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題材並不是原罪 我們到底想玩到怎樣的武俠遊戲?

「啥家庭啊,玩《逆水寒》?家裡有礦啊?」

我想不管是不是網遊玩家,你最近都一定聽到過這句調侃。作為最近中國遊戲圈最受關注的網遊,《逆水寒》自帶「被黑」屬性,從開測那天起就謠言纏身。黑這款遊戲的、捧這款遊戲的、造謠的、闢謠的、官方、水軍、理中客和吃瓜群眾在一起,共同演出了一曲屬於玩家和媒體的狂歡。而在這個時候,《逆水寒》到底是一款什麼樣的遊戲?那些傳言是真是假,反而沒幾個人關心了。

而當煙塵散去,造謠的走的,闢謠的又開始說段子,官方依然皮,水軍拿到了尾款後,理中客和吃瓜群眾開始思考,《逆水寒》到底為什麼能引發這麼大的爭議?除了因為之前高調的宣傳招黑和被競爭對手中傷之外,和當前的市場形勢與武俠題材本身的口碑風向有沒有關係?

而在真的體驗了一段時間遊戲後,拋去那些花樣百出的傳聞不談,我終於又開始思考那個老生常談的話題了:

時至今日,在經歷了誕生、發展、衰落、重生、盛極而衰再到千夫所指後,我們究竟想要什麼樣的武俠遊戲?

少年劍未配妥,出門便是江湖

在很長一段時間裡,國產遊戲都與武俠文化有著扯不開的聯繫。不管是十幾年前的單機遊戲黃金年代,還是國產網遊崛起的時期,武俠都是國內遊戲製作者們最鍾愛的題材,沒有之一。

大概是受影視劇和流行文化影響,國內遊戲人們彷彿先天就有著武俠夢,他們在1和0組成的電子世界裡為我們編織著一個個瑰麗詭譎的江湖。在這裡,有「十步殺一人,千里不留行」的肆意,有「滿堂花醉三千客,一劍霜寒十四州」的瀟洒,也有「塵事如潮人如水,只嘆江湖幾人回」的釋懷。

武俠是屬於每個國人的美酒和詩篇,是浪漫主義和古典情懷的完美統一體,它用一個又一個性格突出的角色和跌宕起伏的故事讓我們沉迷。大概也正是因此,我們在這些年裡才見到了那麼多武俠題材遊戲,也一次次為遊戲中的角色感動落淚。

但不知道從什麼時候開始,武俠遊戲似乎變味了,隨著越來越多同質化作品的誕生,在國產網遊崛起的浪潮另一側,是千篇一律的武俠和越來越玄幻的仙俠。以這些從單機遊戲黃金時代過度來的經典題材為外衣,我們見到的是以數值為核心的「戰力陷阱」和越來越忽視體驗樂趣的玩法。另一方面,在國內遊戲市場獨立於世界的那十幾年裡,以武俠為首的國產遊戲在技術、玩法等層面落後於同時代國外3A不止一步,大概也正是在這樣的市場環境和「商品式遊戲」轟炸下,越來越多的玩家開始帶上了有色眼鏡看待武俠。

隨便點開一篇武俠遊戲的新聞,就能看到關於題材的爭論

從台灣帶起的俠影

中國武俠遊戲的發展和台灣遊戲產業的崛起有著脫不開的關係,在上世紀80年代,隨著大宇、智冠科技、漢唐國際等來自海峽另一邊的遊戲公司出現,我們也見到了一大批以武俠為題材的國產作品。受當時流行文化和影視作品影響,相對於日本和西方流行的劍與魔法,那些寶島台灣的遊戲製作者們更加偏愛充斥著東方式浪漫的武俠和江湖。

如果你是老玩家,應該會對彼時的《神州八劍》、《俠客英雄傳》等遊戲還存在印象,這些武俠題材遊戲幾乎已經成為了老一代玩家共通的時代記憶。彼時中國遊戲產業還遠沒有形成規模,後世的諸多經典作品也尚在襁褓中,武俠遊戲打響了華語遊戲圈的第一槍。

