電子競技產業研究
導語
2018年5月14日,亞奧理事會公布了亞運電子體育表演賽的六個項目:《英雄聯盟》、《實況足球》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰爭》。
到2022年的杭州亞運會,電競項目將會正式成為比賽項目。
根據BBC新聞網站報道,巴黎2024年奧運會組委會正在就電子競技的問題與國際電競聯盟進行深度討論,也就是說在巴黎奧運會有可能把電競項目列為表演項目。
一、電子競技定義
電子競技是指以電競遊戲為基礎,以電子軟、硬體設備(計算機、遊戲主機、手機等)為運動器械,在信息技術營造的虛擬環境中,參賽選手在統一的競賽規則下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,操作上強調人與人之間智力與反應力的對抗、並且達到競技層面的活動。
隨著遊戲對經濟、社會的影響不斷加強,電子競技逐漸成為世界各國正式認可的一種體育競技運動項目。
二、電子競技的基本特徵
電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技。
「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,「器材」依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
「競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。
電子競技有別於網路遊戲,不僅像傳統體育項目一樣,娛樂大眾放鬆身心,還能鍛煉人的參與能力、培育特殊的思維方式、提高社交能力等。
隨著信息技術推動傳統產業,電子競技在國外已經發展得相當成熟,在韓國,電子競技已經成為了三項體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一。全球以電子競技為核心的電子娛樂產業已經創造了巨額的產值。以歐美、日韓的發展歷程了解到,電子競技產業涉及了體育、軟體、娛樂、電信、網吧、硬體設備製造商等一系列行業形成一條粘合力極強的產業鏈。
三、我國電子競技產業鏈
以電競俱樂部、選手、主播以及電競賽事運營和節目製作方為核心的電競內容生產環節,是整個產業鏈最大的價值來源;與此同時,電視和網路直播、轉播平台也越來越受到資本和行業的重視。未來,兼具內容生產能力和內容播出渠道的廠商將在市場競爭中佔據優勢,也更有機會依靠打通產業鏈拓展更多商業模式。
四、我國電子競技發展歷程
曾幾何時,遊戲被視為「玩物喪志」的禍水,相關「網癮少年」的負面新聞屢見不鮮。隨著電子競技國際影響力的提升,我國電競產業政策的扶持,地方政府的配套政策也正在加強。2009年,無錫成立了第一個由地方體育局主管的電競協會,此後官方電競協會如同雨後春筍一樣不斷產生。2014年,遼寧鞍山興建了中國第一個電競產業園,廣東、江蘇、河南、重慶等地先後在政府扶持或指導下成立了電競產業園或電競小鎮。
五、我國電子競技行業發展現狀
01
我國電競行業市場規模不斷提升
根據企鵝智庫發布的《2018年中國電競運動行業發展報告》指出,2017年國內電競用戶規模達到2.5億;2017年中國電競首次出現了觀賽人次突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公布賽事數據記錄。
隨著我國電子競技用戶數量的不斷增加,市場規模也不斷提升。根據易觀國際《中國電子競技行業年度綜合分析2018》的數據顯示,2017年我國電子競技行業市場規模達到908億元人民幣(電子競技市場:1、電子競技遊戲產品收入,即電子競技類型遊戲產品業務收入;2、電子競技賽事收入,包括賽事贊助商收入、版權分銷、用戶付費打賞、賽事門票等;3、電子競技衍生收入,包括電子競技遊戲產品及賽事衍生品收入,例如周邊、手辦等)。
02
國內電子競技遊戲產品門類豐富
目前,國內電子競技遊戲門類已經相當豐富,主要類別包括MOBA類、FPS類、RTS類、TCG類、棋牌類、競速類、格鬥動作類、音舞類等。從全球來看,《DOTA 2》與《CS:GO》是全球最火爆的電競遊戲,但世界各地偏愛遊戲類型有所不同。根據調研反饋,北美玩家偏好FPS類遊戲,歐洲玩家偏好戰爭類與策略類遊戲,俄羅斯玩家喜歡《戰艦世界》與《坦克世界》這一類別遊戲,中國玩家喜歡RPG類與MOBA類遊戲,中國、韓國、東南亞是現在全球最主要的MOBA遊戲區。
03
電子競技各項賽事獎金不斷提高
