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Steam研究數據:僅585款銷量超50萬套,TOP200中66%自發行

歷史經驗告訴我們,那些越是遮掩的東西,越會引發人的好奇。上周,海外科技網站arstechnic公布了steam平台1.3萬款遊戲的預估玩家數量(銷量)名單。這份表格的提供者是《以撒》系列遊戲製作人Tyler Glaiel。

據了解,其主要是通過遊戲成就估算玩家數、且都是從STEAM API直接導出,因此其準確度甚至高過此前的steamspy。但值得注意的是,由於數據本身依賴於遊戲產品的成就系統,因此一部分沒有成就的遊戲無法被記錄在案。像V社的傳家寶《DOTA2》就沒有被採集到。

Gamelook提取了Tyler Glaiel這份預估遊戲銷量數據榜單玩家數量TOP200的產品,並通過Steam、SteamDB、SteamDUB等多種Steam數據網站進行更進一步的數據採集,形成了這份調查報告。

近年來steam平台的新遊戲明顯暴漲。Steam Direct的上線,讓steam的審核流程更為快捷。以2017年為例,其一共上架了7672款遊戲,是2006年到2014年上架遊戲的總和。

得益於免費下載性質,V社的老產品《軍團要塞2》用戶數量突破5000萬、排名第一。從統計結果來看,Steam排在第200名銷量的《Croosout》都有著172萬的銷量,而根據其29.9美元的售價來計算,該遊戲的收入已經突破5000萬美元。

同時,我們也能看到,獨立遊戲在steam平台確實有著較大的發展空間。像排名第四的《未轉變者》,排名第17的《蓋瑞模組》以及排名第11名的《泰拉瑞亞》都是屬於典型的獨立遊戲成功作品。

數據顯示,目前Steam排名TOP200的遊戲中,絕大部分的發布時間都集中在2011年到2015年間。而2017年上榜的新遊戲僅有16款、是近7年以來,頭部產品佔比最少的年份。2018年已過半,但躋身TOP200銷量的新遊戲僅有4款。可見,雖然遊戲的數量在日益增多,但是玩家購買新遊戲並沒有大家想像的那麼積極。

同時,我們也注意到,steam平台的遊戲銷售模式具有一定的滯後性。2015年發布的遊戲產品仍舊保持著最高的頭部佔比。而在2011年之前的產品,佔比下滑十分嚴重。按此來計算,一款較高人氣的Steam發售遊戲生命周期時間大約是在5-7年左右。

雖然我們總是說「G胖剁手」,但實際上情況似乎略有偏差。

TOP200的遊戲中,有58款屬於免費遊戲,佔頭部產品總數的四分之一。這些免費遊戲大多都是網遊,其中包括少量MMO遊戲和大量的FPS遊戲。主要是依靠內購進行付費。

付費遊戲方面,最低定價為0.99美元,主要是一些老遊戲的降價,如2013年發布的《獵戶座:序章》。最高定價為69.99美元,像《文明6》《使命召喚:黑色行動》都屬於此列。

除此之外,1-10美元則是獨立開發者最喜愛的定價區間,具體來說,獨立遊戲更青睞3.99美元,中小型廠商則傾向9.99美元。這也不難理解,因為3.99美元能夠獲得steam的低價推薦位,這對大部分獨立遊戲來說是唯一的宣傳機會。而3A級大作則主要是集中在20-30美元區間。比較有趣的是,TOP200遊戲幾乎都集體放棄了10-20美元這個檔位。

數據顯示,之前許多開發者所關心的用戶評論數也並沒有那麼顯著。近乎一半頭部遊戲的評論量都維持在3萬條以下,甚至不如許多TOP200榜單外的產品。

除此之外,遊戲的評論數量也和產品實際類型有很大關係:連聯網性質的遊戲,其評論量往往會比單機遊戲高出數個檔次。像22款9萬條以上玩家評論的遊戲重,純單機作品僅有《上古捲軸5:天際》《巫師3:狂獵》《傳說之下》《傳送門2》以及《奇異人生》5款遊戲。聯網遊戲高評論量是正常現象。

