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《戀愛48天》:中手游能搶下這一波偶像經濟紅利嗎?

近期連續兩檔「練習生」式的養成真人秀節目在國內爆火,偶像經濟有了更加明顯的抬頭趨勢。雖然國內的偶像文化還處於起步階段,但商業化速度卻非常快。有研究機構預計,到2020年,國內偶像市場總規模將邁向千億大關。

在這千億級的背後,早已經有資本搶著入局。一邊是在這類節目中初露頭角的新生代經紀公司頻頻傳來獲得融資的消息,另一邊是傳統經紀公司也開始建立練習生培養系統,而這些都是基於對偶像經濟的絕對看好。

而在營收已經突破2000億的國內遊戲市場,偶像經濟也有了逐步滲透。從TFboys到SNH48,再到現在的Nine Percent,與之合作的遊戲廠商不算多,不過遊戲產品的成功率卻很高。除了比較普遍的偶像代言模式,現階段也有廠商在偶像與遊戲產品之間做一些內容連接,試圖挖掘更多的粉絲經濟潛能。

不過,這家廠商採取的方式可謂更加貼近。在幾天前手游那點事整理的廠商Q3預計發布的新品中,中手游以真人偶像SNH48作為IP,推出真人偶像養成遊戲《戀愛48天》,正是這樣一款針對粉絲向的產品。作為一款細分品類到近乎於精細化的產品,它能夠給廠商帶來讓其滿意的用戶數量嗎?

一、用戶流量獲取遇瓶頸,偶像經濟或許是一個突破口

有這樣幾組數據大致可以展現現階段偶像經濟下的瘋狂:

農夫山泉藉助男團偶像代言線上銷售額翻了500倍;

某女團偶像選秀節目粉絲集資總額超過4000萬作為應援;

某男團代言的香水脫銷;

……

有人疑惑,隨著練習生的增多以及資本的押入,粉絲還夠用嗎?對於國內還未成熟且處於高速增長的偶像市場而言,粉絲流量危機暫不明顯。而放在遊戲市場上來看,這樣的苗頭卻早已經顯現:

遊戲那麼多,玩家還夠用嗎?

答案是否定的。特別是在騰訊、網易兩家便掌控七成以上遊戲市場份額之後,其他遊戲廠商的危機感顯露無疑。而大廠對於渠道、流量的把控也讓更多廠商感到流量吃緊。新用戶的流量獲取遭遇瓶頸,如何搶奪更多的用戶、甚至維持現有的用戶都成為廠商們當下最大的癥結之一。在今年Q3預發布的新品中,IP之作近4成,其實也是廠商在流量緊缺的市場環境下做出的考量。

相較之下,「正當紅」的偶像經濟給遊戲市場帶來了全新的機會,這或許會是解決遊戲市場流量難題的優選之一。和歌手、演員不同的是,偶像對於粉絲的依賴程度很高,反過來這部分粉絲用戶的粘性也更強。比如Nine Percent在養成真人秀節目結束後的兩個月,已經接了15個品牌代言,其中就包括遊戲代言,也就意味著這種商業模式是頗受認可的。

二、看準時機,中手游推出真人偶像養成遊戲, 7月28日大推

偶像經濟的興起讓遊戲廠商們蠢蠢欲動,不過中手游卻是最早一批入局的。近期中手游宣布和騰訊遊戲、絲芭傳媒達成戰略合作,由中手游戰略投資的交叉點科技研發的《戀愛48天》即將上線,據悉這款國內首款真人偶像養成遊戲,將於7月28日SNH48年度總決選當日正式大推。

和以往偶像代言的簡單合作模式不同,《戀愛48天》以女團SNH48為主題,真正將偶像元素融入到遊戲中,全方位製造粉絲用戶與偶像近距離接觸的機會,滿足粉絲用戶情感上的需求。

遊戲從接到來自鞠婧禕的通話開始,玩家在得知遊戲背景的同時也與偶像更加貼近。在《戀愛48天》中,玩家扮演的是SNH48 Group的總監督,負責一切劇場公演、團員訓練等事宜。

在遊戲內的虛擬世界中, SNH48處於沒有名氣、劇場上座率不高,甚至資金鏈斷裂的艱難期,而你是可以改變這一切的人,同時也默默堅定「讓call聲響遍整個劇場」的決心。

同時,玩家擁有穿越時空的能力。在平行世界中,SNH48的團員不再是偶像,而玩家則是她們的同校學長、青梅竹馬、下屬新進員工等等,與SNH48團員有著更深的羈絆。通過對話、通訊、外出、送禮等可以提高好感度,隨著與偶像緊密度的上升,玩家將解鎖更多的支線劇情以及隨機事件:例如看望生病時的馮薪朵、加通訊好友等等,進一步縮小和偶像的空間範圍。

