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非對稱對抗恐怖遊戲為什麼能持續火爆?

查天奇

擁有豐富的電子競技大賽組織經驗,6年電子競技行業工作經驗,對於多種遊戲賽事及運營體系有著深刻理解。

主導編寫了《電子競技發展史》,參與編寫了《電子競技概論》、《電子競技產業分析》。

最近,在Steam上一款名為《靈魂籌碼》的非對稱對抗恐怖遊戲,自發售以來一直穩定地在Steam熱銷商品榜佔據一席之地,銷售量也是節節攀升,可見它在國內的火爆程度,那麼這款低成本的1V4非對稱對抗恐怖遊戲究竟有何魅力呢?

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《靈魂籌碼》是一款以中國民國時期的故事為題材的遊戲。遊戲里惡靈、賭徒、場景和道具等,都具有純正的中式風格。遊戲的故事背景發生在中國民國時期,都市中流傳著一則極其誘人的傳聞,只要參與一個遊戲,並從中獲勝,就能得到無比豐厚的金錢獎勵,命運即刻改變,甚至一夜之間成為人上人。參與者只需要一樣賭注——自己的生命。那些為了達到自己目的的人,都不惜押上自己的性命。在這裡,生命只是籌碼,每個人都只有一次機會。然而,沒有人知道的是,這個賭命的遊戲,是由一個叫做希惡鬼(出自晉代《搜神記》)的妖怪製造的騙局。希惡鬼的本性極惡,卻沒有強大的力量,無法直接殺人,但它卻是一個希望所有人為惡的惡魔,於是它利用人心的慾望,誘使他們參與這場賭局,進行一場又一場殘酷的賭命遊戲。

這款遊戲的主要靈感來源於去年在國內火爆直播圈的一款遊戲——《黎明殺機》.(Dead by Daylight)。《黎明殺機》是一款由Behavior Interactive工作室開發,Starbreeze Studios公司發行的生存恐怖遊戲,於2016年6月14日正式發行,上線短短兩個多月就已經賣出百萬份。這款遊戲的獨特之處在於扮演殺手的玩家視角為第一人稱視角,擁有強大的能力,還可以使用特殊能力來追蹤逃亡者。而扮演逃亡者的四名玩家則是第三人稱視角,可以更好地觀察周遭環境。玩家在遊戲中永遠不知道下一步會發生什麼,需要伴隨著時時刻刻存在的恐懼進行逃亡,玩家必須在強大的壓力下做出殘酷而又正確的決定。

除了這兩款遊戲以外,還有眾多的非對稱對抗遊戲層出不窮,例如《13號星期五:遊戲版(Friday the 13th: The Game)》,這款遊戲改編自同名恐怖電影;《進化》(Steam商店名改為《Evolve Stage 2》),這款遊戲是1個怪物對戰4個獵人。與《黎明殺機》比較相近,不同的是,遊戲中的人類有武器、可射擊,且分為4種職業,遊戲擁有各個職業的獵人的多個角色,即使同一職業的每個獵人的技能也各不相同,玩家可玩性較高,是一款比較有趣好玩(可以坑隊友)的遊戲。國內網易公司前段時間出的恐怖手游《第五人格》,也同樣是這一風格,並且上線之後火爆全國。

那麼究竟非對稱對抗恐怖遊戲的魅力在哪裡呢?

一、非對稱對抗性

非對稱對抗遊戲來源於非對稱戰爭。而針對非對稱戰爭的定義一直存在著爭論,部分人們認為,人類社會的一切戰爭都是不對稱戰爭,戰爭與遊戲不同,再龐大的遊戲也只能包含戰爭中的部分因素,例如裝備、載具、地形、天氣等,但真正的戰爭是千變萬化的,有的時候可能只是一念之差就會影響整場戰鬥的結果。所以本就不存在絕對對稱的戰爭,「不對稱戰爭」的定義也就沒有了任何意義。這也就引出了非對稱遊戲的第一個特點,現實世界不存在完美的對稱,而非對稱對抗遊戲只是在電子世界中還原並強調了這一特點。

八國聯軍侵華就是一場實力相差懸殊的非對稱戰爭

二、個性化

從最近幾年的遊戲製作的方向來看,不難發現一個趨勢,曾經最為火爆的線性流程、帶有固定劇情式的遊戲逐漸風光不再。取而代之的是能夠自定義各種要素的遊戲。這體現了玩家們越來越希望他們能夠通過自己的意願去玩遊戲,而不是按製作人強加給他們的定義去玩遊戲。

非對稱對抗遊戲能夠讓玩家盡情的釋放自己的特點,玩家可以根據自己的喜好選擇不同的角色,例如有FPS眩暈症的玩家可以選擇第三人稱視角的倖存者角色,讓他們可以和別的玩家一樣享受遊戲帶來的樂趣。

三、刺激性、可玩性與觀賞性

這三個特點是息息相關的,不論是《黎明殺機》還是《靈魂籌碼》,在屠夫靠近倖存者的時候會伴隨著心跳聲以及扣人心弦的BGM,會讓玩家無時無刻不處於緊張與刺激的感覺中。同時屠夫具有不同的角色,不同角色擁有不同的職業天賦以及天賦加點(《靈魂籌碼》中以卡牌形式代替),每一個倖存者也擁有不同的技能,加上不同的地圖、不同的陣容搭配,使得每一局都是一種新鮮的體驗,讓遊戲的可玩性大大增強。在觀看直播的時候,浸入式的體驗也使得觀看的玩家感同身受,大大增加了直播的觀賞性。在如今遊戲直播時代,一款遊戲直播的火熱在一定程度上也取決於遊戲觀賞性的高低。

《靈魂籌碼》遊戲內畫面

儘管非對稱對抗遊戲擁有如此多的優點,但是,這類遊戲也面臨著一個重大的難題,那就是遊戲的平衡性。作為一款對抗競技類遊戲,如果某一方過於強大,就會造成遊戲體驗感的嚴重下降,所以如何平衡這些從最開始設定就不平衡的因素,是非對稱對抗遊戲的最大命題。這裡需要補充一點的是,無論是非對稱對抗遊戲還是電競遊戲,設計越複雜、涵蓋系統越多的遊戲越難實現平衡,所以非對稱對抗恐怖遊戲還有很長的路要走。


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