虛榮:你真的了解搖桿操作嗎?
提要
- 寫這篇文章的目的
- 目前虛榮玩家對於點觸操作的現狀
- 談談虛榮為何現在要加入搖桿
- 搖桿在虛榮里的表現如何
註:由於本文中涉及到英雄操作和技能方面的內容,故適合對虛榮有一定基礎的玩家閱讀。
虛榮的搖桿操作
自虛榮3.0之後,最讓玩家熱議的便是新加入還在test中的搖桿功能,在圈中引起了巨大的反響。這幾天我聽到最多的聲音便是?開始模仿王者榮耀了?、?虛榮出搖桿我就棄游?、?本來就已經涼掉的遊戲現在涼透了? 。筆者之前在虛榮:MOBA界的少數派這篇文章中有將目前MOBA界的兩種操作模式 — 搖桿和點觸做過比較,但由於當時虛榮並沒有加入搖桿操作,所以筆者的分析也比較主觀,過於片面。而現在,筆者終於能夠通過搖桿來實際操作一番。此篇文章可以視為是前面那篇操作部分的補充文,同時也是糾正玩家對於搖桿的錯誤認識。
虛榮的玩家很清楚,虛榮的點觸非常適合在大屏幕上去操作,並且在官方舉辦的競技賽中,我們也可以看到職業玩家是將iPad置於桌面上,左右手的食指或是中指通過點擊屏幕來實現英雄移動和技能的釋放,這才是玩虛榮最正確的姿勢。但在日常中,我們大多數玩家的遊戲設備是手機,因為手機是我們最便攜的設備,但是缺點也是顯而易見的。
手機相比較大屏的平板,屏幕尺寸要小很多,如果仍然使用玩平板的姿勢(將設備放在桌面上)去玩手機上的虛榮,無疑是不便的。因為不論是使用食指或是中指去點觸,其餘手指總會有一部分會遮擋住屏幕的左右下角,使得小部分視野受影響(你可以試著用兩隻手的食指去點擊屏幕,其餘手指蜷起來,你會發現,越靠近屏幕中間位置,遮擋的部分越多)。
部分玩家並不一定是將手機放置在桌面上,而是兩手抱住手機,用"王者榮耀"式的玩法去操作,也就是用雙手的大拇指去滑動屏幕,但這樣操作也有一個弊端,因為英雄的技能是處於底部中間的位置,不論是用左手大拇指觸發技能,或是用右手大拇指,都需要向底部中間伸過去,會稍稍有些吃力(筆者用的4.7英寸的iPhone6去測試,實際上,目前大多數主流機型的尺寸已經超過5英寸),越大屏幕手機越不適合這種操作。在我看來,這就是"反人類"的操作。反觀王者榮耀的搖桿操作,左側是移動圓盤,右側是技能,都是在大拇指即便是彎曲也能夠觸及到的活動範圍里,自然也省力的多,這才是符合人體工程學的操作。
正因為點觸在手機屏幕上的表現並非令所有人滿意,那麼適合在平板上去操作的點觸無疑是虛榮的一個局限性,會因此而變得不"親民"。
最近虛榮團隊的三位聯合創始人在媒體訪談中表示,一開始設計點觸的初衷,是為了讓玩家能夠在大屏幕的移動設備上有最佳的MOBA遊戲體驗。而現在,身邊有很多朋友很喜歡在手機上用搖桿去遊戲。所以,虛榮團隊關注的不是玩家以什麼樣的門檻或難度在進行遊戲,而是想讓所有人可以自己去選擇偏好的遊戲方式。
所以我們明白了虛榮要加入搖桿的理由,既可以認為是在提高玩家遊戲體驗,允許任意選擇自己習慣的操作模式,也可以視為一種對當下MOBA環境的妥協。而我認為的第二個原因,則是剛剛前面講過的,點觸在平板上堪稱完美,但在手機端,仍然需要搖桿作為補充。
對於搖桿在手機端的表現,筆者進行了一番測試。筆者曾在原文中質疑過靈猴的二技能是無法通過搖桿去釋放。我在切換搖桿模式後釋放二技能,並非像點觸時可自主選擇三個目標那樣,而是系統隨機指定技能範圍內的任意三個目標,這顯然不合適,因為這三個目標並非是我希望的目標。我需要連續點擊三次技能鍵,否則技能會中斷。當然,連續點擊三次技能鍵相對而言很容易,因為當我切換成點觸時,我確實可以做到任意選擇三個目標,可是這需要我在極短時間內非常迅速的選出三個目標,而三個處於不同位置的目標則加大了選擇的難度,否則技能會中斷。而往往大部分情況下是無法完成三連跳的。從這點看來,似乎該技能在點觸和搖桿下都不是容易操作。