恐怕如今玩過這款遊戲的玩家並不多了

現在回頭來看,早期的諸多武俠題材遊戲或許都略顯粗糙,甚至在玩法層面還能看到赤裸裸的「借鑒」。比如《神州八劍》就模仿了當時頗受歡迎的《國王的恩賜》,融入了頗多的SLG和戰棋要素。順帶一說,《國王的恩賜》正是大名鼎鼎的《英雄無敵》系列的前身。

而另外一款早期武俠遊戲《俠客英雄傳》的系統中則能夠明顯的看到《勇者斗惡龍》的影子,這款遊戲在玩法和設計層面有不少借鑒DQ系列的地方。

但儘管如此,它們還是給當時的國內玩家們留下了寶貴的回憶和美好的體驗,也給後來大放光彩的國產遊戲們帶來了一定的啟迪意義。正是從這個時候開始,國產遊戲才逐漸從草莽走向成熟,走向創新與產業化。

當年在發行了《神州八劍》後,智冠科技嘗到了武俠題材的甜處,曾經在1992獲得了金庸14部小說的授權,並一口氣製作了一大批由金庸經典小說改編的武俠遊戲。這其中既有《笑傲江湖》、《倚天屠龍記》這樣的RPG遊戲,也有《射鵰英雄傳》這種偏向描述劇情的AVG遊戲,可以說為90年代初期的中國遊戲市場增添了不少色彩。

沒錯,這款《射鵰英雄傳》其實是個AVG遊戲

另外由河洛工作室開發,智冠科技發行的《金庸群俠傳》也是90年代國產遊戲中的瑰寶之一。這款別出心裁的RPG遊戲有著豐富的劇情,充滿樂趣的戰鬥和極高的自由度,一經發售就受到了武俠和遊戲愛好者們的歡迎,直到今天依然被許多玩家奉為神作。

因為各種各樣的原因,《金庸群俠傳》如今已經很難再見到正統續作,不過如今的《俠客風雲傳》等作品卻可以視作《金庸群俠傳》的精神續作。值得一提的是,之前曾經在網路上免費放出的同人作品《金庸群俠傳5》恰好就是由《俠客風雲傳》主策劃製作的。

免費發布的同人遊戲《金庸群俠傳5》

與此同時,大宇旗下的《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的出現也把國產RPG推向了新的高度。儘管《軒轅劍》初代很難稱得上是一款完整的商業作品,儘管《仙劍奇俠傳》是一款仙俠遊戲,但它們依然推動著國產遊戲和武俠題材走向了新的篇章。

如果說武俠是最受遊戲製作者們愛好的題材,那RPG和SLG就是上個世紀90年代那批遊戲人們最鍾愛的遊戲類型。當時的大部分武俠遊戲都採用了這兩種主要類型,比如1999年由漢唐國際製作的《天地劫》就是一款素質出眾的SRPG遊戲。

在90年代末,20世紀初,國產武俠題材遊戲已經脫離了單純的模仿,在經典題材的基礎上延伸出了許多有趣的玩法。彼時的國產單機遊戲也正值黃金時代,以老三劍為首,市面上有著大量玩法出眾,內容豐富的國產遊戲。雖然也有《血獅》這樣的「神奇」作品,但總體上來看,不管是玩家還是遊戲廠商們,在那個時候依然充滿了熱情和希望。

到了2000年以後,隨著技術的進步和網路遊戲的興起,武俠題材也迎來了新的變化。想必還有不少人記得當年「網吧三傑」之一的《流星蝴蝶劍》,這款2002年推出的ARPG就給國產武俠遊戲帶來了一些新氣象。當年除了《紅色警戒》和《反恐精英》以外,網吧有許多人沉迷在《流星蝴蝶劍》的區域網戰局中不可自拔。筆者也是那些沉迷廝殺的人之一,時至今日我依然記得遊戲中某些武器的連招方式。

但與此同時,這也幾乎是國產武俠遊戲最後的黃金時代了。

俠之殤

2000年,一張遊戲機銷售禁令給剛剛繁榮起來的國產遊戲市場帶來了沉重的打擊,在苟延殘喘了幾年後,許多我們熟悉的廠商和經典武俠IP都紛紛成為時代的眼淚。另一方面,在網遊的攻勢下,主流遊戲市場也逐漸發生了變化,再加上《紅月》、《龍族》等韓游入華,屬於網路遊戲的時代開始了。

