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將Mod做成一款獨立遊戲到底有多困難?

上一次採訪Nick Pearce時,他風頭正勁。《遺忘之城》(The Forgotten City)是Pearce花了超過1700小時製作的《上古捲軸5:天際》Mod,在當時剛剛拿到澳大利亞作家協會頒發的獎項。這是一項驚人的成就,《遺忘之城》脫胎於Pearce對遊戲的熱愛,卻成了首部獲得澳大利亞全國性編劇獎的遊戲作品。

從那時起,Pearce開始思考接下來該做什麼。他辭去了律師的全職工作,考慮過與其他工作室合作,後來又決定獨自走一條漫長而艱難的道路:將《遺忘之城》打造成一款獨立遊戲。

在許多人看來,把《遺忘之城》這樣的Mod製作成完整遊戲是合乎邏輯的想法,但Pearce起初並不願意這麼做。這位澳大利亞開發者告訴我們,《阿門羅》(Armello)開發商League of Geeks的三名開發者向他提過這個主意。「他們真的很好,願意幫助行業里的其他人。他們問我,是否考慮將Mod做成一款獨立的遊戲。」

但Pearce認為他面臨著三個方面的問題:他既沒有時間或專業知識從頭開始製作一款遊戲,不清楚能否得到法律上的批准,也不確信《遺忘之城》的玩家是否喜歡重複的體驗。

幸運的是Pearce得到了來自同行的熱心建議。《親愛的艾斯特》(Dear Esther,該作最初是《半條命2》的一個Mod)的開發者Dan Pinchbeck告訴他,玩家們並沒有因為《親愛的艾斯特》由Mod變成一款遊戲而生氣。這個信息對Pearce來說很有價值,因為在當時,付費Mod引發了玩家們的巨大意見分歧和爭辯。

「我不清楚如果有人將一個Mod製作成一款遊戲,玩家們會怎樣評價?有人也許冷漠,也有人會敵視。」Pearce說。

獲得法律許可也絕非易事。「在一年多時間裡,我一直禮貌地發送電子郵件。」Pearce解釋道,「我詢問他們是否允許將我的IP脫離他們的遊戲,製作一款單獨的遊戲。通過那些郵件,我跟他們的律師在電話里進行了溝通,幸好他們都非常理智。」

在法律許可問題得到解決後,Pearce開始製作遊戲。他辭去工作,還用自己的積蓄聘請了曾經參與開發虛擬現實遊戲《地球之光》(Earthlight)的程序員Alex Goss。幾位同行為Pearce提供了一些專業幫助,但他仍然沒有使用現代引擎從頭開始製作遊戲的經驗。

「我研究了虛幻引擎、Unity、CryEngine/Lumberyard,我都試了試。」

當Pearce啟動虛幻引擎後,他花了一個下午鼓搗某關卡,將來自虛幻商城的部分素材融入到遊戲中。Pearce希望重新創建Mod的首個場景,而在生成上面的圖像後,他「不久後就卸載了其他引擎」。

Pearce創作了臨時關卡的其他內容,然後使用iClone和Character Creator來合成3D角色和一些動畫。「我將Mod里的原創錄音(去除了與第三方IP相關的所有內容)轉移到iClone,還使用一套Perception Neuron裝備進行了動作捕捉。」

「我將那些角色和動畫加入到遊戲關卡中,從而在一個通用的奇幻背景下,重新構建了Mod里的第一幕,同時又避免了侵犯任何其他人的IP。我對這件事一直非常小心。」

就這樣,Pearce為《遺忘之城》的第一幕重新創作了一個vertical slice,還憑藉它得到了維多利亞州電影委員會提供的資助金。「如果沒有那筆錢,我們的資金很快就用光了。」Pearce說。

從某種意義上講,Pearce的經歷也說明了預購素材在遊戲開發過程中的價值。Pearce認為,它們不僅在原型創作階段扮演著重要角色——在敲定遊戲的視覺架構之前,開發者很難親自動手創作所有美術素材——同時還有助於將開發成本維持在一個較低的水平上。

「我們希望讓玩家們感到自豪、興高采烈,甚至眼含熱淚,並且能夠在朋友面前吹噓剛剛經歷的諾蘭電影式體驗。」Pearce說,「我們希望將這種體驗帶給儘可能多的玩家,以儘可能低的價格(20美元)。由於絕大多數獨立遊戲從未盈利,風險很高,所以與其他獨立開發者一樣,我們需要嚴格控制預算。」

「這就是為什麼許多獨立開發商,包括《絕地求生》製作團隊都會使用經過授權的非獨家3A級美術素材——降低遊戲的研發成本,同時也讓更多玩家能夠承擔遊戲的售價。所以《絕地求生》定價30美元而不是80美元,這對開發者和玩家們來說都有利。」

Pearce補充說,《遺忘之城》最終版本沒有使用原型中的任何美術素材。

在完成原型製作之後,Pearce與環境藝術家、曾參與制作《命運之手2》(Hand of Fate 2)的John Eyre合作,將遊戲背景修改成了在現代被發現的一座古羅馬城市。澳大利亞互動娛樂學院講師Christiaan Gerritsen也成了這款遊戲的一位技術藝術家。

另一項有趣的元素是:在《遺忘之城》中,所有角色都以Pearce擔任律師期間的客戶和與他打過交道的人作為原型。「《遺忘之城》某些角色的創作靈感來源於我的一些前客戶,例如我知道的一些處於弱勢,卻為社區法律中心志願服務多年的人士。」

「有人說從事律師職業,就像在應用倫理學領域的一次冒險,我認為確實是這樣。這就是為什麼《遺忘之城》會讓玩家面對一些道德選擇,以及開放式的哲學問題,例如專制制度能否克服源於人性的一些問題,讓我們距離烏托邦更近?又或者與疾病相比,這種治療方式更糟糕?」

這也是Pearce決定製作一款遊戲的原因:遊戲擁有講故事的能力。

「我經常收到玩家發來的消息,告訴我哪些結局讓他流淚,哪些劇情反轉會大吃一驚,沖著屏幕尖叫,或者哪些角色讓他們心碎。玩家們希望看到更多這類遊戲。」他說。

Pearce認為這是一生只有一次的機會:他也許可以製作另一款遊戲、另一個Mod,寫另一個故事,但都不太可能像《遺忘之城》這樣引發許多玩家的興趣。

「如果作品能獲得成功,我希望繼續在量級更大、品質更好的遊戲里講述精彩故事。如果未能成功,我也會使用在這次冒險中所積累的非凡技能,開始做一款新遊戲。無論如何,我都想講述一個故事。」

原文標題:《It"s Hard Work Turning a Skyrim Mod into a Standalone Game》

原作者:Alex Walker


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