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吃雞、區塊鏈、短視頻……當你上半年沉迷於這些領域時。這個產品卻悄悄的在2018將自己的DAU從1億做到了4億

在輕競技遊戲領域探路的《球球大作戰》(以下簡稱為《球球》)一直在突破人們對於一款休閒遊戲的想像力。

比如,在上線剛滿1年時,《球球》官方公布全球用戶總數突破1億;上線尚不到兩年時,官方公布全球用戶總數突破2.5億、DAU突破2500萬。

可以說,以io玩法為核心的《球球》打下了極好的開局。在當時,巨人網路副總裁吳萌對龍虎豹談起下一階段預期時自信地談到「2.5億絕對不是《球球》的上限。」

的確,又一年之後,在今年2月舉辦的《球球》電競全球總決賽(BGF)上,巨人網路公布全球範圍內累計註冊用戶突破4億。

要怎樣理解這個數字?要知道,在上個月《絕地求生》官推才公布,PC、Xbox與手游的銷售量共同加起來,全平台用戶剛剛超過4億。

雖然每年有超過1億的新增用戶,《球球大作戰》取得了不俗的成績,但同時也曾被外界一些聲音質疑過。比如,當《球球大作戰》推出了完整的商業化運作與充值系統時,有人認為其脫離的「初心」;當其生命周期步入中期時,亦有人唱衰這款遊戲。

隨著成績的堅挺與電競賽事的逐步下沉,事實上這種唱衰已逐漸不攻自破。而這一次,龍虎豹就借暑期即將到來之際,再度嘗試去總結《球球大作戰》4億註冊用戶成績背後的方法與邏輯。同時,也去探尋在此之後的生命周期,這款遊戲可能還要再做些什麼。

玩法上層層加深,

由io演變成「io+n」

作為一款io遊戲,諸如「為何是火了?」等問題,結合當時的市場需求與環境,已經有很多業內人士進行過分析,這裡不再贅述。但重要的是,作為一款休閒遊戲,在生命初期取得穩步上升的新增與活躍後,《球球》怎樣去抵禦幾乎所有遊戲都會遇到的:峰值之後,便是下滑。

我們先從玩法入手來看看《球球》的演變。

在2015年,上線初期,這款遊戲環境非常簡潔。它帶有了所有典型io遊戲具有的特點,比如,遊戲准入玩法簡單,精通則難、即開即玩、可高度利用用戶碎片化時間等等。而通過「分裂」「組合」的操作模式,更衍生出「合作扎刺」「中吐合球」等眾多技能,遊戲玩法也更加強調了組團、策略、技術作戰的重要性。

在B站中,搜索「球球大作戰」,大部分視頻都為關於操作技巧的遊戲攻略

而說起用意,正如《球球》製作人吳萌曾經談到的,將產品與移動電競掛鉤,需要遊戲本身加強社交生態的建設。

換句話說,通過強調合作、競技技術的遊戲玩法,《球球》的玩法更有了競技性,這便有了舉辦電競賽事的資本。同時,這種強調團隊作戰方案與操作的方式也更為加強玩家相互之間的互動,增強遊戲粘性。

而從2016年到2018年,隨著《球球》電競賽事的逐步成熟,也愈發產生了愈發垂直、不同類別的競技用戶。因此,為了抓住這群年齡不大的核心用戶,也為了突破io遊戲本身玩法簡單的桎梏,按照七麥數據遊戲更新顯示,《球球》每個月一小更新,每個季度進行大版本迭代,豐富了更多「io+n」的玩法模式。

《球球大作戰》「大逃殺」模式

目前,除了經典模式外,遊戲中有「大逃殺」「獵魔」「迷霧危機」「生存」等模式,讓喜愛小團隊合作、單人遊戲、單機遊戲的不同玩家在遊戲中都能「站位」,找到自己喜愛的遊戲方式。

