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製作團隊披露《鬼泣5》新情報 目標成為2019年最佳動作遊戲

儘管對大部分玩家來說並不能算是意外驚喜,《鬼泣5》的公布也可以算是今年E3大展最為轟動的消息之一。日前,日本遊戲雜誌《Fami通》對《鬼泣5》製作總監Hideaki Itsuno、高級製作人Michiteru Okabe以及製作人Matthew Walker進行了採訪,從而披露了有關本作的更多細節。

從採訪中,我們了解到該遊戲目標是在保持前作的60FPS的同時還能打造出照片級的畫質,在製作角色過程中不但對真人進行了掃描,甚至連角色身上所穿的服裝也要經過掃描製作。這一切的實現還要感謝使用RE引擎,開發團隊才有辦法利用所有最新技術生成實時動態圖像。由於藉助傳統方法很難製作出逼真的角色服裝,遊戲中的服裝都是工作人員先根據設計做出實際的成品,然後再根據成品掃描建模導入遊戲。

尼祿的外套成品

如果按傳統方法僅掃描真人臉部和身體,然後再加入CG製作的服裝,雖然看起來很漂亮,但卻缺少一些自然的褶皺,看起來和橡皮捏成的沒有兩樣。通過全新的技術和方法,開發者可以獲得更接近真實的掃描結果,值得一提的是,遊戲中的大部分掃描工作都是在日本境外一家工作室完成的。

當然卡普空也有在用位於大阪的工作室,不過由於遊戲中的大部分演員都居住在倫敦附近,因此很多工作都是在倫敦附近的一家工作室完成的,在那裡還引入了之前RE引擎所沒有的新技術。

《鬼泣5》中標誌性的華麗揮劍動作效果對RE引擎是個極大的考驗,沒有這種動作效果,就不能稱之為真正的《鬼泣》。為了達到更為真實的效果,開發團隊也遇到了各種難題,比比如人物回頭的時候需要慢慢移動,但是卻會影響反饋感。這種情況在《生化危機7》中並不是問題,但是在《鬼泣5》這樣超快節奏的動作遊戲中就顯得至關重要,因此如何保持良好反饋感的同時做出更為真實的畫面,對開發團隊來說相當有挑戰性。

《鬼泣》擁有無數忠誠的粉絲和玩家,因為開發團隊不會在遊戲畫面及遊戲性等方面做出讓步從而影響玩家的體驗。製作總監Hideaki Itsuno還表示Ninja Theory工作室製作的《DmC:鬼泣》也有不少可取之處,開發人員會努力將所有《鬼泣》系列作品中的強大元素都糅合進《鬼泣5》中,讓那些喜歡《鬼泣》的粉絲們感到滿意。

儘管尼祿在《鬼泣4》中還稍顯年輕,而多年之後的他在《鬼泣5》中不管是意識還是身體都處於巔峰狀態,因此他成為新作中的絕對主角,《鬼泣5》的遊戲故事也設定在《鬼泣4》結束後。另外,本文開頭的《鬼泣5》主視覺圖中右邊的角色將是可操作的第三人,關於他的信息,包括他身上的紋身是否與妮可有關都尚未可知。

開發團隊表示《鬼泣5》目標是成為2019年的最佳動作遊戲,基礎版的PS4和Xbox One也將保持在60FPS的水準。另外,遊戲中的背景音樂會與玩家的戰鬥連擊息息相關,不同的連擊評級(A、B及C)所引發的背景音樂都不一樣,想要聽到動感悅耳的音樂就得想方設法讓你的連招維持在A評級。

今年8月的科隆遊戲展上,現場玩家們將有機會親自上手試玩《鬼泣5》這款備受期待的動作遊戲巨制,屆時官方也將公布更多有關該遊戲的情報。《鬼泣5》目前僅公布了單人遊戲內容,本作將於2019年春季登陸PS4、Xbox One和PC平台。

2018年的科隆遊戲展預定將於8月21日至8月25日在德國科隆國際展覽中心舉行,展會第一天依然是媒體與業內成員專場,8月22日開始將對公眾開放,屆時玩家可入場參加不同活動、試玩體驗各種遊戲大作。


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