不過早期的網遊市場幾乎完全被代理作品統治,直到《大話西遊》、《夢幻西遊》等作品出現,國內自研網遊才逐漸開始嶄露頭角。當時受市場環境影響,那些曾經奮鬥在中國單機遊戲產業第一線的追夢人們或是無奈轉行,或是加入各種網遊開發公司。在那段時間,武俠題材也成為了最受國內網遊關注的題材之一。

《大話西遊2》是當年重要的國產自研網遊

不過因為中國網遊市場受歐美和韓游影響頗大,所以當時市場的主流還是更加彰顯想像力和更方便進行架空的玄幻、奇幻題材,武俠在彼時還算不上市場的主流。

在網路遊戲剛剛興起時,其實已經有不少國內傳統遊戲廠商注意到了這塊方興未艾的市場,比如游龍在線就曾經推出過由大名鼎鼎《金庸群俠傳》改編的《金庸群俠傳OL》,而《劍俠情緣》系列也早早的就推出了「劍網」初代。只是和當時的韓游比起來,這些遊戲大多數賣點不足,玩法也存在某些缺陷,所以影響力有限。

之後,劃時代的《魔獸世界》入華後,網遊市場被進一步擴大,自研武俠網遊也逐漸發展出了自己的風格。在那個時代,《劍網3》和《天龍八部》等遊戲都吸引了為數不少的玩家,其中《劍網3》在今天依然是重要的武俠題材作品之一。儘管基層思路和GamePlay層面與曾經那些經典的武俠單機完全不同,但那個時代也確實出現了一些不錯的武俠題材作品。

但而後隨著網遊製作門檻逐漸降低,市場慢慢從藍海過度到紅海,武俠遊戲市場卻逐漸發生了一些變化。隨著蛋糕越來越大,越來越多的資本加入了遊戲市場,市面上開始集中湧現出了大量良莠不齊的作品,武俠遊戲也迎來了盛極而衰的宿命。

和如今的手游市場相似,當時的網遊市場上也出現了大量玩法同質化,體驗模式化的武俠題材MMORPG。在大量劣質作品的洗禮下,玩家們對國產遊戲,尤其是武俠題材遊戲的接受程度越來越低。和三國以及那些被過度挖掘的IP相同,武俠題材也逐漸迎來了既不叫好又不叫座的窘境。

另一方面,《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》等經典武俠、仙俠遊戲儘管依然存在,但卻與世界主流遊戲市場的技術差距越來越大。受技術實力和資金投入限制,隨著國內玩家接觸的國外3A作品越來越多,這些傳統作品的新作也很難再滿足玩家們的期待,這也從側面造成了武俠題材逐漸成為玩家們調侃的對象。

武俠吃雞了解一下

我們究竟想要怎樣的武俠?

那我們真的已經對武俠失去興趣了嗎?恐怕也並非如此。從某種意義上來說,玩家們對武俠題材題材又愛又恨,我們即嚮往江湖的洒脫與浪漫,又惱恨著現有作品的落後和守舊。當情懷已經變成了最後一塊遮羞布,那玩家們也就只能恨其不爭了。

就像開頭所說的那樣,武俠畢竟是獨屬於華語圈子的流行文化,其特有的那些關於俠義、武功、江湖的特質依然讓無數人著迷。從某種意義上來說,我們厭倦的並非是題材,只是長時間以來落後於時代的業界。我想,時至今日,俠骨丹心和鐵血柔情依然是許多男孩乃至男人的夢想,在浪漫情懷和古典主義的夾縫中,俠文化依然是最佳傳承者之一。

那麼,讓問題回到最初,我們究竟想要怎樣的武俠遊戲?《逆水寒》又是否能夠承載這個題材?

探討這個問題前,我們要先搞明白一件事,那就是什麼是武俠?江湖中又應該有什麼?

