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GTA的製作歷程——從Race『n』Chase到GTA

作者: Edge Staff

GTA的製作歷程

——從Race"n"Chase到GTA

2017年是GTA系列遊戲發行的二十周年。在過去的二十年中,開放世界犯罪系列已經成為電子遊戲歷史上最暢銷和最具代表性的經營類遊戲之一,GTA5至今仍位於每周銷售排行榜的前列。

本文將把GTA的誕生分為三個部分。

第一部分:完美的犯罪

GTA或是說Race"n"Chase的開發是個驚險的過程,因為它與當時與另一款遊戲產生了衝突而被迫做出改變,即使是在那個年代的人也難以預測其結果。

然而,他們最初的想法是創建一個以生活城市為基礎的遊戲,DMA的作者和公關主管Brian Baglow回憶道,「我們的想法是建立一個活躍的環境,環境和NPC可以對玩家做出反應,並受玩家的行為影響」。

DMA的開發人員已經厭倦了刻板的設置和NPC,除了騷擾玩家之外他們似乎毫無存在的意義,這不斷提醒玩家這只是在玩遊戲。開發人員想要更有說服力的、更讓人身臨其境的東西。

一個「活著」的環境似乎就是答案,在Dundee的開發人員進行遊戲開發的時候時刻將這個理念銘記於心。

DMA第一個「活著的城市」與遊戲最終呈現出來的獨特外觀幾乎沒有相似之處。程序員Mike Dailly使用了一個複雜、可旋轉的三維等距視圖製作了這個城市的原型。遊戲原型的核心玩法是敵對團伙之間的鬥爭,步行是遊戲中的主要的移動方式,因為它的遊戲視角並不適合開車。

然而當這個原型投入生產時,在性能上出現了問題,再加市面上已經有過外形相似的遊戲,團隊需要重新考慮這個項目。此時,Dailly有了一個新想法。

DMA做平台遊戲已經做得不錯了,Daily也因Sega"s Clockwork Knight的新圖解法給大眾留下印象。儘管其核心仍是傳統的側視平台遊戲,但Knight使用了Sega Saturn的新3D技術來為平台遊戲添加一些了透視效果。

這為他們添加了一個令人信服的深度,當畫面接近玩家的一側時會隱約放大,當它們遠離時會漸漸縮小到消失。Dailly十分喜歡它,並將其原型化了。那麼,DMA能將這種方法運用到自己的新遊戲中嗎?

Dailly向工作室老闆Dave Jones展示了這款遊戲,他立刻給人留下了深刻的印象:「這是一個很棒的demo,」他回憶道。與整個3D城市相比,使用這種偽3D引擎,我們能在市場上更受歡迎。遊戲視覺連接到汽車,當你走得快時,它會拉出相當遠的距離。玩家有一種很強的深度感。

但是Jones希望這個遊戲城市中的內容真的充實起來,而不是它看起來是什麼樣子的。「我想創造一個儘可能繁忙的城市。我覺得經典的警察和劫匪風格的遊戲真的很有吸引力。」 於是Race"n"Chase誕生了。

第二部分:警察或強盜

一旦有了堅定的想法並且加上發行商BMG Interactive加入,Race"n"Chase(GTA的早期名稱)就立刻開始開發,這座「活著的城市」裸露骨架逐漸顯現。DMA工作室老闆Dave Jones說:「這座模擬城市裡有沿著路線行駛的公共汽車,人們會上下車,還有正常工作的交通燈,以及鐵路網路。我們越是能夠成為一個迷你真實世界,遊戲就變得越來越有趣」。

開發開始時,又出現了問題。「沒有人想扮演警察」,Jones回憶道,他希望能夠解決這個問題。

這個警匪遊戲中「警察」部分的固有問題在於,一直做一個善良的人是十分困難的。DMA的公關負責人Brian Baglow總結了這些問題:「如果交通繁忙,你作為一名警察,無法在人行道上行駛,或者穿越繁忙的公園。我們不能讓玩家這樣做並且會獎勵他們安全駕駛,當玩家明智地駕駛到目的地,同時觀察所有道路的安全,這與Sim Driving Instructor一樣有趣。」