電子競技的不斷發展,用戶規模不斷擴大,「網癮少年」到「競技性娛樂休閑」的觀念改變,促使電子競技的受眾面越來越廣,觀看賽事的人次節節攀升,資本投入也越來越大。
以目前最熱門的電子競技比賽為例:2017年DOTA 2國際邀請賽(TI)獎金超過2,300萬美元,摺合人民幣1.6億元,冠軍團隊的獎金突破1,000萬美元,已經超過了許多職業體育比賽的獎金規模1;2017年英雄聯盟全球總決賽獎金達到4,946,969美元,冠軍獲得獎金池的37.5%。
04
我國移動電競市場發展潛力巨大
2015年移動電競遊戲收入僅為52億元人民幣,2016年高達130億元人民幣,同比大幅增長148.1%,預期2017年進一步同比大增256.8%至462億元人民幣2。
六、我國電子競技行業展望
Part
1
產業政策的支持,為電競行業提供了良好的發展環境
進入21世紀,我國經濟快速發展,加上國家產業政策的扶持,促使我國電競行業實現了快速發展。2003年,國家體育總局將電子競技列入國家承認的體育項目;2004年,官方主辦的第一屆中國電子競技運動會(CEG)開幕。從此,電子競技進入了國家體育戰略,成為一項「為國爭光」的體育運動。
2016年4月15日,發展改革委發布的《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》(發改綜合〔2016〕832號)中強調:「開展電子競技遊戲遊藝賽事活動。加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動。」
2017年12月12日,上海市人民政府印發《關於加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》中提出:加快全球電競之都建設。鼓勵投資建設電競賽事場館,重點支持建設或改建可承辦國際頂級電競賽事的專業場館1至2個,規劃建設若干個特色體驗館。發展電競產業集聚區,做強本土電競賽事品牌,支持國際頂級電競賽事落戶。促進電競比賽、交易、直播、培訓發展,加快品牌建設和衍生品市場開發,打造完整生態圈,為國內著名電競企業落戶紮根營造良好環境。
國家與地方政府出台的支持政策,為電子競技行業提供了良好的發展環境。
Part
2
電競專業的設立,為電競行業提供了廣泛的人才基礎
2016年9月30日,教育部職業教育與成人教育司發布《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公布了13個增補專業,其中包括「電子競技運動與管理」(專業代碼:670411)。
通過教職百科公共信息服務平台公布的數據顯示,截至2018年6月,我國19個省、直轄市共47所學校開設了「電子競技運動與管理」專業。
隨著電子競技運動與管理專業的人才培養,為我國電子競技行業提供了廣泛的人才基礎。
Part
3
持續投入的資本,為電競行業提供了雄厚的資金支持
目前,包括BATJ、萬達、紅杉等在內的資本巨鱷已實現產業內廣泛布局:萬達2011年正式進入電競領域,組建IG電競俱樂部;紅杉資本2014年投資電競遊戲原創內容平台ImbaTV;百度遊戲2015年以遊戲渠道商身份加入中國移動電競聯盟,而這一年,京東遊戲正式成立;阿里體育2016年設立電子體育事業部並啟動原創電競賽事世界電子競技運動會(WESG);騰訊互娛2016年新設泛娛樂業務矩陣板塊「騰訊電競」;2017年,京東遊戲成立泛娛樂產業聯盟。
2017年12月21日,由維寧體育、我要贊體育、華奧星空主辦,中國傳媒大學、北京體育大學、中央財經大學提供學術支持,樂視體育、廈門動天下展覽、萬象傳媒、棕泉資本、德道傳媒、長路體育、路途廣告、嘉合傳播聯合主辦,網贏天下網、廣告公關的那點事、掌播體育、愛雲動、合恩醫療協辦的「2018中國最具贊助價值體育賽事TOP100榜單發布暨品牌賽事路演」活動發布了《2018最具贊助價值體育賽事TOP100榜單》,其中,電競賽事「英雄聯盟職業聯賽」躋身前十。
上圖表對比可知,2018年,英雄聯盟職業聯賽排名第9,比2017年的排名上升了16位;而」KPL王者榮耀職業聯賽」從2016年創辦到《2018最具贊助價值體育賽事TOP100榜單》第17名,用了不到兩年的時間。
持續地資本入局,為電競行業快速發展提供了雄厚的資金支持。
[1] 《移動遊戲行業2017年主題報告:世界競在眼前:高速成長的移動電競》,國金證券。
[2] 《電子競技行業分析報告:從小眾到主流 全民電競打開泛娛樂新藍海》,安信國際證券。
END
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