從字面意思來看,「武俠」二字中最基礎的就是「武」和「俠」,也就是武藝和俠客。武俠的根本就是那一個個精通各種武藝的俠客們,他們是武俠的根本,也是他們構成了整個江湖。而武俠中最吸引人的部分,則是這些俠客們在複雜的時代背景下所發生的碰撞、交集、衝突,那些俠客們的故事。

拿《逆水寒》為例,儘管官方一直在強調「會呼吸的江湖」,向玩家們展示遊戲里動態的NPC,豐富的互動元素和宏大的場景。這些內容確實極大地豐富了遊戲內世界和江湖的細節,提升了遊戲的代入感,不過其實它們並非真正吸引我進入遊戲的根本原因。構成一款武俠遊戲核心的,還是那些江湖中的俠客和故事。儘管這麼說有些對不起遊戲或是影視劇中的路人甲們,但那些俠客們的愛恨情仇,他們的故事才是江湖中最吸引玩家的部分。

所以歸根到底,不管是小說、影視劇還是遊戲,對俠客們的刻畫和劇情的著墨都是重中之重。不管是網遊還是單機,一款好的武俠一定要有一個好的故事,武俠絕對不是簡簡單單有幾個拿劍的古裝角色就夠的。

這也是我對《逆水寒》產生好感的原因之一,拋去其他部分不談,它幾乎是近些年最注重刻畫角色和雕琢故事的國產網遊。我在遊戲里確實見到了那個懷才不遇的顧惜朝,也認識了俠義心腸的戚少商。即使對以數值為基礎架構的網遊化玩法興趣不大,但那些角色的故事與命運依然是推動我打開遊戲的原因之一。

另一方面,武俠是俠客的世界,江湖也是人的江湖,江湖裡的人有善有惡,每個人都至情至性,惡有惡的理由,善也善的道理。真正的江湖,要有著能夠包容一切的開放,這裡應該能夠容納不同的門派,不同的信仰,不同性格的人,能夠允許玩家們做出自己的選擇,並以這些選擇為基礎,發展出自己的傳說。

《金庸群俠傳》之所以能夠讓這麼多人念念不忘,恰好就是滿足了這一方面。《逆水寒》想要真正帶來一個有著足夠代入感的江湖,勢必也需要在這方面下功夫。除去系統為玩家們提供的樂趣之外,我們希望能夠真正有一款足夠自由,足夠開放的武俠遊戲。它要能夠允許玩家們打破桎梏,打破規則,不管是惡貫滿盈的江洋大盜還是嫉惡如仇的少年俠客,江湖需要自由度,「江湖人」也需要選擇權。

而這一點或許也是《逆水寒》這種網遊在營造「江湖」感上的優勢。和單純的單機遊戲相比,網遊中玩家們的交互對象更多是其他玩家,而在後期,遊戲本身更像是一個平台,真正的故事往往是由玩家們自己去譜寫的。拋去其他不談,依靠足夠過硬的外顯素質,《逆水寒》提供了一個目前最佳的「江湖平台」,這款遊戲在江湖氛圍感和細節的塑造上確實足夠用心。

在這些之外,優秀的畫面、悠揚的音樂、出色的人設都只是一款武俠遊戲能否成功的基礎。從幾十年前那些來自海峽另一邊的武俠RPG到如今畫面驚艷的《逆水寒》,武俠遊戲真正需要的還是滲透進遊戲每個細節的認真與貫穿設計的「俠義自由」精神。

武俠題材並非是國產遊戲的桎梏,也不應該成為國內自研能力的遮羞布,在傳統文化的基礎上,武俠和遊戲還有很多值得發掘的結合點。實事求是的說,在武俠和文化範疇內,《逆水寒》或許要比許多作品走的更遠,不管是遊戲中隨處可見的古風古韻,還是滲透到細節里的大宋風情,都應該成為它的加分項。

而另一方面,武俠題材也絕對不是原罪,儘管看似「千夫所指」,但其實隱藏在這背後的是「萬眾期待」。武俠不僅沒有日薄西山,反而亟待一款足夠優秀的作品來帶動整個品類「如日中天」。

我們並非不想要武俠遊戲,我們只是急需一款能夠承載「江湖夢」的「真」武俠。

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