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中國動漫遊戲新思考:如何走向海外迎接紅利?

作者/切布

7月2日至7月9日,第十四屆中國國際動漫遊戲博覽會(CCG EXPO 2018)在上海成功舉辦。本屆CCG EXPO比往屆時間更長,規模更大,對動漫及衍生產業產生了更深遠影響。

去年CCG共吸引觀眾20.75萬,其中普通觀眾18.3萬,專業觀眾2.45萬。在20餘場專業板塊活動中,現場意向交易額達14.4億元。本屆CCG EXPO規模再次升級,展會面積達5.5萬平方米,共有350餘家海內外展商參展。其中既有迪士尼、天聞角川、bilibili、騰訊視頻、閱文等連續多年參展的海內外行業領軍企業。也有戰錘、黑馬動漫、Hot Toys等首次亮相的知名企業。

今年的專業版塊在2日至4日舉辦,其中動漫遊戲文創產業新動向聯合發布會中公布了2017海動漫產業報告,中國動漫人群畫像及用戶需求以及中日韓文化產業論壇的啟動發布,為行業帶來了新風向。而漫威漫畫,愛奇藝,盛大遊戲,網易遊戲等行業內領軍者在多個高峰論壇中圍繞國漫的國際化之路、遊戲行業下半場紅利、電競產業跨界創新等關鍵議題進行了深度討論,也給各領域帶來了新思考。

領略行業新風向

首日的動漫遊戲文創產業新動向聯合發布會中,政府和行業獨角獸紛紛藉助CCG EXPO這一平台發布行業報告和比賽活動。

首先由上海市文廣局發布了2017年上海動漫產業報告,報告指出2017年上海出品動畫電影上映8部,票房合計4.2546億元。2017年上海共出品動畫片18部,比上一年也有所增加。可以看出,上海動畫產量和質量的同步提升。而在bilibili、優酷、土豆等新媒體和上海炫動卡通的帶動下,上海的動漫傳播體系已經建立完善。

隨後中國對外文化集團宣布中日韓產業論壇啟動並發布,這是10年之後中國再次舉辦中日韓文化產業論壇,將細分為政府間論壇和業界論壇,並通過展、會、路演三維共同促進各地區IP共贏,放大IP價值。

愛奇藝發布了中國動漫人群畫像及用戶需求,提出整個動漫用戶的規模和動漫用戶的滲透上更年輕化,並且在整個的用戶人群上更垂直化。線上成為獲取動漫信息的重要渠道,從二次元可以擴散到更多產業。

聯合發布會上還有上海市動漫行業協會與韓國動漫協會合作簽約儀式,新漫畫國際原創漫畫大賽正式啟動,良笑現場發布與CCG EXPO組委會共同策劃的模型設計大賽。首日的CCG EXPO聯合發布會幹貨滿滿,給業內外人士提供了動漫行業的新風向。

見證國漫新時代

在7月3日的中國文化產品國際營銷年會中,漫威漫畫總編司馬博、風炫動漫董事長閆華與角川集團等業內領袖從國漫的風格,國漫市場到國漫IP的全球合作,一同為如何創造國漫新時代貢獻了真知灼見。

漫威漫畫總編司馬博分享了漫威「從小處著手」的成功秘訣。他表示,「從蜘蛛俠到漫威宇宙,漫威英雄脫去超能力後都是有血有肉的普通人。在著手其造型、超能力以及與他們鬥爭的反派角色的創作前要先構思好人物。」而中國漫畫也應該先從漫畫做起,把動畫和電影后置,優先打造出屬於自己的獨特IP。

左袋文化漫畫主編Lefty和唐漫文化創始人Billy Tan則分別分享了國漫應該保持自有風格,挖掘獨特的文化特性,藉以在國內外漫畫市場並行發展的觀點。

隨後,角川集團海外事業推進部部長吉田沙織則在會上宣布角川集團將會在上海成立全資子公司角川青羽 ,計劃與中國文娛企業合作,利用日本第一的出版社優勢資源,在內容製作、創作指導,打造符合中國市場需求的中國國產IP。

愛奇藝漫畫頻道主編鄒凱則對國漫的製作模式提出建議,在選題和策劃時通過製作人模式保證漫畫的質量。當精品內容出現後,也可以衍生到影視產業,打造IP新生態。

最後,斗羅大陸IP方,風炫動漫董事長、總經理閆華分享了自己國漫版權出海的寶貴經驗,建議企業在海外平台直接對接和第三方版權代理公司兩種方式中結合自身特點進行選擇,同時也指出在保護自我利益,重視當地法規等方面,結合自身特點選擇版權出海的方式。

遊戲紅利新思考

在國內遊戲市場收入突破2000億,移動遊戲突破1000億的欣喜數字下,遊戲行業也面臨著人口紅利消失的焦慮。面對新增客戶減少,渠道競爭加劇的現狀。盛大遊戲、網易遊戲、藍港遊戲、愷英網路等遊戲行業領軍者認為二次元用戶和衍生IP,用戶多元化,遊戲出海以及輕遊戲都是在新賽道下的新紅利機會。

