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《八途旅人》是怎樣創作出來的?

《八途旅人》是怎樣創作出來的?

SE的新作RPG《八途旅人》已於7月13日發售,在本作中包含了經典RPG的要素,同時也進行了許許多多的新挑戰,從各方面的設計細節都可以看到製作人們執著的開發風格。日媒FAMI通採訪了開發團隊核心開發成員,圍繞人物設計、藝術主題、圖像製作等話題進行了對話。

《八途旅人》是怎樣創作出來的?

從左至右 企劃淺野智也、人物設計生島直樹、導演宮內継介、製作人高橋真志

腳踏實地的世界觀下產生的插圖設計

——生島先生擔任了哪一部分的設計?

生島:除了人物、城鎮設計外,還有世界觀這些概念設計。為了用畫面表現出氣候不同這一點,將色調也做了改變,旅行途中還會有更多變化。

——創作人物時有著怎樣的創作意識?

生島:圍繞著「腳踏實地」這一觀念來創作。本作中比起把人物設計的很帥,更傾向於將人物品格、立場、所在地等細節聯繫在一起進行創作。例如舞女璞露姆蘿婕,她被設計為在一個男人們聚集的酒館裡跳舞的舞娘,從她那略感憂鬱的眼神中,就能夠想像到她的悲傷經歷,抱著這樣的心情設計出了這個角色。

淺野:在之前劇本採訪中,有提到過這一年時間內反覆不斷修改推翻重寫劇本的事情,那時候生島看完劇本,以劇本情節為中心思想畫出了主題畫。首先得把概念確定下來,決定使用8個主人公後,就進入了設計性格、經歷等細節工作。我在考慮角色的時候,會參考真實演員的形象,這次也是這樣做的。

——那麼這次參考的演員有哪些人?

淺野:學者塞拉斯參考了福山雅治。

生島:還有藤岡靛。

淺野:沒錯,很知性的形象。

——我還以為會出現海外演員的名字呢!

淺野:(笑)因為想儘可能的讓玩家們感受到自己構想中的人物形象,所以比起國外的演員、選擇日本演員更容易產生共鳴。

——最先完成設計的角色是哪一位?

生島:是劍士歐貝利克。實際上,關於這個角色,有一個沒對任何人提起過的秘密……。背負太多東西而忠義生活著的他,與出生於昭和時期的一位勤勉父親的形象相重疊。感覺就像是自己的父親,打從那時起定下的形象直到最後也幾乎沒有做過改動。

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——原來是照著父親形象做的啊。說起來,最難決定的角色是哪一位?

生島:那要數神官歐菲莉婭了。與最終設計不同,有一段時間她眼神犀利,有著決絕面對現實的強大內心,但最終還是決定把溫柔面作為重點特徵表現出來。在封面設計中,大家都面向前方,歐菲莉婭在面向前方時還表現出了一種關心大家的姿態。順便一提盜賊特里昂,是一個在嚴酷環境中生存、深深懷疑人生的角色,因此也有意識的描繪出他的那種緊張感。

《八途旅人》是怎樣創作出來的?

以義大利的藝術家弗朗切斯卡?巴耶拉德所繪製的世界地圖為背景,8名主角們在地圖上行走的封面圖。「在這樣的地圖上,繪製出8名主角作為旅者的姿態,最自然的莫過於行走時的樣子」生島這樣認為。

——包裝封面插圖以地圖為背景、角色各自的插圖以城鎮為背景,同樣都感受到了強烈的風格。

生島:如果只是在白紙上畫出一個角色,我會覺得那並不是真實存在的角色。要做出腳踏實地真實存在的感覺,就必須把人物居住地的風土人情也作為設計的一部分考慮進去。

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在選擇角色的時候,宮內提出了做一個在角色被選中時逐漸變色的演出效果。「選擇誰做主角?在進行選人的時候就非常具有戲劇色彩。當我們把表現形式確定後,覺得非常帥氣。」(宮內)

——確實是表現出腳踏實地感的插圖呢。

淺野:話雖如此沒錯,但還是有難以在「具有主角個性」與「腳踏實地」之間取得平衡的角色存在。例如商人的服裝如果太強調真實,就會變得很普通。話說回來也不能只讓這個世界只存在一種奇裝異服吧。

生島:因此在考慮如何取捨「腳踏實地」的感覺時,不是畫出一個叫特蕾莎的少女,而是商人特蕾莎,那麼那個世界的商人形象就設計出來了。

淺野:通過刻畫特蕾莎的父母以及與她做生意的人,特蕾莎的形象逐漸成型。

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《八途旅人》是怎樣創作出來的?

高橋:說到服裝設計,歐菲莉婭和韓伊特的像素化真是費了好大一番功夫。歐菲莉婭身上穿的裙子的水色條紋、韓伊特背上的毛皮,我都在想怎麼才能用像素表現出來(苦笑)?負責像素化的同事森本(森本志津佳)可以說是非常努力了。

生島:包括其他的像素角色,都做出了最好的像素效果。例如歐貝利克的藍色衣服,插圖上的色彩度不高,但用像素化表現出來則是色彩鮮明的藍色。

為了超越在回憶中被神化了的像素風

——可以談談本作採用「像素風」的理由是什麼嗎?

