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蹦蹦跳跳學豬叫

「完了,准boss給的題目是,我根本不了解哇!難道我就這麼跟心儀的記者實習崗失之交臂……「隔著手機彷佛都能看到Dorian被音浪震痛耳朵皺眉的樣子

「你想多了,面試輪都還沒到,盒子精運氣好的時候也沒那麼快死」再見到他是他捧著一摞書堆我面前的時候——《日本動漫研究——日本動漫對本土及外來元素體現分析》、《動漫創意產業分析與衍生品開發》、《中國動畫的主要缺失與對策研究》……

「ACGN是Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)、Novel(小說)的合併縮寫,這裡不得不提日本,它在ACGN的基礎上,不斷開發齣動畫、遊戲等作品,並在全世界備受歡迎」我打斷他的科普:「可是我覺得我身邊並沒有多少人看動漫呀!」

「開什麼玩笑!」接著,他從櫻花爛漫之地的日本,到密西西比河畔的美利堅,從阿爾卑斯山脈佑護下的歐洲諸邦,到充滿東方神韻的中國,向我解釋了動漫如何以一種產業形態在全世界蔓延。

來不及聽完,喜不自勝的佳:「這麼了解,你幫幫我唄?」然後,《動漫產業概論》被丟了過來:「照著念的,你抄吧!」

受眾的金字塔結構

去書法班的路上三樓的奶奶在陪小孫子看動畫片,熟悉的《大頭兒子小頭爸爸》的音樂傳出來。「看動畫片也算的話,我小時候可愛看了,後來進了寄宿中學才放棄,這麼說來,動漫的受眾主要還是青少年吼?」我突然說道,「以及青春期的你這種悶騷男生吧?」

Dorian一聲冷哼,不理我走掉了。後來在《中國動漫受眾群體研究》里看到2012年調查結果,我國動漫受眾群體的年齡結構的確呈現一種「金字塔」結構,動漫手中數量的比例與年齡呈現明顯的反相關關係。的確,在我國,動漫藝術的「陪伴」作用要遠高於其應有的「營養」作用,想起跟小堂弟爭遙控器總會嘲笑他看的節目「幼稚」。

笑了好久的段子說,不要讓小孩子看某動畫片,不然整天只會蹦蹦跳跳蹦蹦跳跳,學豬叫學豬叫。這也許也可以側面反映出如今部分動漫藝術產品的「快餐」現象:低幼兒童是天生的動漫受眾,動漫的藝術形式天生受到低幼兒童的喜愛,但是我國動漫藝術陪伴孩童走過童年、少年和青年時期,當到達一定的年齡時,知識逐漸豐富,閱歷逐漸深厚,動漫藝術形式難以滿足自己的精神文化需求,然後就被徹底拋棄,並且很大一部分受眾甚至在少年時期就將動漫拋棄了(比如說念寄宿學校的我),其實可以看出,我國動漫受眾群體可持續性與發展的能力是很弱的。

藝術向產業化的邁進

端午節在上海迪士尼過的,花車巡遊的時候看見公主,我從第一個哭到最後一個。對所有公主名字如數家珍,那個時候,21歲的自己突然年輕得像七八歲的小孩子。

回學校向Dorian展示買的一系列迪士尼周邊,感慨公主產品真的超少女。

「人家是先有了玩具,然後才開始著手製作動畫片和電影的。你想想,哪個動畫片一開始設計人物肚子里還放彈珠,那不是玩具製造商做了一個能發射彈珠的玩具所以有了嘛」Dorian頗不在意地說道,「傳統動漫產品對受眾群體的審美進行開發與營銷,激發動漫受眾群體欣賞傳統動漫產品後購買衍生品的慾望,並且通過核心動漫受眾群所擁有的動漫周邊產品影響擴大受眾群體,是他們反過來消費傳統動漫產品,從而形成良性互動。」

「再不說人話小心我給你丟出去!」我白眼他

「總之,就是主題公園作為動漫衍生產品,與其他如出版、影視、演出、新媒體、玩具、服裝、遊戲等形式以動漫形象和品牌串連成一個整體產業鏈,讓你這種花痴少女不停掏腰包。」

管理學專業出身的自己倒是嗅到了動漫產業集成的態勢:一旦開始打破部門和行業分割,動漫就向統一性和整體性邁出了一大步。動漫不再是電視動畫片、動漫電影和漫畫書,而是一個大產業。而產業邊界的打通和融合直接帶來的是產值和效益的提高。