這只是開發過程中較小的變化之一。雖然程序員布萊恩·貝爾德回憶說:「如果我們堅持原設計,GTA就很可能會失敗,雖然有幾項設計是遊戲取得成功的關鍵,但是如果實現了這些設計,我們就不得不放棄其他遊戲內容。」

該系列的一個決定性時刻發生在1996年初,在貝爾德加入團隊的不久後。「當時,我們仍然是一系列小任務」,他說,「我們進行了長時間的頭腦風暴會議,選擇了一個由水平設計師Paul Farley提出的包含多個任務的想法。我們採取這個先發並將其擴展為開放式結構的遊戲,這意味著遊戲系統的腳本需要大幅改動——這個系統需要同時運行多個任務而不是短結構的遊戲。」

然而這這個「活著的城市」中也有許多功能被丟棄。例如,玩家可以打破交通燈箱,修理工會來修理它們,當然玩家可以殺死修理工並停止所有修理。

第三部分:成功之路

雖然GTA的最初願景已經縮減為PC遊戲,PlayStation版本雖然保留了遊戲的核心,卻失去了更多功能。但正如程序員布萊恩·貝爾德(Brian Baird)所回憶的那樣,在遊戲開發的18個月里,整個城市都不得不被夷為平地和重建。

「程序員Mike Dailly提出了一種新的繪製技術,它的效果令人驚嘆,但它需要遊戲中的每一塊圖形。我們借用了公司里的大量美術設計師來展示這種新的繪製方式。」

如果一個新技術能讓我們做出更好的遊戲,那麼它一定會產生額外的成本。新技術的出現又增加了製作團隊12個月的工作量,正如貝爾德所說的那樣:「 GTA總是有一個整體計劃。然而總是天不遂人願。」

所幸發行商BMG願意給開發團隊足夠的時間。但是,開發團隊與BMG US的關係並不和諧。Dave Jones回憶說:「我們認為GTA的遊戲玩法前衛,內容刺激。BMG很支持我們,將我們想要的任何內容都放入遊戲中。但是BMG US卻認為我們不可能將GTA推向市場。」

「在完成遊戲製作完成的三個月後,BMG US認為GTA根本賣不出去,他們應該放棄這個遊戲。然而我相信純粹的樂趣和原創性遊戲設計會使GTA走向成功,同時我們也得到了BMG Europe的大力支持。結果是,GTA真的大賣了。」

儘管生產的時間比原先預期的要長一整年,Jones認為這是正確的做法:「額外的時間確實使遊戲大受益匪淺。我們真的把遊戲行業推到了一些領域,比如遊戲的音樂。」

音頻總監科林安德森回憶說:「當時大多數人對良好遊戲音樂的想法都是"你沒有把它關掉"。」

「我建議在音樂中添加一些互動元素,讓它們只在車裡響起,好像它們是從汽車收音機中發出的那樣。當一個玩家上車時,收音機會開始播放音樂,當他們離開時,音樂會停止。一旦廣播電台的想法建立起來,剩下的就很簡單了。不同類型測車輛會播放不同類型的音樂、新聞。」

隨著音頻,圖形,「活著的城市」和遊戲的任務結構最終聚集在一起,GTA立即獲得成功,Jones的決心和BMG的信任收穫了他們的獎勵。

不幸的是,在幫助創造了這樣的成功之後,BMG退出了遊戲市場,這讓Jones很遺憾:「它幫助創造了有史以來最偉大的遊戲之一,但沒有留下足夠長的時間來享受它。BMG真的有助於這個行業的發展。」

GTA經常被視為發明沙盒類遊戲,但實際上它建立在街機和自由形式遊戲之上。它的獨特成就來自於過去的經歷,並將其與雄心、技巧以及對細節的執著追求融合在一起。這個過程很複雜,但GTA核心的想法卻並非如此。

與其創作者交談時,「很有趣」這個詞語重複出現。如果有機會讓遊戲變得更有趣,無論它來自哪裡,即使它意味著丟掉大量的工作,也要抓緊這個機會。GTA一直被模仿,卻沒人能複製它的成功,因為模仿者從來不會去想,GTA的成功並不在於結果,而是遊戲製作的過程。

以上就是本期乾貨分享的全部內容啦~

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