在問道遊戲的論壇中,二次元成為了高頻辭彙。盛大遊戲譚雁峰和網易遊戲市場副總裁吳鑫鑫都提到了二次元用戶和市場。譚雁峰分享道:「2018年整個二次元市場預計大概是200億出頭,而上海在二次元的上游、中游、下游有著領域裡面最好的產業密集度。接下來的五年時間裡面,未來五年很有可能達到超過1000億市場規模。市場前景十分廣闊」。盛大遊戲將會加碼二次元的產業,深耕二次元遊戲的品牌。

而網易遊戲市場副總裁吳鑫鑫則因為《陰陽師》的火爆對二次元群體感受頗深。網易也針對二次元泛二次元人群,連續推出了漫畫、音樂劇、以及泡麵番。各渠道效果好過預期,未來還將繼續服務好二次元用戶,針對《陰陽師》這個IP繼續推出像動畫電影、真人影視劇、虛擬偶像的內容繼續實現IP精品化的長線運營。

三七互娛黃小嫻認為在遊戲下半場,應該以玩家的需求為核心,推出細分用戶的產品,尤其是大齡玩家到女性玩家,再到三四線城市人群,針對這些具有發展潛力的用戶群體,開闢不一樣的新賽道。三七互娛發行的《永恆紀元》國內流水已經超過了45億,而後台數據顯示更多忠實玩家是在35歲以上的玩家群體。國產沙河遊戲《迷你世界》爆紅的背後是三四線城市玩家貢獻了極大力量。

2017年女性玩家年中佔比43.3%,到了年底佔比已經了47.6%。女性玩家中57%願意為遊戲去付費。《戀與製作人》則證明了女性玩家付費能力和忠誠度。三四線青年更看重遊戲中的榮譽,而大齡用戶和女性用戶的高付費意願都值得挖掘。

黃小嫻還分享了一則數據,中國自主研發的網路遊戲發行到海外的實際銷售收入已經達到了82.8億美金,同比增長已經達到了15%。五年的增長已經是接近15倍。說明國內遊戲的海外市場發展潛力非常巨大。

遊戲出海的最大受益者之一當屬藍港遊戲。在藍港去年累計10個億的流水中,有40%來自海外。《黎明之光》國際版在韓國、港澳台地區首月的流水都是突破了3000萬,去年在韓國上線的《大航海之路》在appstore和googleplay均取得免費榜第一。

海外市場已經成為了各家廠商的必爭之地。因地制宜推出差異化產品,將中華文化和國產遊戲輸出到海外,也會是遊戲行業新紅利之一。

而輕遊戲也許將成為遊戲行業中的新機遇。上線的單周DAU就已經破了1.5億的跳一跳使人們不得不關注起輕遊戲。愷英網路市場中心總經理劉建俊對輕遊戲的定義是:以H5為基礎或泛H5的遊戲類型包含了小遊戲,小程序,輕遊戲以及其他平台開發對應的改編引擎的遊戲。

他認為輕遊戲成為新紅利有四個原因:

第一個,是有大的流量渠道商給大家創造機會。比如說騰訊、微信首當其衝;

第二個,從傳統的維度來看,經過多年來H5類產品的打磨和積累,這個遊戲總的類型上面已經擁有了非常豐富的沉澱;

第三個,免安裝,下載門檻低,上手容易;

第四個,現在國內發行的環境壓力大,基於H5可以給輕遊戲帶來更多LTV和DAU。

愷英網路合作推出了一款非常成功的H5叫做《傳奇來了》,上線第一個月就月流水破億。他表示:「未來,遊戲紅利將向易接受度更高,發行成本更低的類型傾斜。」而輕遊戲產品,自己的生存能力已經非常強大了。因為它已經具備了標準移的移動互聯網遊戲的所有特質。

而在隨後的電競切入遊戲內容生態的論壇中,虎牙直播市場與銷售總經理趙自楊表示中國遊戲直播市場已經進入到下一個黃金五年。熊貓TV庄明浩認為遊戲直播進入下半場,2018是扭虧為盈最重要一年。VSPN CEO鄭奪則從電競IP外延與電競藝人開發兩個維度探討了電競泛娛樂化的發展趨勢。

專業板塊結束後,不少參會人士稱,每年都看著CCG EXPO規模越做越大。可以說CCG EXPO見證了中國動漫遊戲產業的飛速發展。由上海炫動會展公司運行的中國國際動漫遊戲博覽會已在上海成功舉辦了13屆。

上海市文廣局副局長王瑋表示:「依靠多年來積累了強大的品牌效應,CCG EXPO吸引了大批海內外行業的思想者、實踐者。廠商類型豐富,遍布產業的中下游。」

本屆CCG EXPO不僅圍繞著動畫遊戲的相關產業,還在影視製作、出版發行、授權、設計製造、音樂、演藝等產業鏈各個環節提供了探討空間,並逐漸向旅遊、服務、快銷品等延伸領域,擴展動漫行業的邊界。

依託展示平台,強大的媒體渠道和萬眾矚目的焦點流量,CCG EXPO不僅為政府和企業發布最新動向創造條件,也給動漫遊戲及其周邊產業提供了新的思考和發展方向。

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