當前位置:
首頁 > 最新 > 政府施壓、市場失控、出海無門,韓國遊戲市場將要「困局」變「殘局」?

政府施壓、市場失控、出海無門,韓國遊戲市場將要「困局」變「殘局」?

在2017年底,某場韓國議員聽證會上,一名韓國國會議員高舉金色平底鍋,向議長講解著《絕地求生:大逃殺》在國際遊戲市場中創造的傲人成績,以此呼籲政府支持韓國遊戲開發商和其背後的韓國遊戲產業,如今再去看這一事件,其中蘊含的可能更多是無奈。

眾所周知,對於當年尚在萌芽時期的中國遊戲行業,韓國遊戲曾對中國玩家造成過深遠的影響,如盛大代理的《熱血傳奇》、第九城市代理的《奇蹟》、世紀天成代理的《跑跑卡丁車》、騰訊代理的《地下城與勇士》、《穿越火線》、《天堂》等遊戲,其開發商均為韓國本土遊戲廠商。這些時代背影曾風靡一時,其IP有著深遠的號召力,且至今依然是國內玩家中堅力量心中的美好回憶。

但相比過去,近幾年中國玩家已經很少見到韓國遊戲的新面孔了,尤其是進入移動遊戲時代之後,這表明韓國遊戲市場已呈現出疲軟的姿態。與之相反,中國則穩紮穩打,在2017年成功超越美國,晉陞為擁有全球第一大遊戲市場的國家,而近期的一項數據更是將此趨勢清晰地展現在玩家面前。

據韓國文化日報報道,2018年上半年,國產遊戲上線韓國Google Play的數量達到了91款,而反觀韓國出海中國的遊戲數量則為零。另有韓媒報道稱,2017年中國遊戲在韓國收穫了近2000億韓元以上的銷售額,如今根據AppAnnie的統計,韓國App Store的遊戲暢銷榜Top100中國產遊戲佔據22席,Google Play的暢銷榜Top100中也有23款遊戲榜上有名。

韓國遊戲為何會由盛轉衰

造成如今的現狀,政府的干預和市場的惡性發展難辭其咎。早在2011年,韓國女性家庭部出台了「強制防沉迷制度」,其中規定嚴禁16歲以下人群深夜玩遊戲。2012年7月,韓國文化體育觀光部又對這一制度進行了收緊,將年齡從16歲提升至18歲,並且規定如有未成年人加入遊戲必須要經過其法定代理人的同意。移動數據媒體metaps曾對2015年的韓國移動遊戲市場進行過統計,其中年齡段在10-18歲的未成年人佔據總數的20.7%。這些人的流失很大程度上影響了韓國遊戲產業的發展。

而韓國政府在氪金方面同樣給予了政策限制,根據2014年出台的遊戲相關規定,韓國玩家每月通過移動設備用於遊戲的結算額度不能超過30萬韓元(約合人民幣1600元),每次用於購買概率性道具的結算額度不能超過3萬韓元(約合人民幣160元),在博彩類遊戲中,如果玩家一天損失超過10萬韓元(約合人民幣550元)時,將受到24小時內禁止遊戲的處罰。儘管這一政策在2015年被放寬,將每月結算上限從之前的30萬韓元上調至50萬韓元(約合人民幣2700元),但據統計,在出台了年齡與氪金的相關限制規定後,韓國遊戲市場規模大約減少1.16兆韓元(約合人民幣66億元),這對韓國市場來說無疑是遭受到了滅頂之災。

在政府的干預下,韓國的遊戲行業迎來了大蕭條。早年間韓國經濟研究院曾對韓國遊戲產業做過相關調查,據數據顯示,韓國遊戲開發企業在2009年至2014年這5年間迎來了巨大萎縮,數量從3萬家減少至1.4萬家,縮水超過半數。企業倒閉的同時,必然會引發行業人才的流失。而韓國遊戲行業的內鬥再一次使不景氣的市場環境雪上加霜。其實韓國遊戲開發商的大幅減少和市場馬太效應越發嚴重有著很深的聯繫,在大廠的擠壓下,很多中小遊戲企業為了生存只有兩條路可選,一條是被大廠收購,另一條就是轉型,如此一來,韓國遊戲開發商的大幅縮減就成了必然。

實際上,韓國遊戲行業的現狀只是全球遊戲市場的一個縮影。在當下,各個國家的遊戲市場都面臨著「流量紅利衰減,內部競爭激烈以及馬太效應嚴重」的情況。只不過由於韓國玩家人口基數過小,玩家需求的細分度不足,所以無法達到移動遊戲時代遊戲市場對領域進行細分的需求。

當然,這一狀況是可以憑藉手游出海緩解的,只不過這一條路又被政府堵死了。在2017年3月韓國宣布部署「薩德」之後,韓國遊戲進入中國市場的大門就被關閉了。根據韓國文化產業振興院發布的《韓國遊戲對華出口現狀》顯示,在2014年至2017年三月,總共有53款進入到中國市場,而從2017年3月至今,這個數字始終為零。

政策上的不妥協,對移動遊戲浪潮的不適應,手游出海又沒辦法,這一切的共同作用使韓國遊戲市場變成了困局。

如何避免困局變殘局

對此,中國經濟網財經評論員陳鳳英提出了自己的看法:「過去中國遊戲在全球市場是非常弱勢的,日本、韓國遊戲進入中國市場很容易。但現在中國企業在開發方面的優勢已經逐漸顯現,同時市場導向也發生很大變化,中國年輕人變得更加喜歡中國的遊戲,中資企業、自營企業的競爭力上升,韓資企業競爭力反而開始下降,因此出口減弱。」

以上觀點其實很到位,避開政府的干預不談,韓國出口困難的確和國產遊戲素質的提升有很大關係。比起十年前,中國遊戲無論質量還是題材均有了飛躍性的提升,相比之下,韓國遊戲的市場自然無法在贏得更多中國玩家的青睞。只要在題材和素質上有所提升,自然會征服中國市場甚至是國際市場,畢竟《絕地求生》就是最好的案例。

如何脫困,陳鳳英指出:「對於韓國遊戲企業來說,與中企合作是很好的一種方式,與當地企業合資進行開發的市場導向性會比較強,能夠更加了解中國的遊戲玩家需要什麼,進入中國市場可能會更容易些。」當然,政府適當的減壓也是必不可少的,希望韓國國會議員高舉金色平底鍋抗議政府這件事,能夠引起韓國政府對遊戲行業的認識,否則再過幾年,韓國遊戲市場很可能從「困局」變為「殘局」。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲智庫 的精彩文章:

風口之大 連ofo小黃車都開始做小遊戲了
出海已成規模,海外紅利身在何處?智匯零接觸·走向世界7月5日深度分享

TAG:遊戲智庫 |