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蘋果App Store上線十年了,它是怎樣改變遊戲行業的?

本文編譯自美國《Variety(綜藝)》雜誌網路版

十年前,遊戲和智能手機世界經歷了一場翻天覆地的變化。

「它重新定義了遊戲行業和遊戲開發生態系統,制定商業模式和分銷的規則,讓智能手機變成了全世界用戶基數最大的遊戲平台,出貨量達到了主機或攜帶型掌機的一百倍以上。」Digital Legends首席執行官Xavier Carrillo說,「App Store還推動了遊戲產品的分銷模式從實體『盒裝』模式,轉變為數字下載模式。」

十年前,App Store的推出不但為開發者面向iPhone創作移動遊戲和應用打開了大門,還引發了一次編程革命。

「我認為我們根本不可能概括App Store對遊戲的影響,(移動遊戲市場)規模太大了,並且還在不斷增長。」Capybara Games聯合創始人兼總裁Nathan Vella說,「在iPhone問世前,你為家用主機、掌機,或許還包括PC開發遊戲,基本上不會考慮移動設備,但如今App Store已經成為全世界規模最大的遊戲平台……只花了十年。你怎麼可能量化它的影響力?」

「對我們來說,App Store提供了一個前所未有的遊戲平台,所以我們才構思並創作了《超級兄弟:劍與巫術》。」

App Store上線前

當蘋果公司在十年前正式推出App Store時,整個商店只有500款應用。但到了今天,App Store的應用數量已經超過220萬款,總下載量逾1300億次。今年1月份,蘋果透露在2017年,iOS應用開發者得到的收入分成達到了265億美元。

但在App Store上線前,蘋果需要找到一群充分信任iOS平台的潛力,願意為它創作遊戲的開發團隊。據Carrillo透露,作為首批iOS遊戲開發者之一,他曾與喬布斯以及蘋果公司的管理團隊見面,為他們在主題演講中展示遊戲《勇者無敵》(Kroll)做準備。

在當時,Carrillo已經意識到App Store有潛力顛覆遊戲的分銷模式。

「App Store建立在iTunes成功的基礎上,iTune在全球範圍內觸達了海量用戶。」Carrillo在接受《綜藝》雜誌網路版採訪時說,「那時遊戲和移動應用的分銷就像一個築了圍牆的封閉花園,由運營商直接控制,進入門檻特別高,只有為數不多的幾款遊戲/應用能夠進入運營商的分銷渠道。」絕大多數情況下,運營商會抽取遊戲收入的90%作為分成。

相比之下,App Store讓開發者發布移動遊戲或其他應用變得更容易,且蘋果公司只會抽取遊戲銷售收入的30%。「這是一場影響力巨大的革命,讓人難以置信。」Carrillo說。

Steven Demeter是《Trism》的開發者,他曾試圖將這款遊戲向傳統發行商推銷,但沒有哪家發行商感興趣。但在App Store上線後,Demeter自主發布遊戲,很快就賺到了500萬美元--Demeter花了四個月為App Store的上線做準備,挖到第一桶金後辭職。

Carrillo說,他至今仍記得蘋果高管在介紹《勇者無敵》時說過的幾句話:「他們位於西班牙的巴塞羅那,從兩周前才開始接觸這個SDK,但他們在兩周時間裡打造了一款讓你感覺就像主機遊戲的移動遊戲。」

App Store的上線

當App Store正式上線後,就連開發者們也對它所帶來的無限可能性感到吃驚。

「作為一個用戶,我對能夠如此快速、方便地發現和安裝新軟體感到驚訝。」《超級猴子球》iOS版本(Super Monkey Ball iOS)首席工程師Gordon Wood說道,「我很快意識到,只要你想得到,就能夠在App Store找到自己想要的產品。對開發者來說,蘋果讓整個流程變得更簡單,你不需要花太長時間就能夠打造並推出一款產品。」

Nathan Vella也認為,App Store上線在當時產生了顛覆性的影響。

「那是2008年,數字商店仍處於起步階段。」Vella說,「我們已經看到了Xbox Live Arcade和PSN、早期的Steam,但還沒有任何一家商店能夠有效地讓消費者輕鬆找到他們想要的產品,更不用說向消費者展示海量遊戲了。蘋果推出了一個簡單、直觀,並且在設計時十分注重用戶體驗的商店。」

App Store界面的變遷

Jason Citron是遊戲玩家聊天軟體Discord的創始人,曾開發過幾款早期iOS遊戲--在Citron看來,App Store為用戶提供了便利,使得他們不必去實體商店,就能夠購買遊戲或其他類型的移動應用。

「(App Store)它能夠快速地向用戶提供遊戲,支持用戶便捷支付,這樣一來,iPhone就不僅僅是一款手機,還成了一部遊戲設備。」他說,「我們都知道App Store潛力巨大,只是沒想到它的發展會如此之快。」

