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電競產業:在急速發展中尋找突破口

原標題:電競產業:在急速發展中尋找突破口

2.5億的用戶量、市場規模突破50億元、觀賽人次突破100億、知名戰隊奪冠時的搜索熱度超過前NBA巨星科比退役時的熱度……這是和中國電競產業相關的一些最新數據和信息。

近兩年來,年輕的中國電競產業已成功站上「風口」,成長之快讓人有點兒猝不及防,但在急速發展的同時,亦有隱憂浮現。作為脫胎於遊戲產業又帶有一定的競技體育屬性的新產業形態,電競產業自帶跨界屬性,看似坐擁兩個盈利方向,但現實是這兩個方向目前都還不夠成熟。

日前,在上海舉辦的中國國際動漫遊戲博覽會電競論壇上,與會人士圍繞「跨界、融合、創新」的主題,對推動電競產業發展的核心動力,以及跨界合作、探尋盈利邊界等進行了交流。

圈裡圈外熱度不同

目前的電競市場行情到底如何?玩家賽事CEO趙品奇用數據對此進行了回答:「有預測數據顯示,到2018年底,中國電子競技用戶將會接近3億。」近期企鵝智酷發布的一項電競調研報告也顯示,2017年我國電競用戶已達2.5億,預計到2018年將突破3億。

用戶數量顯著增長的同時,電競市場規模和增速也很驚人。上海柒羽文化發展有限公司首席運營官劉博說,根據NEW ZOO的數據預計,全球電競產業將從2012年的4900億元人民幣增長到2020年的8731億元人民幣,與此同時,中國電競市場從2015年到2020年的複合增長率預計達35.6%,意味著中國電競市場已經開始井噴式發展,中國有望成為未來全球電競產業的中心。

儘管數據可觀,但對於大部分人來說,若不玩網路遊戲,電競其實是個比較陌生的領域,陌生的辭彙、術語以及需要投入的時間和金錢,在電競產業規模擴大的同時也構築起了一個「圈」,圈裡圈外的熱度截然不同。另有數據顯示,目前在全球範圍內,電競用戶人均消費並不高,「狂奔」中的電競產業還需要找到更好的盈利模式,同時需要進一步擴大影響力。

線上、線下,突破口在哪

「在2017年的電競市場收入中,17%來自遊戲廠商的投入,主要是賽事和賽事營銷;14%是版權收入,主要貢獻者是直播平台;衍生品和門票收入佔9%,其餘廣告佔22%,贊助商投入佔38%。」趙品奇說,在電競產業目前的盈利來源中,用戶直接買單的份額佔比最小,僅有9%,這意味著不論電競產業的盈利模式突破口在哪裡,在目前這個階段都不可能直接依靠用戶付費來實現。

按照這樣的收入構成分析,電競產業的盈利突破點目前只能集中在中游的傳播環節上,在這個環節上尋找到的價值窪地有可能構築起具有可操作性的盈利模式。實際上,電競直播平台上市就屬於這個範疇,除此之外,電競營銷、電競小鎮的開發也都是業內正在探索的方向。

趙品奇表示,電競產業和體育產業的盈利模式差不多,最末端用戶直接付費的那部分佔比都不高,營銷等環節獲得的收入佔比則比較高。但比起體育營銷幾百億元的市場總額,電競營銷目前還正在起步階段,雖然也有賓士、英特爾、海信等大品牌贊助,但市場總體量相對於用戶規模來說還比較小。「電競營銷目前處於價值窪地。」趙品奇認為,目前贊助商還缺乏對電競文化和用戶人群的本質理解,還需要根據數據和內容的本質特點去架構能真正觸及用戶群體的營銷渠道。

線下實體也是正在探索的一個重要方向。OMG電子競技俱樂部聯合創始人弓戈認為,對於電競產業來說,線下實體的價值有幾個方面:首先是成為電競產業核心賽事呈現的場景和用戶聚合的場所;其次是能夠結合不同的業態布局和產業形態,深入到城市和用戶,使用戶不僅僅停留在線上;同時,從長遠發展來看,線下實體場館能夠為電競行業所包含的各種跨界融合提供發展、發育的載體。

從目前的探索來看,線下實體主要有電競主題公園、電競產業園、電競館等。「今年初,『英雄聯盟』職業聯賽開始實行主客場制,建立了主場的俱樂部在各自的城市開始了自己主場場館運營,這是目前電競實體生態最典型的代表。」弓戈說。而在未來,線下電競場館應該成為年輕人聚會、社交、產生新型消費體驗的場所,為城市帶來區域活力並形成產業氛圍。

技術會是新突破口嗎

在科技改變行業發展趨勢的今天,任何產業都需要為技術進步預留足夠的「介面」,本來就橫跨文化和科技兩界的電競產業更是如此。

「《頭號玩家》講的就是一個有關電競的故事。」北京聖威特科技有限公司總經理楊濤以電影《頭號玩家》為例,介紹了VR頭盔、VR眼鏡、動作和面部捕捉技術、觸感技術、移動技術等在現實中的運用。相比電影中所展現的,雖然現實中的技術應用在很多方面還達不到,但也有不錯的消費級產品能夠實現電影中的某些應用。

「VR技術的進步還可以幫助解決某些重資產項目的內容更換問題。」楊濤說,以電競主題公園為例,當某些IP過時了,按照以往重資產的模式,要更換內容很麻煩,但VR技術有可能解決這種更換成本的問題,硬體等都可以重複使用,只需更換軟體即可,這樣,在降低成本的同時可以加快內容的迭代,從而有可能為產業帶來新的發展方向。


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