動漫受眾群體的消費認知

「動漫外行人寫動漫行業觀察?」阿澤嗤笑道。

他是一個B站up主,為數不多的愛好之一就是看動漫、玩手辦。「為了反映你們這些真正動漫受眾的消費心理,我下面的問題你都要成熟思考如實回答哈!」胡蘿蔔加大棒連哄帶騙讓他接受了訪談。

以獲得快樂為主要目的的動漫消費。

「哇,那你精神也太空虛了吧?」我調侃道。

他辯解說:「你根本不懂一部優秀的動漫作品所具有的意義,比如《獅子王》,同樣也是值得被認可和讚譽的。」

我在後來整理訪談稿的時候,也反思性覺得,我單純依據生活中對國產動漫幼稚低俗的多數負面評價來定義動漫藝術了。跟其他影視、戲曲、舞蹈、美術作品一樣,以影像為中介進行視覺體驗,以詩意的方式傳遞話語慰藉,動漫的消費主體的確可以通過作品創造的虛擬時空獲得在實際生活中無法獲得的精神快感,這是堂而皇之名正言順的。動漫產品的消費不單是一種商品消費,也是一種文化信息的傳播與接受。

我們看待藝術作品,認為優秀的藝術作品都應該是藝術性、思想性、娛樂性的完美結合,或潛在或顯在地包含一定的教育意義,體現對真、善、美的追求。人們通過欣賞藝術作品無形之中受到了教育和啟發,這是「寓教於樂」。

楊玉潔在《融合的力量——好萊塢三維動畫長片的啟示》中引用喬納森·艾貝爾(系列電影編劇)的話「我們常討論的一般都是:是否能讓它更有意思一點?更具戲劇性一些?或者動作場面更精彩一點?對於一部動畫片來說,是否有趣味性就成了一個非常實際的意義。」也可以理解為什麼生活中仍讓存在很多我這樣片面看待動漫的人——事實上,動漫受眾的消費本身存在著從「寓教」到「於樂」的傾向。

迪士尼說過,動畫片不僅僅是拍給孩子們看的,而是要老少皆宜,合家觀賞。以其作品《獅子王》為例:開闊的原野上,壯觀的百獸朝拜;陰森的大象墓園裡,扣人心弦的激烈追逐;熱帶雨林中三個好朋友的歡聲笑語,瀑布池塘邊的甜蜜愛情。這些場面牢牢地抓住受眾的視線,給人帶來視聽享受的同時,也使觀眾在該片的豐富主題上找到了高雅精神的娛樂。故事以正義必然戰勝邪惡作為主題,對於小孩子來說單純易懂,同時在故事的進程中,又擁有著我們成年人可以進一步解讀的生命如何在大自然中循環、人生必須面對的責任、人在成長中需要的勇氣、成年人之間的戀愛關係等主題。

「其實,飽受負面評論以及深度詬病之後的國產動漫,在娛樂和教育的處理與和諧上仍然具有可喜的進步。《麥兜響噹噹》中的「港式幽默」淋漓盡致地彰顯了無厘頭的魅力;《大聖歸來》、《大魚海棠》、《大護法》等國產佳作的出現也是一種朝陽的態勢啦」阿澤在吐槽完國產動漫之後不忘寄予希望,「總之,動漫作為一種藝術,無論是成年人、青少年還是兒童,在其中都能尋求到身心的放鬆,在美的意識形態下感受到愉悅,在愉悅中自然而然接受『說教』,這是一種潛移默化的過程,而這樣的方式要比硬性的『說教』更有意義」

尾聲

「你覺得我這篇文章准boss會通過嗎?」伏在電腦前,遲遲不敢點發送鍵的我遲疑道。

「道阻且長,回來放羊吧!」Dorian搖搖頭

忽然想起阿澤提起自己喜愛的動漫作品眼睛發光的樣子,我也相信了,被這麼多人熱愛的動漫,自然有它閃閃發光予人溫暖與慰藉的理由。「倒不是那麼喜歡打遊戲,只是遊戲里有人陪你說話的感覺就很好。」鄰居安說。

也許,二次元本身的表達了人類美好的構建的特質,揉合了產業發展技術進步的支持,就變得更有溫度,而欣欣向榮了。


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