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社交平台如何才能打造有效的線下活動?

圖片來源:視覺中國

你有多久沒有出門見朋友了?

社交網路越來越發達的今天,孤獨反而成為時代的癥結。互聯網是一場巨大的革命,它極大地提升了各行各業的生產效率,深刻改變了人們的生活方式。

弔詭的是,互聯網的本質在於連接,而被它連接的人反而離彼此原來越遠。渴望交流是人的本性,它是馬洛斯理論3層以上的需求,社交網路的誕生便是為了擴大和深化這種交流。

不可否認的是,有點時間人們確實熱衷於交網友,也衍生了很多有趣的故事。後來人們發現,網路對面可能坐著的是一條哈士奇時,警惕與懷疑隨之而來。

這不賴互聯網,因為互聯網背後驅動的是利益。互聯網的本質在於把人變成IP,IP湧入就成了流量,有流量就有錢。社交網路是一門生意,但人們越來越聰明了,你滿足不了我的需求,這門生意就不好做。

社交最理想的狀態就是online與offline結合,形成閉環。線上早已是一片紅海,寡頭壟斷,線下卻依舊一片藍海,業內大佬豆瓣同城和陌陌社群都做過努力,但都收效甚微。

今年年初,張小龍曾說微信下一個重點是線下生活。站在今天的市場環境下,線下社交可否成為一塊掘金之地。


為了幫助陌生人交朋友,互聯網產品經理可謂殫精竭慮。從電子郵件到論壇到微博到目前各種垂直社交軟體,社交網路覆蓋的範圍越來越廣,實現的功能越來越多。它一度讓人有種錯覺,似乎朋友遍天下。但深究起來,能說的上話的並不多。

線上社交的終極難題在於,如何將弱關係轉化為強關係。

從陌生人社交本質上而言,它是一個非剛需且低頻的需求,如果要達成關係的建立,需要內容和場景的支持。前者幫你儘快找到適合的人,並通過話題引發交流,後者幫你搭建環境,提高溝通效率。

社交網路進化到現在,通過垂直社交解決了前面一個問題,但互聯網的基因決定它天然無法解決場景的問題。

除此之外,還有信息不對稱產生的低信任感。唯一轉化到線下,才能真正完成社交的閉環,建立穩固的關係。

如果無法解決關係轉化的問題,用戶粘度建立不了,社交平台想要的流量也會逐漸散去。但直到現在,線下社交依然沒有巨頭出現,線上轉化到線下難點在哪裡?

美團的成功驗證了電商O2O的成功,而社交O2O卻依然停留在約炮的階段。同樣都是線下往線下導流,但差別巨大。

在筆者看來,社交O2O的實現有如下難點:

虛擬的歸虛擬,真實的歸真

互聯網能賦予人們多重身份,人們可以在網上扮演各種角色。在這裡他可以掩蓋缺點,修飾自我,從外貌到內在,都可以根據自己的意願來表演,這裡比拼的是PS技術,是演技。

而線下卻會剝離他在網上所有添上的光環,相對而言,更還原真實。很多人不想面對真實的自己,也不想讓別人看到真實的自己,所以寧願活在虛擬的網路世界中。

信息不對稱,無法建立信任度

原因和前文類似,只不過前者是怕自己在對方心中的人設崩塌,後者是怕對方在自己心中幻滅。還有安全性的問題,因社會環境的原因,中國人一直都有「不要和陌生人說話」的傳統教育。

缺乏粘合劑,社交方式單一

出門困難症越來越普遍的今天,出門總得有個強大的理由。僅僅是去見一個並不熟悉的網友,吸引力並不太大。而線下娛樂方式無非那麼幾種,吃飯唱K,和朋友們已經玩的夠多了,沒必要去和不熟的人一起。

如果沒有適合陌生人破冰又能提供價值的主題活動,只能去賭會遇見有趣的人,這個風險成本太高。

線下活動質量不足,難以產生粘度

垂直社交通過內容將同類人聚集在一起後,通過線下活動進行遷移,卻往往出現這樣的情況:活動缺乏組織,陌生人之間沒有默契,大家一起尬聊。人的第一印象十分重要,如果第一次參加活動氣氛就十分尷尬,也沒有什麼收穫,就很難繼續。

