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創夢天地陳湘宇:「切水果」引路人如何應對「吃雞」

前言:

2018年,聯想之星迎來了成立十周年的重要時刻。十年,對於一家本土早期基金來說,是值得駐足回顧的節點。十年,聯想之星與200多家被投企業、900多家星友企業共同走過了創投圈最為激蕩的歲月。

志同道合,風雨攜手。今天,我們要講述的是聯想之星被投企業創夢天地創始人、CEO陳湘宇的故事。

創夢天地創始人、CEO陳湘宇

這是一個關於共同成長的故事。

成立近十年的創夢天地,如今成績斐然:

發行多款國民級手游:水果忍者、神廟逃亡2、地鐵跑酷、紀念碑谷、夢幻花園等;

2017年月活躍用戶為1.25億,是中國月活用戶量最大的獨立手游發行商;

成立3年6個月即登陸納斯達克,成為納斯達克史上最年輕上市公司。

而陳湘宇這位80後創業者,亦曾是納斯達克最年輕的上市公司創始人。在他看來,創夢天地幸運地藉助移動互聯網興起的時間紅利,發行了世界上最好的內容,迅速積累起大批用戶。這也是回看過去時,創夢天地踩中的最重要的時代節點。

而在當年,創夢天地是從一個idea一步步成長起來的。

成立不久的創夢天地,用陳湘宇的話說,「當時我們只有一個idea」,得到了第一筆天使投資——來自當時同樣「年輕」的聯想之星。如今的聯想之星總經理、主管合伙人王明耀在彼時就向陳湘宇拋出了橄欖枝。

創夢天地作為聯想之星較早投資的項目之一,成就了百倍回報的經典案例。

雖然吃到了紅利,但陳湘宇說,面對新的機遇與挑戰,創夢天地正在圍繞IP轉型互動娛樂公司,這是一條必然的轉型之路。具備更多有價值的IP,構成了創夢天地的核心競爭力。

踩在移動互聯網興起的時間窗口上,創夢天地是幸運的,而在當下,面對巨頭籠罩,「農藥」、「 吃雞」等長周期爆款遊戲霸屏,創夢天地的轉型,亦是中小遊戲公司可借鑒的一條路徑。

拿下水果忍者形成了創夢的基因

聯想之星與創夢的結緣,是一個偶然中的必然。當時,王明耀正在尋找手游平台的投資機會。2010年10月的一個晚上,王明耀和一位朋友在中關村喝咖啡,偶然聽聞陳湘宇正在尋求融資。當晚11點,王明耀打車從北四環去往東三環,與陳湘宇在一個甜品店見了面。陳湘宇向王明耀展示了海外休閒遊戲進入中國的前景,王明耀對項目很感興趣,約定下周去深圳的公司看看。一周後,王明耀從北京飛到深圳,這次見面,他與陳湘宇敲定了800萬人民幣的天使投資。

其後的故事即是,創夢三年半實現上市夢想,而聯想之星也收穫了百倍回報。

如今,創夢已走過近10個年頭,其中一些節點對於公司發展來說至關重要。

直到現在,陳湘宇仍然認為,對創夢影響最深的事,是當初拿下第一款遊戲水果忍者代理權的經歷,這形成了創夢的基因和做事方式。

當時,包括騰訊在內的國內多家公司在爭奪水果忍者代理權,而創夢僅是一家十幾人規模的初創公司。創夢聯合創始人高煉惇為了拿下這款遊戲磨了3個月。他拿到水果忍者開發商的名片後,一直給對方發郵件、打電話。在約到對方兩個小時時間後,高煉惇直接飛抵開發商所在地澳洲,短短几天,與遊戲的創始人聊成了知己。

水果忍者開發商後來表示,有超過30家公司和他們談過做中國市場的代理,但創夢是唯一飛到他們工作室面談的公司,這起到了至關重要的作用。

拿下第一款遊戲為創夢在遊戲代理上帶來了馬太效應。之後,創夢又代理了神廟逃亡2、地鐵跑酷等多款世界知名手游。與水果忍者的合作方式對創夢也有重要啟發,水果忍者把遊戲源代碼交給創夢,使其能夠根據中國市場做本土化的深度改造,這也使得創夢最終走出了一條不同於其他遊戲代理商的路子。

而從外包轉向遊戲中心,也是創夢在業務上走出的重要一步。當時,應用外包開發業務收入不錯,看似有利可圖,但創夢在2010年底開始做海外遊戲代理運營,準備全力做遊戲中心,隨著智能手機市場規模的不斷突破,這一轉型的正確性得到了充分驗證。

到2014年,創夢成立3年6個月就在納斯達克上市,那是創夢的高光時刻。創夢成為最年輕的納斯達克上市公司,而陳湘宇也成為最年輕的納斯達克上市公司創始人。

創夢天地在納斯達克上市

這也是聯想之星投出的第一個納斯達克上市項目。陳湘宇回憶,在他還只有一個idea的時候,王明耀是第一個出資的投資人。在2013年創夢計劃引入投資方騰訊時,騰訊提出極高的占股比例要求,聯想之星最終放棄了自己的部分股權,促成了騰訊投資。「這一系列動作的出發點,都是希望公司能做得更好。一個投資人能做到這些捨得,我們是非常敬畏的。」陳湘宇說。

如何持續打造爆款?

