用熱愛成就5億玩家 「頭號玩家」史玉柱的「征途」
在國內某彈幕網站,一部介紹史玉柱與《征途》的視頻已經引來64萬點擊,評論者不在少數。征途,幾乎是中國最早一批遊戲玩家的共同記憶。2006年,當史玉柱在《征途》發布會上向記者喊話,宣稱「我懂遊戲」時,大多數人都在竊笑中忽略了他已經是一個20年的遊戲玩家。
因熱愛遊戲而設計《征途》
2002年末,史玉柱在《傳奇》中上了癮,他最喜歡扮演的角色是獨行俠,在朋友需要幫助的時候見義勇為。「玩遊戲時,別人不知道你是誰,大家混在一起,都是平等的。一起去打架,一起去打怪,一起去欺負別人,一起被別人欺負,這種平等的感覺很好。」最瘋狂時,他每天都要在遊戲里泡四五個小時,甚至還請了專職代練,四五台機子一起打。
作為「頭號玩家」的史玉柱,並沒有忽略這個新興行業中的牛奶和蜂蜜,「我是個骨灰級玩家,玩遊戲的歷史很久了。以前都是玩別人開發的遊戲,發現問題也沒有辦法解決,所以想乾脆自己開發一款好玩的遊戲。」
做一款自己的遊戲,成為史玉柱投資《征途》的初衷。而彼時中國的遊戲行業才剛剛起步,國內遊戲從業者不到兩千人。當遊戲人還在研究如何復刻《魔獸世界》中宏大複雜的場景時,史玉柱利用對立與衝突的概念,成就了中國遊戲史上的第一次「征途」。
我們覺得他不懂 剛開始有抵觸情緒
2004年,史玉柱招募了一整支團隊來做《征途》。對於擁有豐富研發經驗的遊戲人來說,史玉柱提出的一些思路完全顛覆了傳統的遊戲設計概念。
「比如他提出要開發自動尋路、自動打怪,我們覺得他不懂,想遊戲怎麼能這樣做,這不就成了自動外掛么?包括遊戲免費,但裝備需要花錢的想法,在最開始也讓我們有抵觸情緒。」《征途》項目負責人的看法,幾乎代表了當時所有研發同事。
而在史玉柱看來,不知道怪物在哪裡,需要玩家強行記住複雜的怪物分布圖,是所有網遊的一項通病。自動尋路、尋怪的設計,反而是造福玩家的創新之舉。
「那時所有遊戲都是折磨玩家,而《征途》的目的是要讓玩家玩的輕鬆。」自動打怪的功能使玩家從複雜的操作中解脫出來,不再花大量的時間進行重複性的工作。這項創新不僅讓「僱人刷怪」的做法在《征途》中成了歷史,也讓玩家有更多時間用於社交。
在第一次內部投票中,史玉柱提出的「免費模式」僅獲得了一張贊成票,還是由他自己投出的。沒有辦法,史玉柱只好找團隊反覆開會,次次軟磨硬泡,希望能感化一兩個頑固分子。在十幾次會議後,整個團隊終於徹底舉手投降,接受了「永久免費」的設計理念。
而遊戲在玩家間獲得的反響最終證明,史玉柱的建議並非「門外漢」,「免費」的噱頭,立刻吸引了大量的遊戲玩家,同時還將更多的增量用戶吸引到遊戲中來。
伺服器架構設計則是《征途》的又一獨創。在《征途》中,單個伺服器內的容納人數往往能達到十幾萬人,玩家的互動性也因此得到增強。此後「萬人國戰」、支持跨服作戰等玩法,都成了如今中國網路遊戲的標配。而「萬人國戰」的壯觀場面,在十幾年後的今天似乎也依舊沒有遊戲能復刻出來。
2006年4月21日,《征途》正式啟動公測,遊戲內同時在線人數快速突破30萬,創造了遊戲史上公測在線人數的奇蹟。最高在線人數210萬的記錄,也使《征途》成為當之無愧的「中國第一網遊」。
《征途》電影開拍 「謝謝你玩我的遊戲」
在《頭號玩家》的片尾,哈利迪用一句「謝謝你玩我的遊戲」打動了無數觀眾的內心。而在今年6月20日的「征途之夜」上,史玉柱也將《征途》電影視作獻給玩家的禮物:他因熱愛而設計遊戲,最終也用遊戲成就了5億玩家。
「13年征途,見識過問天羽的天下第一,領略過縱橫V玉帝的傳奇風采,聽聞過中原暴徒的情聖壯舉,感受過楚魂V隨風隨行的狹義精髓……」在玩家評論中,這樣充滿情懷的表達不在少數。
《征途》的互動性,使遊戲里每天都在演繹著無數的故事。也許《征途》試圖致敬的,正是這樣一種情節:不管多麼呼風喚雨,但最終回過頭來,支持我們的還是那些「陪我們一起打怪」的兄弟們。
除電影外,首屆「征途嘉年華」也將於7月7日正式開啟,實現全系列遊戲產品十三年來的首次集結。 「陪伴」與「回家」,正在成為2018年的「征途」關鍵詞。
如今,最早的「征途」一代大多已為人父母,但在十三年前,是《征途》陪伴他們認識了這個複雜卻有趣的世界。即便年少時的兄弟已經各奔東西,但熱血和激情,必然還留在每個征途人的心裡。
辦一場嘉年華讓玩家們回家看看,在兄弟的陪伴下重溫當年的家國情懷,也是「頭號玩家」史玉柱的「征途」情懷。征途十三載,陪伴是最長情的國戰。


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