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根本停不下來!冷兵器硬核遊戲《騎馬與砍殺》為何經久不衰?

原標題:根本停不下來!冷兵器硬核遊戲《騎馬與砍殺》為何經久不衰?




編者按:相信很多讀者都曾有過一種夢想:要是能親自披甲上馬,上演一騎千軍,體驗鼓角爭鳴的冷兵器戰場該多好啊!當然,受限於各種條件,曾經的我們只能把這種夢想埋在心底。然而,隨著2008年電腦遊戲《騎馬與砍殺》的發售。我們曾經的這種夢想起碼在遊戲中得到了部分實現。今天我們就以介紹這款遊戲的文章,作為冷兵器研究所新的系列《冷研玩遊戲》的開篇!


要說集RPG與沙盒風格於一體的戰爭題材遊戲,騎砍說第二,至少到現在還沒人敢說第一。這部最早發行於2008年的遊戲,一出世就得到眾多玩家的追捧,歷經十年的考驗,依然能在許多玩家心中佔據重要的位置。


而如此硬核的騎砍,最初卻是一款地地道道的獨立遊戲。一般來說為了節省成本,獨立遊戲往往有著像素級別的畫質,以及相對簡單的沙盒玩法,其中最有名的莫過於風靡全球的《我的世界》了。而騎砍則是畫面全3D,擁有大量的NPC、盔甲武器以及多個勢力的複雜兵種,將團隊指揮與個人戰鬥融合。玩家甚至還可以像即時戰略遊戲那樣運用軍事、外交和貿易等多種手段建設自己的領土。其設計和遊玩的複雜程度絲毫不亞於當時的知名大作,不得不讓人佩服有加。



騎砍的英文名是Mount&Blade,不管原名還是直譯,可以說都是非常豪邁了。騎砍的開發商是來自土耳其安卡拉的TaleWorlds工作室,2008年由瑞典的Paradox Interactive公司(即著名的P社)發行。



事實上,這款遊戲的設計思路最初來自於Arma?an Yavuz和?pek Yavuz這對「天才」夫婦。他們倆從2004年開始製作遊戲。由於看不爽當時RPG的無腦套路,決定自己設計一個融合中世紀真實生活、戰鬥場景的全新RPG遊戲。(後面就姑且就叫他們騎砍夫婦吧)



▲後來的騎砍團隊,前排居中者為Arma?an,右一為?pek


據Arma?an Yavuz講,最初他們的遊戲思路受到了《席德梅爾的海盜》《上古捲軸:2》《宇宙邊境:太空精英2》等遊戲的啟發,而故事劇情和歷史背景則深受伯納德·科恩威爾(Bernard Cornwell)小說的影響。


▲Bernard Cornwell


此處略提一句,有觀點認為當時騎砍夫婦受到了伯納德小說《1356》的影響才將背景設定在中世紀。但實際上這本小說2012年才出版,距騎砍2008年正式發行已經過去4年,明顯對不上號。



▲2012年出版的《1356》英文版封面


筆者認為他們應該是受到了伯納德上世紀90年代《督軍編年史》三部曲的影響。這是一套關於傳說中亞瑟王時期的作品。其故事內容大概是,英國受到東方盎格魯撒克遜人入侵和西方愛爾蘭人襲擊的威脅,同時小國之間還充斥著內部的權力鬥爭,舊德魯伊教和新抵達的基督教之間摩擦不斷。這倒是與騎砍的故事背景十分相似。



▲《督軍編年史》三部曲


騎砍最開始製作時還是純粹的RPG遊戲,名字叫做Warrider,有著自己完整的劇情線和故事背景。大致是說卡拉迪亞大陸之上不死族興起的故事,但只有斯瓦迪亞和維吉亞兩個國家,嚴格意義上來講其實還是個半成品。



▲Warrider的遊戲界面

由於當時的開發商缺少眼光,騎砍夫婦只得在網上銷售Warrider這個半成品。但沒想到,玩家數量迅速飆升且好評如潮,這也為夫婦倆掙得了第一桶金。2005年,他們就利用這筆收入成立了Tale Worlds工作室,正式進行騎砍的開發。此後不僅工作室自身不斷對遊戲進行完善,同時許多玩家自製的mod也不斷出現,為騎砍的更新進步提供了不少幫助。



▲Mod里一切皆有可能


騎砍的成功吸引了P社的注意,於是在2008年正式代理髮行,並於同年9月16日發售了騎砍的第一部正式作品,也就是現在一般所說的原版。在這個版本中,最初完整的劇情線都被刪除,地圖也是重新繪製。但是加入了三個國家,即羅多克王國、庫吉特汗國和諾德王國,城堡、兵種等也大幅增加。



▲騎砍原版


原版一經發售就瞬間吸引了大量鐵粉。雖然有些評論認為騎砍故事單調,畫質扎心,頭像雷人,但是在玩家心中,這確實是當時最好展現中世紀戰鬥與生活的遊戲作品。Gamepro當年就給出了五星的好評,Metacritic上的玩家打分也達到了8.6,銷量據估計突破了100萬套,這些都充分體現了騎砍在眾多玩家心目中的地位。