作為遊戲公司,持續打造爆款,是一種能力的體現,更是一種必要的生存能力。

創夢至今已發行多款國民級手游,包括水果忍者、神廟逃亡2、地鐵跑酷、紀念碑谷、夢幻花園等。水果忍者被稱為「為觸屏而生的遊戲」,至今仍是各大遊戲排行榜上的寵兒;神廟逃亡2位居蘋果商店十年最熱門遊戲Top 10;2018年2月,夢幻花園月活已超過1300萬。

能夠持續打造爆款,取得今天的行業地位,陳湘宇認為,創夢幸運地踩中了最重要的時代節點——隨著移動互聯網的興起,創夢享受到了終端設備、用戶增長的紅利。2010年是移動互聯網興起的一年,創夢剛好在這個窗口發行了全世界最好的內容,獲得了龐大的用戶量,享受了用戶增長的紅利。由於吃到了這個時間紅利,創夢有能力應對移動互聯網接下來的各種變化。

在這個過程中,創夢本身做對了幾件事。一是重視研發,所有發行的內容都需要源碼。以水果忍者為例,開發商將源代碼向創夢完全公開,CTO關嵩當時直接飛到澳洲,與對方的技術部團隊成員實時溝通,進行二次開發。長期下來,給團隊創造了一個具有研發能力、用研發支撐的運營平台。另外,創夢特別重視能力的積累,尤其是數據驅動、對新技術的優化體驗等。

對遊戲的本土化開發,是創夢的制勝法寶之一,既讓遊戲更具可玩性,也增加了營收渠道。如地鐵跑酷的背景設置在北京地鐵,玩家可以選擇孫悟空等熟悉的角色。水果忍者的中文版有龍紋刀,神廟逃亡海外版有博爾特,使用這些功能或形象需要付費,成為創夢的營收方式之一。

雖然能夠持續打造爆款,但在談及對「創新」的認識時,陳湘宇表示,創夢內部謹慎地談「創新」這兩個字。創新一步是先烈,創新半步是先驅,陳湘宇說,如果過度地講創新,那麼創新一定是沒有意義的。「創新一定是樸素的,而不是一件奢侈的事,人人都覺得可接受的才是真正的創新。」

轉型是必然的,即使大多數失敗了

作為在移動互聯網興起最早期從事遊戲的公司,也是第一批把海外精品遊戲帶到國內的公司,創夢藉助手機的特性,打開了移動遊戲的市場。但行業正在變天,陳湘宇認為,技術、用戶、內容這三個維度在不斷迭代。技術方面,越來越多的硬體設備技術提升,逐漸融入了遊戲設計中,比如「吃雞」應用了很多大地圖。同時,用戶從出於好奇心玩遊戲,逐漸變得成熟,更加清楚自己喜歡玩什麼品類,遊戲選擇日趨理性。而在內容上,從原來只在PC端做遊戲,到2015年泛娛樂的概念被提出,遊戲、電影、電視劇、動漫、文學的交集越來越深,IP的價值日益凸顯,內容越來越往創作的源頭去開發。

2017年,國內遊戲市場迎來大爆發,陰陽師、王者榮耀、「吃雞」輪番霸屏,同時,跳一跳等小遊戲佔據大量玩家的碎片化時間,這對於中小公司來說,既是挑戰,也未嘗不是機會。

創夢不是在夾縫中求生存的小創業公司,但也不是可以穩坐山頭的巨無霸。創夢應對行業變化的做法,為中小遊戲公司提供了一條可借鑒的路徑。

目前,創夢已經初步成為一個數字娛樂平台。在陳湘宇看來,這是一個必然進化的過程。隨著遊戲的用戶滲透率越來越高,遊戲已成為交互的數字內容,需要製作世界觀和故事情節、設計用戶體驗交互,現在製作遊戲的能力已經和製作電視劇的能力越來越接近了。

但是,能真正將泛娛樂平台整合成功的卻是少數。最大的困難就是,每一類文娛內容的製作結構都不一樣,各方在不同工序的路徑上很難達成共贏。

創夢能夠在這條路上走得更遠的優勢在於,前期已經通過一些全民遊戲獲得了龐大的用戶量。目前,創夢已進行原創漫畫和動漫IP開發,和騰訊動漫深度合作了《零一之道》、《我是大神仙》;和閱文成立了合資公司;投資微影,即現在的貓眼微影;還投資了一些泛娛樂公司。多年來,創夢的目標就是具備核心資產和核心能力,IP是創夢最重要的核心資產,創夢希望獲得核心資產,以在將來吃到內容變現的紅利。

與巨頭的良性合作也是創夢的一大優勢。作為騰訊在國內投資的唯一一家手游發行商,最近,創夢還與騰訊合作開闢了線下店——騰訊視頻好時光影游社。

創夢天地與騰訊視頻共同打造好時光影游社

陳湘宇認為,騰訊是一個生態公司,中小公司應該充分藉助騰訊的賦能去提升自己的業務,而不是過多地考慮如何與騰訊競爭。在遊戲行業,小玩家還有相當大的機會,因為遊戲行業本質上是個內容行業,什麼時候都有機會做出好內容。

在過去十年,創夢是市場大潮中切切實實的游泳者,感受到了行業乃至整個創投圈的水溫變化。如今,創夢又經歷著新的挑戰。但陳湘宇說,不太喜歡把「焦慮」這個詞罩在自己頭上。「創夢做的是快樂的事情,做遊戲是要讓人快樂,如果不把焦慮轉化成快樂和正能量,焦慮只會讓你越來越焦慮。」


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