2018年2月官方數據顯示,有72.62%的玩家專註於排位賽,更有43.14%的用戶頻繁選擇團戰、雙人大逃殺等組隊玩法。這說明在排位賽背後,依託於遊戲內容有大量的潛在玩家為《球球》的電競賽事輸送人才血液。

另一方面,從遊戲玩法上構建社交系統,玩家們確實為「大逃殺」等這些注重團戰、合作的創新遊戲模式「買單」。 因此在上個月,《球球》再度更新「暑期大作戰」限時十大玩法。雖然本次更新沒有曝光全部玩法內容,但從現有信息來看,遊戲將開啟50人與50人的團戰模式,在小團隊社交後,將繼續加深玩家之間多樣性的交互能力。

賽事逐步下沉的背後:

積分體系形成的良性發展循環

如果說,《球球》的初期成功有一半來自於產品本身,那麼另一半成功的軍功章則來自於球球逐步孵化與下沉的電競。畢竟,在《球球》之前,輕競技電競手游是並沒有被業界廣泛提及與搬到台前的。

在伽馬數據近日發布的《2018年電競產業報告(賽事篇)》中,通過遊戲與賽事表現、影響力、潛力四個方面對比分析,將《球球》與《英雄聯盟》《DOTA2 》等重度競技類遊戲一同納入了電競遊戲TOP10之列。

那麼,為何《球球》的電競之路會有如此表現?

據悉,《球球》首先針對高端職業選手,以BPL職業聯賽、塔坦杯精英挑戰賽、全球總決賽為核心,建立了配套賽事體系,並逐步融入了粉絲運營、職業聯盟,甚至是粉絲俱樂部,形成類似深度競技遊戲的成熟電競運作模式。

2017年6月,球寶俱樂部在BPL職業聯賽(春季賽)揭幕

同時,面對4億用戶,《球球》的電競賽事也在逐步下沉,嘗試不斷讓大眾用戶真正參與到電競賽事之中。比如,《球球》與虎牙、觸手等各大平台合作,舉辦線上公開賽。與此同時,更通過與阿里體育、盛天網路等等企業合作,逐步在線下50多個城市鋪設校園挑戰賽,在18個城市構建BUC城市挑戰賽,構造「金字塔」型大眾賽事體系。

《球球大作戰》2018賽事時間軸

而除了大型賽事外,甚至在《球球》本身遊戲中也加入了有獎勵的小型賽事。玩家可以通過參加每日12點、19點、20點三個時段的「星際大獎賽」分割每個時段賽事獎金。這樣一來,在遊戲中便引導玩家以選手的身份參與到電競賽事之中。

更值得一提的是,《球球》的職業聯賽採用了一套體育化的賽事積分體系,參加賽事的選手們可以通過各個城市賽、線上公開賽、以及官方授權的第三方賽事獲取賽事積分,通過賽事積分的積累,向更高級別的賽事晉級。

據伽馬數據報告顯示不難發現,《球球》通過賽事積分選拔選手,能夠保證職業聯賽長期有「新鮮血液」的注入,避免產生部分戰隊隊員壟斷賽事的情況。同時,也保證了參賽人員的整體實力,確保呈現給觀眾精彩的職業賽事,保持觀眾和選手對比賽的關注和熱情。而觀眾和選手們的熱情又會保障賽事持續健康發展,形成賽事發展的良性循環。

在適時的時候,

賦予《球球》符合年輕化、潮流化標籤的營銷模式

根據《球球》官方數據顯示,遊戲中玩家的女性與男性性別比例為4:6。同時,18-24用戶佔40.08%,低於18歲的用戶更佔60%。

2018年2月公布的官方數據顯示,

《球球大作戰》的00用戶已經佔比45%

而如果說《球球》的電競賽事在逐步下沉,同樣,其運營思路也可以說在年輕化、潮流化中逐步沉澱,希望捕捉到符合主流90後、00後,以及女性用戶的喜好特點,試圖往遊戲IP打造上發展。

在2016年,《球球》啟動了「超級IP」項目,嘗試將其打造成線上包括遊戲、電競、影視娛樂產品,線下包括異界合作、實體店、形象授權以及覆蓋漫畫、動畫等同人創作的IP品牌。