線下交流提供場景容易,無論是咖啡館、酒吧還是俱樂部,都能創造互動的氛圍,但內容卻難以把控。

對於社交平台而言,用戶粘度是生存之本,需要通過提升體驗製造高頻需求,然後口碑發酵產生傳播效應。

即便在前期通過獨特的內容運營,獲取了一批用戶,但如果無法實現關係的轉化,熱度又會慢慢降下。最後的結果可能是,加了幾個人的微信之後,就很少再上這個平台了。


社交平台往往會陷入這樣一個僵局:讓用戶在線上接觸後,無法產生真正的粘度。

即便通過垂直社交界定了圈層,也終究跨越不了最後一步。人和商品的區別在於,他無法被標籤和屬性真正概括,也沒有ISO9001標準監管機構,線上線下的區別可能很大。

交朋友沒有統一的標準,或者說標準存在於每個人心中,無法量化難以界定,對人的感知往往依賴於全方位的接觸,線上與線下的差異是極大的。如果無法完成線下的接觸,線上社交是不完整的體驗。線下社交的突破點到底在哪裡?

結合前文的分析,前兩個難點重點在於線上建立關係,在導向線下深化穩固;後兩個難點是將線上作為窗口宣傳,重點在於線下社交體驗,然後反哺線上流量。

二者邏輯不同,但綜合來看,前者所導致的問題幾乎是無法解決的,這是互聯網的基因所決定,而後者是有可能實現突破的。關鍵還在於社交的核心——內容與場景。

商業模式的建立離不開市場環境。如果沒有龐大的零售交易體量做背書,沒有便利的交通做基礎,電商的崛起一定是個漫長的過程。但電商的出現,使整個零售行業交易量得到了增長,也促使了物流行業的發展,生產商和物流公司成了電商堅強的後盾。這是成功的商業模式,它滿足了多方利益需求,站穩了腳跟。

於是問題在於,在現有的市場環境下,內容與場景是否能夠提供足夠的支持?

場景

場景依賴於環境,主要是硬體設施,它能讓人放鬆,製造交流的氛圍。對線下社交而言,咖啡館、酒吧、俱樂部、文創空間都是不錯的選擇,具有文藝氣息,充分的公共活動空間。

而這些業態基本都已在各大城市實現普及,並且隨著第三產業的發展和消費升級,大有迅猛增長的勢頭。對於商家而言,線下社交可以帶來消費和流量,有助於營業額增長和口碑營銷,何樂而不為。場景沒有問題。

內容

對於線下社交而言,內容即是主題活動的運營。垂直社交已成趨勢,因為它能迅速進行圈層的定位,同道中人自然更容易成為朋友。隨著國內文化的多元化發展,市場長尾擴散,圈層文化也呈現越來越清晰的勢態,「圈子不同,不必強融」。

活動產生吸引力主要在於兩點:一是活動內容本身能夠讓人收穫價值,二是通過活動可以結交同類型的人。這對活動組織者提出了很高的要求,你既要策划出或有趣或有意義的活動,還要能調動現場氛圍,幫助大家進行互動。

活動質量難以把控,無法通過優質內容吸粉,這是線下社交最大的痛點。而內容創業,也會是線下社交最大的突破口。

早期的優質內容十分關鍵,這決定了初期平台的口碑。知乎為了控制答案質量,早期是實行邀請制,對用戶水平實行嚴格把關。簡書和抖音,前期都是通過編輯在後台篩選優質內容,然後推送給用戶。

這是線上內容的把控,就線下而言,內容運營的眾籌平台也可以作為參考,開始吧早期時對眾籌項目把控嚴格,包括創意和團隊,然後線上進行故事化的精美包裝。

同樣的道理,對線下活動而言,機構的主辦者無疑更具實力,尤其是自有場地的機構,文藝主題空間的老闆們除了商業追求之外,大多還會有精神上的追求。

前期以對機構成員進行運營管理為主,協助他們進行活動策劃和線上包裝,通過前期的活動質量進行口碑發酵,再進行擴散,從一個城市到另外一個城市。果殼旗下的在行便是採用這個模式,打通了知識付費的線上線下,但它是職場領域垂直平台,市場空間有限。

豆瓣同城是業內先行者,其模式和主題劃分有諸多可圈可點之處,但在內容輸出端的運營不足,所以導致線下活動質量層次不齊,無法真正產生用戶粘度。

線下社交市場空間巨大,需要做的是通過強大的運營能力去推動內容的創業,這不僅有利於人們尋找同類中人,也會帶來線下生活內容的百花齊放。

人類有社交的天性,無論我們身處何方,都希望都找到和自己同類的人,成為真正的朋友。在前段時間上映的由斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》中,描繪了人類在未來VR技術發達,可以在一款叫做「綠洲」的世界中得到無比逼真的體驗。

但「綠洲」的發明者卻說:Reality is the only thing that is real.我們也唯有在真實的世界才能交到真實的朋友。(本文首發鈦媒體)


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