但值得注意的是,雖然用戶評論數量的作用並不關鍵,但用戶好評率卻和頭部遊戲有很大的關聯。

將近三分之二的TOP200遊戲好評率都在80%以上,也就是所謂的「特別好評」和「好評如潮」兩個檔次。僅有7款遊戲在好評率上低於了60%,且其中包括了《絕地求生》《使命召喚:黑色行動3》這樣的特殊產品,前者是因為外掛問題,後者則是因為PC端的優化問題。顯然,相比於評論數量,好評率對於steam平台的意義更大。

玩法類型上,steam的歐美玩家用實際行動告訴了我們,「車槍球」三者在他們心目的真實排名。

在SteamTOP200遊戲中,FPS和TPS類型遊戲合起來佔比高達35%,是所有玩法中佔比最高的一類。MMO則排名第二,佔比為16%,除此之外,SLG也是steam用戶特別喜歡的類型。

當然,占最大比例的,還是一些創新玩法遊戲。即便是在頭部產品中,這些獨特玩法遊戲的佔比也相當的高,說明了Steam玩家對玩法的包容性。

多語言包是steam上很重要的一環。由於steam平檯面向全球的關係,多種語言版本是不可或缺的。

在200款熱門遊戲種,除開必須的英語以外,絕大部分都至少採用了2種不同的語言版本。最多的是V社的《軍團要塞2》和獨立遊戲《監獄建築師》,分別都準備了26個語言版本的遊戲。TOP遊戲的平均語言包數量達到了10種左右。

不過得益於英語普及的原因,即便是只有英語1種語言,也依舊有不少遊戲在歐美市場吃的很開,數據顯示有35款TOP200遊戲只有1種語言,依然躋身榜單前列。

除此之外,國內玩家更關心的可能還是遊戲是否有中文版本。事實上,雖然近年來許多廠商都專門準備了中文版遊戲,但其佔比離英法等歐美通用語言還是有不小差距。

200款遊戲中,支持中文的遊戲佔比為46%,尚未超過一半。當然,這其中有很多原因,包括不在中國區上線的遊戲,以及09年之前的老遊戲都不太會更新中文。值得一提的是,V社對於中國市場似乎特別在意,其11款遊戲中,9款都準備了官方中文版。

遊戲運營方式方面,頭部產品中,66%的開發者都選擇了自發行。採用代理髮行產品的,主要是一些中小型遊戲公司。TOP200中,這種中小型獨立遊戲公司數量極多,往往旗下都有著2-3個成功之作。

發行商領域,STEAM頭部遊戲的表現非常多元化。大發行商出現的頻次很低,絕大部分都是中小廠商和開發者自己上架。可以說V社是自己平台上最大的發行商,200款熱門遊戲中,有14款屬於G胖旗下。

除此之外,北美地區的2K,華納兄弟,B社,以及歐洲的Paradox,Deep,sllver都屬於比較活躍的Steam發行商。

亞洲的則主要是日本廠商SEGA和Square ENIX。但總的來說,小型廠商和獨立開發者才是Steam主流的發行力量。

雖然頭部產品成績十分光鮮,但和國內市場一樣,Steam的頭部聚攏效應十分明顯。在曝光的1.3萬款遊戲中,銷量超過50萬的僅有585款遊戲,佔比僅4%,是真真切切的「十不存一」。

不過銷量超過50萬套的成功頭部遊戲中,獨立遊戲的佔比幾乎達到了一半。

整體來看,Steam並不值得獨立開發者盲目樂觀。大廠的銷量往往能夠通過廣告以及品牌效應拉上去,真正沉底的,幾乎全是獨立遊戲。

對於獨立開發者來說,steam是一個很好的平台,但絕對不是一個充滿樂觀的「伊甸園」,甚至在Steam獨立遊戲的競爭更為殘酷。因為你真正需要面對的對手,不是大廠們的「年貨」,而是和你一樣有著相同創意,相同目標的大量獨立開發者們。獨立遊戲開發的路,從來都沒有什麼捷徑。

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