高橋:我一直在想,《八途旅人》作為一個新IP面世時,要有什麼樣的特徵比較好……我們這一代玩家,在說到「那個時代的RPG」時,首先會想到「像素風」。這次托Acquire的福,我試著畫了像素畫的效果圖,他們對我說這就是《八途旅人》最有力的武器,因此決定了這款遊戲將以像素風呈現。

淺野:因為從視覺上獲得的信息比重比較大,所以更傾向於做獨特的設計,於是也嘗試著去做像素風的圖像設計。

宮內:雖然單純使用像素,卻沒有以前玩FC RPG的那種「哇像素風景超好看!!」的感覺。為了讓玩家感受到曾經的那種體驗,我認真考慮了要從哪些方面著手,嘗試優化景深,加入了3D效果等等……這樣不斷嘗試,好像漸漸能夠重現回憶里的那種驚艷感。

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淺野:在我們記憶中的像素風已經被過於神化了,所以如果只是單純的像素風格的話,就會讓人產生還是回憶中的那種風格比較好的感覺。在和Acquire的成員們研究之後,決定採用HD-2D的風格進行製作。

宮內:這是在2017年1月公布遊戲名之前的那段時間決定的,那個時候還稍微比較接近單純的像素風格。

高橋:水面的表現全都使用像素風,有一種「完全不是次世代」的感覺(笑)。

宮內:轉折點是體驗版第1彈配信之前。在放出體驗版之前,我重新試驗了點光源(從空間內的一點向周圍均勻散出光線)的用法,很明顯的察覺出光的效果會影響到像素畫。

淺野:戰鬥時,在產生衝擊的那個瞬間設置一個光源, 畫面感覺上也會變得更加的充實。

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風的軌跡、水光的閃爍……表現8個地方差異的地圖

——遊戲中的插畫,都是生島先生親手繪製的角色和場景吧。

淺野:在遊戲中如何表現畫面氛圍,關於這一點Acquire已經很努力了。

宮內:在用HD-2D表現風景的創作過程中,生島直接在地圖的截圖上做出詳細指示,比如說「要在這裡追加什麼景色」這樣。

生島:跟Acquire對接了創作設計,最終完成品非常出色,記得當時很感動。

宮內:看著未經潤色的地圖,感覺怎麼說呢,就像只是複製了幾個組件而已。再看到生島潤色後的場景,會有「啊,草叢設置的這種平衡感很不錯啊」「在設置一些人造場景的邊緣時,做成沒有規律的樣子會比較自然」之類的感悟。

生島:像是石階這樣的東西在自然場景中會很明顯看出是人造物,所以需要潤色一下。

宮內:那之後生島就把各個地方的房子全畫了出來。也畫了房子周圍的一些景色,我看了後就以那個感覺作為參考進行創作了。

——繪畫的細節描繪的真仔細啊。

宮內:我們會討論例如「這裡的草用這種顏色,那用什麼品種比較合適?」這樣的話題。

生島:說起來,當看見地圖上的草在擺動時,真的是非常感動。似乎感覺到了空氣的流動,太美了。

《八途旅人》是怎樣創作出來的?

宮內:真的嗎!那真太棒了。包括塵土飛揚的表現,也能體現出風吹草動的感覺,這也是細節的一部分。

《八途旅人》是怎樣創作出來的?

生島的興趣愛好是登山,在繪製高原大陸地區的地圖時表現出了「風很猛烈、山高草不長」的特徵。

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宮內表示藥師阿芬故鄉外面的景色,有一種「這裡的音樂聽了讓人想哭」的感覺,河水受到光的影響有著閃閃發光的視覺表現。淺野喜歡奔流大陸地區,在開發中,看了從山崖大陸地區移動到奔流大陸地區的畫面感到非常棒。

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璞露姆蘿婕的出發地日蔭鎮,村莊各處都有大塊岩石陰影。高橋稱「外面的天色很昏暗,可以看到燈光在閃爍,感覺很獨特」

描繪8名主角的概念藝術

——我想了解一下,包裝封面圖與8名主角宣傳海報這兩種不同的視覺圖是怎麼設計出來的呢?

生島:最初公開的視覺圖是希望描繪出8人齊聚一堂的情景。

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高橋:因為世界地圖是很重要的設定,因此決定放在中間。

生島:還收到了「在收集情報最為容易的酒館裡看地圖」這樣的提議,最終完成構圖。

高橋:在公布這張視覺圖時,主角的名字、旅行目的等設定都沒做好。只有作品簡單概要以及插圖,真有一種以一張圖來決勝負的感覺。

《八途旅人》是怎樣創作出來的?

——接下來又公開了8名主角朝著道路深處前進的視覺圖,這幅畫的意義是?

生島:之前畫的是較暗的酒館場所,之後也想看到主角們在明亮場所作為旅人活躍著的身姿。在初步構思細節後,還從淺野那裡得到了「背影姿態不錯」的評價。

——因為也有幾乎看不見臉的角色,我想這是一個相當有挑戰的構圖。

生島:聽到有人說這個構圖很好的時候,我自己也感到驚訝(苦笑)。無論是怎樣的構圖,玩家都是第9名主角,想讓玩家體會到自己也在這一行人當中前進的感覺。一邊想著怎麼才能實現這一效果,一邊不斷試錯。

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——封面上主人公們走在一起的插畫是?

生島:這是給淺野和高橋看了七稿左右後,大家一致決定採用這個構圖。

高橋:包裝插圖想使用重要的核心世界地圖。生島在時間不夠的情況下還是找到了很好的對策。宣傳動畫里,背景慢慢從酒館變成室外、再變成大陸,畫面徐徐引入,讓人很有啟發感。

——確實如此,最初是在酒館中,然後到了世界地圖上。

高橋:視覺圖發到網上後引起了很大反響,我們都感到很高興。

《八途旅人》是怎樣創作出來的?

——開發中感到最有意義的事有哪些?

生島:這次能夠擔任最重要的美術部分,感到非常有意義。在設計人物和世界觀的時候,一直是保持著一種「去旅行」的心情繪製的。也希望通過遊戲和繪畫,把這種「旅行的感覺」傳遞給玩家。

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