畫畫遇到瓶頸期怎麼辦?國人畫師楊青凱專訪
如果你學畫遇到瓶頸期……
如果你想從遊戲轉行影視……
如果你想要做影視概念設計師——
甚至成為優秀的影視概念設計師……
今天這篇採訪不要錯過,海妖介紹一位很有想法、不斷精進的概念設計師,楊青凱。
楊青凱:大家好,我叫楊青凱。是一名概念設計師,自由職業。
曾在美術高考培訓班當過5年老師(大學期間),接觸 CG 後在深圳創意方舟做騰訊外包項目。後來進了赤雁工作室,開始跟劇組直到現在。
入行到現在做的項目有《西遊記女兒國》、《帝王業》、《三生三世枕上書》以及《九州暗月六族》等,目前正在參與《盜墓筆記重啟》影視劇項目。
海妖:您覺得成為一名優秀的影視概念設計師,需要具備哪些條件?
楊青凱:親和、勤勞、抗高壓!氣氛圖、概念圖、模型、cad圖紙一條龍!如果你不介意少高髮髻少白頭,如果你不介意氣球將軍肚,你就有可能成為一個優秀的影視概念設計師!
開玩笑,我覺得方法得當,好好畫畫,無論影視還是遊戲,都可以做的很好。
海妖:最近你做了哪些工作?
楊青凱:16年至今,我一直做影視前期概念。人物造型、道具設計、場景概念都有涉及。
其實在項目中,不少東西是設計師不能左右的,比如這是一個什麼題材、什麼樣的故事、美學構架、或者後期的完成等。唯一可以的是去完成自己的本職工作。
這個因人而異,我的本職工作就是把那些文字故事用畫來呈現,至於是人物造型還是場景我很少去篩選、排斥,(有一陣子項目需要,也畫了一些電影製作圖)。
我喜歡迎接新的挑戰去讓自己變成一個什麼都能畫的「造夢師」,值得開心的是我也一直很熱衷其中。 這次分享出來的是 17 年參與的一部關於童話愛情電影的概念圖及關鍵幀,我負責的是繪製男女主角的感情線。(os畫完後我自己都有點懷念初戀的那種甜蜜蜜的感覺了哈哈)
海妖:你是16年轉至影視行業嗎?為何從遊戲轉到影視?
楊青凱:是的,目前專職做影視概念這塊。此前在遊戲行業做了一些項目,做了一段時間遊戲後發現自己還是比較喜歡寫實的,加之多年考前基礎,我擅長畫人,所以在赤雁四位恩師(金嘯嘀、夏鑫、徐天華和東子老師)帶領下,正式邁入這個領域。
工作中場景概念、關鍵幀對我的吸引力日益增加,另一方面也是影視領域裡的市場需求,所以我又去黃凡、張亞平老師那邊繼續學習了一些日子,畫畫真的是個不斷學習的過程。
下圖為九州項目圖,官博已公布
海妖:如何走上繪畫道路?
楊青凱:記得小時候鄰居家大哥畫畫特別厲害,在他的引導下我逐漸喜歡上了畫畫。我非常感謝他讓我找到自己喜歡做的事情,他是我的繪畫啟蒙老師。印象很深當時在家裡瘋狂塗鴉,《七龍珠》、《阿童木》、《蝙蝠俠》畫遍屋子。後來由於特殊原因,告別過很長一段時間畫畫。也是湊巧一次偶然,我當上了高中美術部部長,機緣之下我又拾起畫筆。
海妖:你分享了很多JJ和CM的作品,請問這兩位是你最喜歡的設計師嗎?