值得注意的是,無論是哪個時空,《戀愛48天》對於SNH48團員性格的刻畫和現實中都是一致的,比如在現實世界中被譽為「刻薄偶像」的馮薪朵,在遊戲中也展現了古靈精怪的一面。此外,《戀愛48天》還設計了「飯圈」,與現實世界一樣,玩家可以在這裡為自己喜愛的偶像打榜、應援。

在戀愛養成劇情之外,《戀愛48天》本質上其實是一款卡牌遊戲。前面也提到玩家要做的是提高劇場公演的上座率,要達到這一目標必須使用更強的角色卡牌(Link)。「抽卡」是主要的方式之一。

卡牌強度以及屬性決定了能否順利解鎖主線劇情。角色卡牌屬性分為唱功、演技、舞蹈以及口才——也是現實中作為偶像需要掌控的幾項業務能力,花瓣等可對卡牌角色進行升級。相對應地,每場劇場公演都會有推薦屬性,選擇屬性符合的角色卡牌,將獲得更高的得分以及收益。如果演出失敗,也不會消耗體力。

在這樣一套玩法之上,遊戲本身的設定給了粉絲很多驚喜,譬如偶像原音、真人立繪以及各種與偶像連接的劇情事件。而在符合角色性格的基礎上,這些內容對於粉絲用戶而言有著更強的代入感。

玩家評論

三、從「紙片人」到真人偶像,粉絲流量與遊戲碰撞出的能量究竟有多大?

在國內,養成類遊戲在國內有較長的發展史,從橙光遊戲再到後來的《戀與製作人》,它們的共同點都是以「紙片人」的形式展現。2018年年初《戀與製作人》的爆發也說明國內用戶對於這一品類的遊戲有著很大需求,且未被滿足。

而《戀愛48天》最大的賣點是真人偶像,同樣是養成遊戲,《戀愛48天》的優勢在於已有的粉絲群體積累,其中粉絲用戶的付費能力不可小覷,可以這麼說,《戀愛48天》將引領真人偶像養成潮流的又一款現象級遊戲。

據企鵝智庫發布的「2018年春季明星網路影響力指數報告」,76%的追星族有過相關的消費行為,消費金額在1000元以下佔比高達82.3%,1000元以上的佔比17.7%。而且報告稱,更年輕、學歷更高和一二線城市的消費者是追星消費的主力軍。

從遊戲體驗上而言,和「紙片人」相比,《戀愛48天》勾勒出了具體的偶像養成形態,從角色性格到劇情設定,與現實都有一定的重合軌跡,這些都能夠讓粉絲感受到更加真實的養成體驗。

而粉絲群體對於這類偶像養成遊戲有著很高的包容度。真人偶像IP和動漫IP、影視IP等有所不同,後者可能會對遊戲還原度有諸多挑剔,但如果是以真人偶像IP打造的養成遊戲,則會大大降低這一概率。因為不論是真人立繪,還是偶像原音,對於粉絲群體而言都是福利。而在玩法上,戀愛養成遊戲已經有成熟的套路,在保證一定產品品質的基礎上,粉絲用戶的滿意度會比較高。

此前,市場上也有一些以偶像本身為IP製作的遊戲。比如,2017心動網路發行的《節奏大爆炸》,融入BIGBANG、2NE1、WINNER等YG旗下藝人的音樂和形象,這款遊戲TapTap評分8.6分,其中安卓用戶下載量達到121萬;無獨有偶,今年1月份,以偶像團體BTS為IP打造的音游《SuperStar BTS》更加強勢,上線一天便登頂韓國市場iOS遊戲免費榜,同時拿下了暢銷榜TOP7。

僅憑藉粉絲流量支撐,這些遊戲已經有不錯的市場表現,足見偶像經濟的潛能。而中手游在滿足粉絲需求上給出了更加直接的解決方案,以真人偶像養成為賣點,滿足粉絲用戶的情感上的需求。可以說,在國內這一相對空白的市場上,《戀愛48天》有著很大的優勢。

從切入手游市場以來,中手游對於IP趨勢把握和資源的深度布局不斷深入,除了與全球各大頂級IP版權方達成眾多IP合作,成立基金不斷投資IP平台和創作企業,今年4月還以2.13億入主北京軟星,攜手台灣大宇共拓《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》和《大富翁》等全球知名IP的品牌價值。如今中手游果斷地抓住了偶像經濟的紅利期,推出真人偶像IP的養成遊戲,或許會爆發出令人意想不到的能量,這也讓中手游的IP遊戲戰略更加豐滿和想像空間。

《戀愛48天》微信小遊戲版本將會在近期正式上線,中手游針對細分領域推出的這款粉絲定製遊戲值得期待。而在未來,中手游將會繼續與絲芭傳媒以及其他真人偶像IP方做更深度的合作,在偶像市場有更多布局,未來將進一步推出真人男團養成遊戲等。


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