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遊戲創新已死?也許你需要重新了解創新

這是油瓶家的第2篇文章

對遊戲比較感興趣的一些朋友經常會討論說,玩國產的網路遊戲,裡面全都是一個套路,不是自動打怪就是裝備強化,不是首充就是十連抽,大家抄來抄去,沒有一點新意,尤其是以某訊為代表的公司,什麼火抄什麼,這些年來幾乎把所有的遊戲類型都抄了個遍。

如果是遊戲業內的朋友,近些年來也會發現,似乎全世界的遊戲開發者都在陷入一個創新的瓶頸期,已經有許久沒有發現什麼令人眼前一亮的作品了,國外同行也開始了各種借鑒和複製。

難道說,在最需要創新的遊戲行業,創新已經死了?

最近拜讀美國著名心理學家米哈里·西斯贊特米哈伊的著作《創造力》一書,似乎發現了一些端倪。

百科上面對創新有一句非常複雜的定義:

創新是指以現有的思維模式提出有別於常規或常人思路的見解為導向,利用現有的知識和物質,在特定的環境中,本著理想化需要或為滿足社會需求,而改進或創造新的事物、方法、元素、路徑、環境,並能獲得一定有益效果的行為。

這個定義雖然很複雜,但其要點卻只有三個方面:

繼承、改造、認可。

對於「改造」,我們都能夠理解,創新一定是要改變原有的一些東西。而對於「繼承」和「認可」,卻非常容易被人所忽視。

在遊戲行業,常見的一種現象,就是一些滿腔熱血的年輕人,在剛剛參加工作或接手某項任務時,動輒就要「創新」,一心想要做出「不一樣的東西」,以期能夠提升產品口碑,做出一番事業,甚至改變整個行業……願景是好的,可創新遠沒有這麼簡單。

《創造力》一書中指出:一個人不可能在他沒有接觸過的領域內產生創造力。所有的創新都是需要基於領域中的現狀進行的,有些是改良,有些是創造,但無一不是為了先解決現有的問題。 並且,只有對領域內的現狀足夠理解,才有可能做出有意義的創新。

而同樣的,對於創新,只有得到認可,即產生了正面的效應,才能真正定義為創新。15世紀初期的佛羅倫薩,出現了一大批富有創造力的輝煌藝術品和建築,後世普遍認為當時是文藝復興時期的黃金歲月。創新為什麼能夠如此大量和集中的出現,難道是富有創造力的藝術家在此期間集中出生了嗎?

歷史研究證明,當時社會不僅在對古代藝術領域進行重新的發現和學習,並且由於工商業貿易的發達,越來越多的上層階級開始有能力積極的介入到藝術品的評價和選擇當中,催生了民間對於藝術的高度關注,因此藝術家們才被推動著去超越自己的極限。

有了來自經濟、輿論等的支持,藝術創造才能可能被認可,從而誕生真正意義上的創新。我們身處的遊戲行業,正處在歷史上最好的時期。有數以億計的用戶群體,有超強的有時難以置信的消費和鑒賞能力,因而也吸引了無數的個人和團隊投身到這個行業當中,希望有所作為。每年成幾萬甚至幾十萬數量級別的遊戲出現在玩家視野中,如果沒有足夠的品質和創新,那一定是沒辦法脫穎而出的。 所以遊戲市場也像文藝復興時期的藝術品創作市場一樣,倒逼創作者們開始創新。

所以一個遊戲倘若得不到市場的認可和接受,也就談不上是創新,只能算是創作者的自High。

《創新力》書中指出,人和人的智力水平是相差無幾的,任何人都有做出偉大成績的可能。但每個人把精力投入到的領域和分配的額度不同,導致每個人的狀況千差萬別。有創造力的人,往往是無需或不喜歡對生活中的瑣事投入多少精力的,無憂的物質環境、和諧美好的精神環境,對發揮的創造力是非常重要的。

同樣,對於有創造力的遊戲團隊而言,首先是需要能有一個相對可靠的創作環境,而現實情況卻是,真正有能力提供資金穩定、條件優良,且較小生存壓力的工作環境的,往往都是資金雄厚的大廠。對於很多中小團隊來說,生存永遠是第一要務,在生死存亡的壓力之下,想要最大限度發揮人的創造力,是比較困難的。

