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《恐龍競技場》創意設計

在做完《爐石傳說》的賞析之後,我便也萌生出一款卡牌遊戲的創意來,讓我來將這個想法展現出來。

首先,既然是基於卡牌遊戲的設計,就要決定卡牌的載體。對此,我選擇了恐龍作為卡牌的載體。之所以選擇恐龍,當然是因為我喜歡了╮(╯▽╰)╭。

恐龍作為史前霸主,被廣泛的用於兒童的啟蒙讀物和玩具中,也由此給許多人留下了深刻的印象。且影視作品《侏羅紀公園》構造的奇妙的恐龍世界也吸引了許多人。還有,恐龍種類繁多,有跡可循,形態特殊,再結合特定的藝術加工可使遊戲擁有足夠深的卡牌池。

對於卡牌的對戰模式,我覺得應該採用馴獸斗獸的模式,在一個競技場內,雙方玩家進行對戰,代表玩家的馴獸師在指揮台上進行指揮,雙方派出各自的恐龍進行對戰,直到一方恐龍全部戰敗或指揮台被摧毀,則次方失敗。玩家可通過消耗行動點來進行指揮恐龍,使用道具等操作。究竟是如何選擇作戰方式,合理的分配行動點,雙方的心理博弈都將對戰局產生重要影響。示意圖如下:

基於以上的遊戲機制,進行具體設計:

(1)恐龍卡牌的屬性根據不同恐龍的實際進行設計,小型恐龍召喚時消耗1點行動力,大型3點,各參數均為整數。

(2)玩家初始行動力3點,場上最多五隻恐龍,可攜帶10隻恐龍。場上每增加一個恐龍玩家行動力增加1。

(3)玩家可指揮恐龍進行攻擊、防禦、保護、移動、撤離等操作,消耗1點行動力,而像號角、藥劑等道具限制攜帶數量,消耗行動力根據道具卡牌的效果而定。

暫時先這些,腦補了一些戰鬥過程,感覺對於各種恐龍的各項參數設計要多加考究。

在這個遊戲中,恐龍和道具共同組成了卡牌庫,而指揮動作則是作戰的策略保證,行動點則是遊戲的節奏控制點。整體來說,設計的這些模式還是基於《爐石傳說》的卡費體系 ,儘管這個體系也並不完美。如果是在遊戲原形的階段,對遊戲的反覆測試也許能夠確定一些關鍵參數。而對於隨機性元素的加入一定要控制好度,過多則會降低競技性,過低則降低趣味性。

像恐龍卡牌的養成體系,可以採用培養、雜交的方式,或者探索恐龍世界獲得恐龍蛋等方式來培養自己的恐龍等。像這些非核心玩法可做的就很多了,有整個恐龍時代作為背景,很容易發展這些休閑玩法。

為了讓恐龍競技的故事有合理的解釋,我做了如下的設定:瑪雅人穿越回了恐龍時代,憑藉著人類的強大建立了恐龍競技場,馴獸師們將在這裡為人們奉獻精彩的比賽。

如果可以的話能做成3D的戰鬥場景應該會比較漂亮,但我還是會先做一個2D的卡牌模式的原形進行測試,感覺如果後續設計考究的話應該會是個比較有趣的遊戲吧(*^▽^*)。

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