楊青凱:微博上分享的幾位是我比較喜歡的畫師,也是對我影響比較大的畫師。
在瓊斯的畫中,我學到不少畫面疏密的處理,筆觸的概括,畫面的經營,整體和局部的把控,以及他對細節的追求。
其實在考學時候大家或多或少也有接觸一些美術理念,但是很多東西是需要在畫圖中不斷思考、提醒自己的。我畫圖時候喜歡旁邊屏幕放著這些高手、大師的作品,就是為了刺激靈感之餘,提醒自己哪些細節該捨棄,哪些地方可以藝術處理等等。這樣就相對不會畫圖麻木、深陷其中,不會沉迷於「死扣」,在保證畫面效果和信息量的前提下避免過多的浪費時間。
相對於C.M,J.J的圖畫面處理手法相對容易理解、學習,C.M的圖我更多的是看對大關係的處理和顏色。
海妖:對於突破繪畫瓶頸期有什麼心得呢?
楊青凱:對很多人來說,瓶頸期都會讓他嚴重懷疑自己適不適合畫畫,但就像《龍珠》里的悟空,他比較喜歡迎接新的挑戰,我相信自己也能在瓶頸期後變的更強。
所以我很多圖都是畫到不知道怎麼畫才肯罷筆,(時隔很久的老圖但凡看著不順眼我也會拿出來繼續調整到滿意為止。這個過程你也會突然發現自己的審美或者處理手法原來已經悄然進步很多了!)。也會在審美疲乏時找身邊的朋友尋求意見,反覆斟酌。
說到這點我非常感謝身邊的朋友對我的幫助。推薦這個方法,親測有效哈哈~ 練習之時找到自己一些弊病,目的性很強的去學習、研究,尋找解決辦法,很多問題會一一啃掉。盡量減少漫無目的的臨摹或創作。
另外完整的繪畫步驟和流程都是工作中穩定輸出的一個屏障。通常我是在理性的步驟之下感性的畫畫。我要清楚知道知道手裡這張圖是屬於我自己的哪個步驟階段,大概要多長時間才能完成這個步驟,下個步驟大概要多長時間。
另外好的工作環境也會幫助你進步很多,比如我現在的工作環境中,擁有好的美術指導、好的執行美術以及會各種風騷操作的小夥伴,有時候跨過你手裡的東西去學習些新的東西會讓你進步飛速。
海妖:在繪畫生涯中有沒有貫徹始終的理念?
楊青凱:我覺得不管做什麼,既然選擇了自己喜歡做的事,就要盡最大努力做到最好,努力兩三年肯定會有收穫。(我是典型的「不撞南牆不回頭」哈哈)不管繪畫上還是做事上,都要嚴謹對待,不能馬虎。
海妖:影視概念設計與遊戲美術設計工作有哪些不同的側重點?
楊青凱:雖然不是太喜歡進行跨行跨領域的比較,但如果這麼問,其實還是有很多的~
我覺得遊戲和影視最大的不同在於它們屬於兩個不一樣的工業製作體系。你服務的群體不一樣,工作環境、時長等等很多也不一樣。
而且根據項目需求,影視里也可以有遊戲的元素(比如《頭號玩家》,遊戲中同樣也可以擁有電影一樣的感覺,比如當你玩《戰神4》的時候,那些過場情節也擁有很強的影視感!
海妖:對於影視美術的前景說一些您的看法吧~
楊青凱:相信很多人更多的是和我一樣,更在乎如何畫好圖改善下生活品質~對於影視美術前景,常有很多人討論它是否需要向國外的工會制體系發展,或者電影分級這些。
我覺得不一樣的地方有不一樣的需要,不一樣的土壤培育不一樣的設計師,影視的前景,或者動漫、遊戲的前景,也是因時因地而變,成為合格的設計師,在各種情況都可以應變,也才會有能力在行業向前的時候形成一股推動的力量。
海妖:除了畫畫您還有什麼其他的興趣愛好?
楊青凱:畫畫之餘就是看看電影,舉舉鐵片,玩玩滑板,狗刨游泳,搞搞運動~冬天必不可少的就是滑雪了,往後有時間會去玩一玩衝浪。目前工作休息時間不算多,但是還是盡量擠時間出來運動,比如晚飯一小時休息時間,吃完飯立馬就掄起滑板玩。工作再忙,運動是少不了的!
最後要感謝原畫人的採訪,希望原畫人越做越好~~~


TAG:原畫人 |