有精力還要有動力。有創造力的人,基本都是對世間萬物充滿了好奇心的人。他們對待任何事情都有一顆積極的心態,始終在尋找問題的本質,尋求改善某種情況的方法。只有保持對各種事情和問題的敏銳感,經常的問問自己為什麼,怎麼辦,並能夠把想法和思路進行整合,一個人才會發現自己更多的可能性,挖掘出潛在的創造力。

而一個有創造力的團隊,也是如此。只有對市場和產品充滿了好奇心,才能不斷挖掘出有價值的市場或產品線索,進而找到自己團隊想要切入的那個領域。

明白了創新出現的機制,那麼怎樣才能發現創新的機會呢?書中總結了創新的5個階段:準備期、醞釀期、洞察期、判斷期以及精心製作期。

第一個階段是預備期,能關注到一些引起自己注意的問題,一些人們暫時無法解決的問題,並開始沉浸在這些問題中,積極地去深究這些問題的根本。

歷史上很多發明家的故事,都是從一個人們司空見慣的問題上開始的。比如埃德溫·蘭德和3歲的女兒在旅遊時,女兒問到,為什麼不能立刻看到剛剛拍的照片?在1944年,這個問題很普遍,大多數人被問到的時候都不會在意,甚至覺得不可理喻。但是蘭德卻把這個平常的問題看成一個絕佳的機會,果然在4年後的聖誕節,世界上第一台拍立得相機成功面市。

遊戲領域也有很多這樣的問題,比如為什麼網遊的劇情都那麼平淡無奇,為什麼手機上沒有一款好玩的即時戰略遊戲,為什麼國內沒有一款魔獸世界這樣好玩的網遊,等等或大或小的問題,數不勝數,每一個問題背後,或許都暗藏著一個機會。

第二個階段是醞釀期,要開始收集各種信息,在潛意識裡翻騰。在這個階段,很多人的誤區在於,沒有去收集信息,而只是空想。實際上,大多數創新都是從模仿開始的。創新從來都不是從無到有,只要有針對性地收集信息,並且借鑒其他成功的經驗,將事物其中的一個部分進行優化或調整,那就已經是在開始一種創新了。

在一些有一定規模的遊戲公司,已經開始做這樣的事情。包括全球市場的持續調查,各類產品的持續研究等等,目的就是,除了能夠為自身產品提供更可靠的數據支撐和決策依據外,還能在充分的調研中發現新的機會切入點。

第三個階段是洞察期,也就是頓悟的那一刻。是正因為大多數創新者的故事都是對這個階段的渲染,可能你會覺得,創新就是等待靈感的出現,是個偶然的情況。而事實上,如果沒有解決問題的心態和足夠的信息,幾乎是不可能有創新的。而如果這個階段還沒有找到創新的機會,往往是因為沒有對已有信息進行有效地利用,甚至有可能這根本就不是一個創新機會。

在現實生活中,很多時候想法可能是在醞釀期、評價期、製作期之間反覆遊走。這時候就需要不斷的根據已有信息進行綜合分析,推斷和證明自己的想法。

第四個階段評價期,也就是讓人們決定自己的創造物是否真的有價值,是否值得繼續做下去。這個階段確實是很令人反感的,心理學研究證明,每個人對於自己的判斷都會更加偏信,而此時拿出自己的東西給別人做評價,難免是缺乏安全感的。但是如果不這麼做,直接投入到下一個階段進行精心製作,就難免會陷入到閉門造車的境地當中。當自己投入了巨大精力,發現最終卻沒有解決最初的問題,就必然面臨失敗的境遇。

近些年越來越多的團隊開始採用敏捷的遊戲開發機制,從立項初期的演示版本開始,不斷的將迭代版本進行用戶測試和驗證,就是在執行這一階段的步驟。也只有這樣,才能真正知道自己的產品是不是真的創新,是不是真的滿足了玩家的訴求。

最後,當一切都驗證可行,就要開始精心製作階段。這個過程是最辛苦,花費時間最多的。愛迪生說的沒錯:創造力是1%的靈感加上99%的汗水。在遊戲開發中,各個部門,各個崗位,從策划到技術、從美術到測試、從運營到周邊支持,一個遊戲的誕生凝結了許多人的智慧精華和辛勞汗水,而當遊戲最終得到了玩家的讚許和買單之後,這一切才顯得更有價值。

在遊戲這個高度市場化的領域,在這個需求極具多元化的市場,玩家需要創新,創新不會死,也不能死,只有更多的人和團隊真正理解創新的內涵,掌握創新的方法,才能讓自己在創新的路上堅持走下去,為玩家帶來更多好玩的遊戲。


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