這一次我換成了沙鷹,沙鷹的大招可以附身到目標身上。當發生團戰時你的身邊一圈既是隊友也有敵方,你如何能通過搖桿準確的選擇要附身的目標,這恐怕是個問題。筆者在3v3練習賽中集合了另外五名機器人,想嘗試下能否快速的(沒有太多時間思考和技能瞄準)附身到指定的目標上,結果10次中有5次均附身到錯誤目標上,emmm,就算其中4次是我手殘(!!!),另外一次也要搖桿背鍋,而換做點觸則是萬無一失,可以準確的選中要附身的目標。
接下來的練習換成斯凱伊。斯凱伊的二技能能夠飛到目標附近指定的位置上並投放炸彈,在通過點觸釋放的時候,我們可以點擊屏幕準確的確定投放炸彈的位置。在搖桿操作中,點擊二技能時會出現白色的移動圓環(圖中紅色數字2),同時技能範圍內會出現一個綠色小圈(圖中紅色數字1),小圈便是接下來斯凱伊要投放炸彈的位置。
通過白色圓環的上下搖動可以實現綠色小圈的同步移動,但我們換個說法,實際上綠色小圈所移動到的位置是通過你觸摸白色圓環帶給你的觸覺轉化成的視覺效果,而視覺往往不如觸覺能夠給你更真實的感覺。這句話可能比較難理解,舉個簡單的例子,我們玩過的抓娃娃機器,就是靠手移動控制桿帶給我們的觸覺轉化成用視覺來判斷抓手移動的方向和位置,在不考慮抓力的情況下,你是更願意控制抓手去抓,還是直接用手去抓呢,答案顯而易見。在點觸操作下,技能的釋放位置則是點哪放哪,這就是觸覺帶來的的真實感。這似乎是點觸勝過搖桿的一個理由。可在另外一些英雄看來,搖桿或許是更適合其發揮技能威力的操作。比如鷹眼的一技能。
在點觸操作下,點擊一技能,待英雄身邊出現攻擊範圍圈後,再點擊地圖上某個位置為其選擇攻擊方向,鷹眼的一技能是可以連射4支箭矢,這就意味著你需要完成如下一系列動作才能夠完成4支連射
點擊技能?選擇方向(第一射)?點擊技能?選擇方向(第二射)?點擊技能?選擇方向(第三射)?點擊技能?選擇方向(第四射)
emmmm...雖然可以2秒內完成,但操作起來實在是費力,還不算上由於沒有選對方向而導致射偏。
那麼換做是搖桿,鷹眼完成4連射只需要連續點擊一技能即可。若技能範圍內有目標的話,便會自動攻擊該目標,無需選擇目標。
我們在使用物理遠程英雄時,需要掌握的一個技能則時走a,其中酒槍是一個典型。在點觸下,走a的操作為
#1 點擊攻擊目標 (若目標在攻擊範圍內,則會發動普攻; 若目標在攻擊範圍外,英雄會向目標移動到攻擊範圍時後會發動普攻)
#2 點擊地圖上某個位置 (英雄會向該位置移動,同時不再攻擊目標)
#3 再次點擊目標 (系統判斷目標是否在攻擊範圍內,同#1)
#4 點擊某個位置 (同#3)
以上是在理想狀態下完成的兩次走a操作。在搖桿下,走a的操作為
#1 左手移動左側方向圓盤,同時右手大拇指(不停得)點擊右側普攻鍵,無需顧忌目標是否在普攻範圍內。
實際操作一番後,我們發現,通過搖桿走a其實非常順暢,沒錯,只需要一步操作。
一來是通過方向盤控制英雄移動比"在地圖上選點英雄朝該點移動"這樣的操作要簡單的多,隨時可以停下來或是改變方向;
二來是移動方向盤和點擊普攻鍵可以同步進行,英雄可以邊移動邊攻擊,而在點觸下,英雄在攻擊後需要立刻在地圖選點後才能移動,在"攻擊後"至"才能移動"這兩個動作中間,就需要給手指留出一小段時間在地圖上選點了。而通過搖桿操作的話,由於移動和攻擊由兩個不同的區域控制,能夠同時操作,所以可以做到在移動的時候迅速做出攻擊,攻擊之後立刻移動,非常絲滑,這點明顯搖桿更具有優勢。
綜上所述,我們可以看到:點觸的優勢在於
? 能夠準確的選擇攻擊目標;
? 對英雄的操縱更有手感,對技能的釋放更靈活;(這點或許仁者見仁)
劣勢也是顯而易見
? 操作成本較高,對新手不友好;
搖桿的優勢
? 能夠快速的選擇目標,技能釋放簡單;
? 適合走a;
? 適合有其他MOBA遊戲基礎以及沒有MOBA基礎的新人上手;
劣勢在於
? 快速選擇目標的代價是,可能會是不合適的目標,而這恰恰纔是最致命的問題;


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