先了解這一全新消費群體的消費習慣。他們和傳統的消費者大不相同,以前人們會聽廣播,喜歡走進電影院消費,現在的年輕人卻更偏愛瀏覽Facebook或其他社交媒體上的大量新奇視頻。
現在全世界有64%的年輕人都希望自己能與所接觸到的媒體內容有更多的互動。他們不希望自己被動消費,不願只是作為熒屏面前的旁觀者,而是期待能進入電影,和電影里的故事或場景產生更多的互動碰撞。這就是為什麼我們如今會十分看重VR和AR以及所有其他類似的新科技。我們想吸引這些年輕人的注意力,給他們提供更多的參與機會。
如今新一代的消費者每一天都會大量接觸社交媒體。17歲的年輕人也許會在網上結識自己最親密的朋友。他們不僅知道怎麼寫代碼,還知道如何拍攝、編輯和發布視頻,而且這些視頻的內容質量絲毫不遜於傳統攝影棚里拍出來的作品。毫無疑問,屬於你們這些青年的新時代即將到來。在座的各位都是這所頂尖的電影學院的高材生,我相信你們不僅知道怎麼拍電影,還懂得如何製作出高質量高水準的電影。之前王春水教授告訴我,北影的第一批VR作品是北影的學生自己完成的,其中有位學生用3D印表機列印出一套VR攝影設備,成功製作出北影的第一個VR作品。這很了不起。
簡而言之,新一代消費者本身就具備很強的製作能力,拍得出高質量作品,因此當他們走向電影院付費觀影,或在家下載自己看電影時,都會對影片報以更高的要求;這就意味著我們也必須提高製片水準。未來的趨勢是像我這個年紀的人不能和新科技的發展脫軌,要學會用手機、用筆記本電腦。畢竟新一代年輕人在家時完全離不開這些必備的電子產品,日常生活也都用得上它們。
接下來我想和大家談一談虛擬現實(VR)的發展。我之所以會想到VR,是因為我認為史蒂文·斯皮爾伯格的新作品讓VR再度成為焦點,走進人們的視線。美國的一項研究表明,目前大約有7%的消費者每周都會使用VR;其中約有11%的人會在家中利用設備每周觀看VR。如今我們正處於VR的早期發展階段。比如說,醫生和工業界的廠商已經把VR用於業務實踐,汽車公司則使用VR模擬或重現車間的操作情況,以便更容易地解決生產中遇到的問題。我認為未來一兩年之內,VR會大規模應用於工業領域;但除此之外,它還會成為遊樂場和娛樂中心的常客。
我們都知道,Create VR公司總監Jake Black帶領他的團隊為索尼電影公司製作了《蜘蛛俠:英雄歸來》(Spiderman VR)、《超能敢死隊》(Ghostbusters VR)、《雲中行走》(The Walk VR)這三部VR作品。有一次,我和他去參觀東京的VR中心。這個VR中心規模非常大,員工眾多,餐廳也數不勝數。我們在那裡看到了虛擬的海灘和虛擬的攀岩體驗活動,甚至還有虛擬滑雪。我們認為在未來的一兩年內,消費者會在這種大規模的展出中心獲得到超凡的VR體驗。畢竟相比之下,在家觀看VR不但成本高昂,而且影片質量會受家用設備減損,影響觀影效果,所以到時候人們說不定更樂意去娛樂中心和電影院體驗VR。
如今VR對普通消費者來說就像智能手錶一樣揚名在外。他們之中有的人買過蘋果手錶,或者了解蘋果手錶的用途;而恰恰也有相同比例的消費者差不多能理解什麼是VR。現在VR的發展還處於初級階段,大多數普通人對VR都知之甚少;不過我們所調查的消費者紛紛表明,VR行業方興未艾,他們看好VR的發展前景。眼下有許多大公司都表示他們對VR或AR有著濃厚的興趣;這些公司全都是好萊塢的工作室,其中多數人都正在拍電影。我們非常相信未來VR會成為行業的一部分,至少今後十年肯定是VR大顯身手的時代。
最後要說的是我們還在美國做過一個VR觀影測試。我們首先在平板顯示器向消費者播放了一個電視廣告,然後讓他們戴上頭戴式VR視圖器,重新看一遍這個廣告。頂部的藍線顯示的是消費者在觀看VR廣告過程中的反應,另一個圖表則告訴我們他們觀看二維在線視頻時的感受。我們發現,相比傳統的廣告形式,VR體驗會給受眾帶來更大的視覺衝擊,影響巨大。對那些認為VR可以密切聯繫消費者的電影工作室、廣告商和一些主要的零售商來說,這無疑是重大利好。
過去的這幾年裡斯皮爾伯格一直在忙著製作他的下一部電影。這部電影叫《頭號玩家》(Ready Play One),根據美國科幻作家恩斯特·克萊恩(Ernest Cline)所著的一本關於VR的書改編而成,2018年3月30日將在美國上映,由華納兄弟發行。
就大多數消費者而言,他們都記得《阿凡達》(Avatar),可是在《阿凡達》問世之前他們也許都沒聽說過「3D電影」這個詞。而《阿凡達》上映之後,很多人都去看了這部電影,全世界也隨之明白什麼是3D電影,理解觀看3D電影的價值所在。去年全球共售出12億張3D電影票,12億!
我們知曉華納兄弟會在3月底發行《頭號玩家》時,便預感這部電影會在新一代的電影觀眾中掀起新一輪VR熱潮。在VR世界工作的可能性會他們感到特別興奮,而且這部電影公映後也可能會有更多的人興緻勃勃地談論VR、關心VR,VR會一改之前的小眾狀態,不再默默無聞。所以我們都很激動,只要再過幾個月它就能上映了。據估計,屆時全世界將會有1億人觀看這部電影。一旦全世界能有1億人通過影片知曉史蒂文·斯皮爾伯格關於未來世界善加利用VR的美好憧憬,那麼今後無論是談論VR的發展還是製作VR,我們所有的工作都會開展得比現在更容易、更順利。