實際上,要打造一款超級IP品牌並非易事。因此縱觀《球球》3年間的發展也並非坦途。但正因如此,團隊逐步擺脫了急於求成的步調,而更多的是量力而行。

在《球球》總用戶數剛剛破億的階段,巨人首先推出了「波拉哩之冠禮盒」專屬禮盒周邊。通過與NBA、WNBA、NBA發展聯盟官方帽子品牌New Era合作,打造與其他遊戲非常區隔、帶有時尚屬性的遊戲周邊。

但那時的銷量並不樂觀。的確,這樣的合作不僅要準確定位現有遊戲用戶審美,更是主流社會對《球球》的接受程度的考驗。

而在《球球大作戰》DAU接近千萬、總用戶數已經突破3億之後,2017年《球球大作戰》再度與潮牌NPC合作,推出了限量聯名T恤,在當時吸引眾多年輕人排隊購買。而NPC品牌創建人之一的主持人李晨也擔當起了《球球》的品牌顧問。

《球球大作戰》X NPC 聯名限量新品首發時,現場排起了長隊

此外,《球球》與運動品牌三葉草合作的限量定製手錶禮盒,在出售當天幾秒就被搶光,轉售價格從官方888元升至3千多元。這說明,《球球》不斷在打造潮流標籤時慢慢摸索到了規律。

如今,當《球球》的總用戶數已達4億時,《球球》官方宣布採用明星代言人聯動的方式,與周冬雨、孫藝洲等明星合作,並在《球球》城市賽在杭州舉辦的同期,通過佔地960平米的海報,進行了明星營銷。

同時,在遊戲中《球球》也運用了「4億年輕人都愛玩,周冬雨暑期陪你大冒險」的標語。遊戲中,周冬雨每周會發布不同專屬冒險任務。而在本次周冬雨明星聯動開啟後,據七麥數據顯示,《球球》在app store的下載量明顯上升

據悉,周冬雨曾出演《後來的我們》《同桌的你》等多個青春愛情電影。明星孫藝洲曾出演《愛情公寓》系列電視劇。而這些明星的年輕形象正與《球球》本身主體玩家90後、00後喜好大多吻合。通過遊戲內外與周冬雨、孫藝洲等年輕明星合作的方式,可以看出,《球球》在走一條希望符合年輕人潮流,並將本身的主流文化滲透到年輕人的觀念之中的道路。

當然,《球球》也並不僅限於劍指喜愛遊戲的年輕用戶那麼簡單。

在今年的除夕當天,《球球》的新年廣告在央視春晚黃金時間上映。同時,這部廣告還出現在了浙江、湖南等一線地方電視台。此外,更在2017年起便於統一冰紅茶合作,將球球形象印在了10億瓶統一冰紅茶瓶身之上。通過主流社會的廣告傳播以及經典快消品牌合作,來逐步滲透到社會主流的新生代遊戲用戶當中。

事實上,無論「io品類是風口」這則命題是真是假,在經過了2017年下半年大廠加入的混戰後,再加上高度競爭與其他品類擠壓,如今能夠存活下來的io遊戲,一雙手還能數的出來。作為破局者,《球球》在輕競技遊戲領域的穩紮穩打之路值得借鑒與學習。

當然,還面臨著「待攻略」的一些問題。

比如,在遊戲中,雖然增添了各式各樣的皮膚與孢子形象,也增添了讓玩家展示的個人show平台,但單單憑藉球球的皮膚、孢子、印痕是否能夠一直貼合年輕化的用戶審美?

再比如,如今除了90後外,越來越多00後、甚至10後的用戶登上舞台,《球球》怎樣俘獲這群更加年輕的群體?

此前,《球球》在玩法融合與創新、營銷方式以及輕競技電競領域經歷的是前無古人的探索。而今後他面對的,依舊是輕競技遊戲電競、休閒遊戲領域,更長、更遠的探索之路。

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