觸屏操作革命

在蘋果公司的計劃中,App Store是一個比其他手機軟體商店更開放的平台,他們還會為開發者提供更高比例的收入分成。與此同時,iPhone也是一款極具創新性的智能手機。

「這很神奇。」Carrillo如是評價iPhone,「我們第一時間就被iPhone的整體設計美感,以及UI和導航的靈活性所吸引了。屏幕的大小和質量也有助於我們增強(遊戲的)圖形,實現驚人效果。」

「你要知道在iPhone發布前,所有智能手機都有實體鍵盤,所有觸摸屏幕完全是一個新東西,我們不知道怎樣來設計遊戲的操作方式。但經過一些測試後,我們意識到這帶來了許多可能性。」

Vella說,Capybara工作室之所以被iPhone吸引,是因為後者讓他們能夠兼顧兩個目標用戶市場。「我們正在為任天堂DS掌機開發遊戲,以及面向老式智能手機的幾款遊戲。」他說,「我覺得iPhone既是一款手機,同時也能夠成為一個遊戲設備。當然,這也意味著我們需要從零開始,學習怎樣為觸摸屏幕設計遊戲。」

Citron也提到了觸摸屏操作的新穎性。「觸屏體驗極其適合那些休閒遊戲玩家,但不是太適合硬核遊戲和硬核玩家。所以開發者需要解決的問題是:能否將手柄/滑鼠和鍵盤相結合的操作體驗移植到一塊觸摸屏上?開發者只做休閑移動遊戲,亦或會針對移動設備的觸摸屏量身定做一款遊戲?」他說。

「坦率地講,我不認為有誰能夠對這問題給出一個好答案,但有趣的是移動遊戲一直在發展變化,如今玩家們已經不必再使用手柄操作,也能在遊戲中暢玩了。《堡壘之夜》就是例子。」

現在

十年後的今天,iOS App Store的第一批「冒險家」認為,iPhone和App Store對於遊戲行業的影響不容低估,並且他們也對未來寄予了厚望。

Carrilla表示,他希望看到iPhone繼續通過顛覆性的硬體帶來創新,並且遊戲的商業模式能夠將F2P和訂閱元素相結合,變得更多樣化。Vella也認為,雖然iPhone的技術在今天看來已經不再新鮮,但其影響力仍然巨大。

「我希望看到它(App Store)成為所有類型遊戲的家,從極富創意的獨立遊戲到那些商業化大作。」Vella說,「我相信到了今天,整個行業已經將iOS視為一個遊戲設備,就像我們看待PC或主機的態度那樣。iOS是一個獨特的平台,既有其優勢,也有缺陷。」

隨著時間的推移,iPhone手機的性能持續提升,遊戲開發者也變得越來越有創意了。「它推動我們以不同的方式思考,下一代玩家很可能精通怎樣使用觸摸屏操作,越來越多的新類型遊戲也將在移動平台誕生。」Citron說。

最重要的是,iPhone是第一款擁有海量用戶,讓開發者能夠繞開發行商,直接向玩家賣遊戲的主流設備。

「你可以將遊戲直接發布到App Store(不需要發行商),用戶只需要在觸摸屏上按幾下,就能下載一款遊戲。這對遊戲和軟體行業來說都是一次重大變革。」Wood說,「這意味著小團隊或個人開發者也有機會獨自開發遊戲,並快速獲得成功。」

未來

在與《綜藝》雜誌的對話中,對於iPhone、App Store以及整個生態系統怎樣才能保持創新和持續成功,受訪的幾位開發者有不同看法。

Citron認為,開發者應當在製作遊戲時考慮移動平台,原因是「移動設備讓那些沒有主機或遊戲PC的玩家們能夠獲得更有深度、社交性更強的遊玩體驗。」

Vella和Wood認為,他們希望移動遊戲的商業模式能夠變得更多樣化,而非F2P獨大。「雖然App Store有成百上千款偉大的遊戲,我希望這個市場能夠逐漸遠離F2P模式,轉而向訂閱或付費模式靠攏。」Wood說道,「提供內購道具的F2P遊戲已經成為移動平台上的主流,但它們當中的絕大部分只注重怎樣刺激玩家氪金,卻缺乏藝術美感……」

Vella說,獨立遊戲開發者應當努力尋找解決移動遊戲商業模式問題的辦法。「在獨立遊戲開發者圈子中,F2P模式形象糟糕,但我們也許應當敢於冒險,嘗試新的辦法來解決這個問題。」

不過Citron指出,他認為F2P模式是智能手機遊戲迎來爆髮式增長的重要推手之一。「我相信,F2P模式的流行讓iPhone遊戲變得普及,因為與採用買斷制的傳統遊戲不同,玩家可以免費下載遊戲並遊玩,如果對遊戲品質和體驗感到滿意,就可以為開發者提供支持。」


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