此後TaleWorlds工作室再接再厲,於2010年發售了續作「戰團」,加入了第六個國家薩蘭德蘇丹國。此作不僅在遊戲畫面和內容有了很大提高,還開發了多人遊戲,使騎砍的事業再上高峰。「戰團」也成為玩家和mod最多的版本。2011年另一部續作「火與劍」也正式發售。



▲「戰團」的發售封面

除了兩個正統續作,TaleWorlds還發售了兩個DLC:「拿破崙戰爭」和「維京征服」,都是在玩家自製mod的基礎上改編而成。現在所有騎砍版本在PC平台上的銷量累積已經超過300萬套,真正的實力圈粉。



▲「火與劍」中的波蘭翼騎兵


國內也有不少玩家製作了許多有趣的mod。其中更有國內製作組製作的「漢匈全面戰爭,其續作《戎馬丹心:漢匈決戰》已經脫離騎砍,作為獨立遊戲於2017年10月15日在steam上正式發售,不能不說是國內遊戲製作的一個大喜訊。(不過筆者作為正版玩家要吐槽下,其歷史背景做得不錯,但遊戲性真的很一般……)



▲「風雲際會」中的岳家背嵬軍


目前,TaleWorlds擴大了團隊,並開發了自己的新引擎,在此基礎上製作《騎馬與砍殺2:領主》。但其發售時間一拖再拖,對於玩家基本屬於「有生之年」範疇了……


說完遊戲製作的背景,我們再來說說騎砍的歷史背景。遊戲設定在一個類似歐洲中世紀的虛構大陸上,但六個國家其實都能找到各自的歷史原型。其中庫吉特汗國沒有強力步兵,以騎射見長,風箏死人不償命,加上那標誌性的髮型和服飾,就知道是以蒙古人為原型設計的。



▲庫吉特汗國兵種樹

薩蘭德蘇丹國就不用說了,各類輕裝弓箭手和馬穆魯克,還有蘇丹都叫出來了,妥妥的阿拉伯阿拔斯王朝。



▲薩蘭德蘇丹國兵種樹


羅多克王國沒有騎兵,但有最變態的精銳弩兵,還人人一面大號闊盾,應當是參考義大利城邦。頭戴飛碟盔的神射手,原型應該是著名的熱那亞弩手。



▲羅多克王國兵種樹


諾德王國也沒有騎兵,但有著強力步兵「人肉戰車」諾皇,步兵實力比較均衡,山林地形誰都不怕,還有眼鏡盔和戰斧,一下就讓人想起了北歐海盜。(他們的頭盔上真的沒有角)



▲諾德王國兵種樹


維吉亞王國的兵種比較綜合,有精準的弓箭手、重步兵和強力重裝騎兵,還喜歡用大斧,可以說是攻守兼備,風格比較接近俄羅斯諸國,透著一股子蠻勁。


▲維吉亞王國兵種樹


斯瓦迪亞有著最強力的騎兵和不錯的步兵,重騎兵衝鋒加步兵收割,簡單粗暴,堪稱平原一霸,從服飾來看比較接近英格蘭,兵種模式像法蘭西。



▲斯瓦迪亞王國兵種樹


遊戲中不僅武器、盔甲的還原度極高(正因如此我們才有可能找出各個王國的歷史原型),近乎真實的冷兵器作戰體驗也是讓人大呼過癮。騎兵靜止時長矛扎人根本扎不疼,一旦衝鋒起來卻可以輕鬆秒對方重騎;步兵可以用長矛逼停敵方騎兵,騎兵衝鋒的攻擊、馬的撞擊和大斧這種重武器的劈砍,都可以直接將人擊倒在地,剛爬起來又是一棒槌;甚至砍殺後敵人的鮮血還能濺射到自己身上,等等。


而且既然是騎馬與砍殺,那就必須得有馬。沒有馬,在這個遊戲里往往會被人砍殺,而不是砍殺別人。另外,遊戲設計者真的非常貼心,將馬上的顛簸和提前量的預判也都完美植入。操作不熟練,往往繞著圈朝人堆里射了好幾箭都射不中,最後好不容易抵近射中一個,小兵還用盾牌擋住,真是摔鍵盤的心都有了。



但這恰恰是很真實的騎射體驗。馬匹的顛簸、緊張的戰場節奏以及隨時可能出現的敵人威脅,使騎射手根本沒有足夠時間去瞄準,射偏的情況相當常見。現在日本經常有流鏑馬錶演,但那點射擊距離真的只能叫表演。在伊朗的傳統騎射訓練中,山坡上的靶子離射手有幾十米遠,而且騎手射箭時還要放慢馬速。雖說自古弓兵多掛逼,但那個比例還是小的可憐,何況不少還是步射。


▲現代日本的騎射表演



▲伊朗傳統騎射訓練


所以,有人說騎砍很暴力,筆者是不能苟同的,因為它讓筆者拋棄了在戰場開掛的烏托邦幻想,轉而開始思考真實的戰場究竟是怎樣的。相信很多人也一定有著類似的體驗。因此,在筆者眼裡,騎砍不僅是遊戲史上的開創之作,也是一個幫助人們認識戰爭的啟蒙之作,這也正是它存在的意義。

本文系冷兵器研究所原創稿件。主編原廓、作者格洛米,任何媒體或者公眾號未經書面授權不得轉載,違者將追究法律責任。

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