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書評 遊戲改變世界

2018年 AnHermit

第8篇

《遊戲改變世界》思維導圖

大概因為小時候玩超級瑪麗、魂斗羅的勁頭被娘親火力鎮壓在了源頭,後來初嘗仙劍、古劍,未及入門又迫於卡機,就放棄了,至此,我基本和端游、手游絕緣。不過從小跟棋牌結緣,跳棋五子棋軍棋象棋都很喜歡,深以為那時候數學很厲害跟這個有關。

一開始看到本書扉頁手繪的思維導圖有點失望,覺得:不就是講遊戲的意義嗎?強行賦予任何事情意義,誰都能列舉出一二三四。就像幼時對彈彈珠和扇「洋火片」最無感,就算我贏了世界上所有的玻璃球、花花綠綠的卡牌,又能怎麼樣呢?讀完這本書,卻讓我對「遊戲」大開眼界。

作者Jane McGonigal是遊戲設計師,未來學家(好酷的頭銜!),這本書從各類遊戲入手,層層深入講述了遊戲如何改變世界。

遊戲有四大特徵:

(1)目標 goal/sense of purpose

(2)規則 rule

(3)反饋系統 feedback system

(4)自願參與 voluntary participation

無論是最原始的棋牌遊戲,大家小時候玩的木頭人、丟手絹、老鷹抓小雞、跑四方塊、跳皮筋、砸沙包、跳格子、滾鐵環、抽陀螺……(感覺暴露了年齡orz)還是近年風靡的魔獸、LOL、節奏大師、陰陽師、農藥……還有電玩城裡的賽車、跳舞機、桌上彈球、打地鼠、格鬥遊戲。

一切遊戲都包含上述四個特徵。

當年風靡一時的小遊戲:憤怒的小鳥

我們為什麼玩遊戲

機器生產和物質豐富解放了人類,電和燈的運用使我們的活動時間大大延長,除了工作、社交,我們還有大把的時間,該如何自處?也許現代人的焦慮、憂鬱除了「同輩壓力」,也部分來自於「閑的」。

那麼,玩遊戲吧!

遊戲的意義對個人來說,沉浸其中獲得心流體驗(flow)的快感不言自明,這與新近發展起來的積極心理學相照應。同時,玩遊戲獲得的滿足感會激勵人們的現實行動,從遊戲中得到「我能行」的自信幫助人們解決實際的問題。

而好遊戲和會玩遊戲的人,一定能平衡虛擬&現實,成就完整積極的人生。

我們不再通過消費和獲得實現愉悅,遊戲使我們擁有了創造幸福的內在能力。

比如,更即時的反饋(因為投入獲得更高點數、分數、排位),更緊密的聯繫(和朋友一起玩能加深感情,和陌生人玩能拓展人際),和更多歡樂、刺激(那些出乎意料的小插曲和為了贏的緊張投入讓人興奮!)

「不管採取什麼樣的方式,人類都必須學會更徹底地享受生活。」通過主動挑戰障礙,並藉助各類「虛擬化身」(avatar),我們在通往「終極挑戰」的道路上不斷「自我完善」。

另一些大型多人在線遊戲則模擬著大型多人工作環境,在具體目標、可操作步驟的指引下,我們精誠合作,獲得即時生動情緒獎勵的同時,從自我完善走向集體完善。

Wii的遊戲界面

遊戲與社群

前段時間我在北卡的小叔家和弟弟妹妹們玩了兩次Wii,看著屏幕小人隨著自己現實的動作打球、射擊、飛行,我們比賽、合作,家人在旁邊歡呼、鼓勵,這種「親社會情感」帶來的聯繫強化讓人感受到不同於「聊天」的(共情)充實。

書中提到的爆款遊戲《搖滾樂隊》,也是適合家人朋友一起玩的音樂類遊戲。(有點類似「唱吧」,不過角色扮演更豐富,參與度更高。)玩的過程中因為失敗被圍觀而感到的「快樂尷尬」(happy embarrassment),同時為親友的出色表現感到「間接驕傲」(vicarious pride),在「虛度時光」中我們互相調侃,不知不覺地拉近彼此的距離。

勾連陌生人的網路遊戲則將世界變成了真正的「地球村」(麥克盧漢)。譬如遊戲《光環III》(Halo3)中,所有玩家一同慶賀殺死了100億個虛擬敵人(Covenant),這種「置身比個人更宏大的事業所產生的感覺,成為在宏觀圖景中創造奇蹟的方法,人們擁有了更多在世界留下痕迹的機會,以及更多在自己所屬群體中迎來敬畏和驚奇的時刻。」

一般來說,大型網遊的開發首先需要一個好的故事基礎,為意義創設背景,給玩家提供代入感。同時,故事提供向前推進「劇情」的信息,聯結個體,使個人數據「奉獻」於集體。

絕佳的音效、視效在端、手游中帶來非凡的體驗,保持了用戶粘度。在遊戲中失敗我們常常會產生「再來一把」的好勝心,而現實中許多事如果失敗卻沒有這樣的機會。

當人們全情投入產生了「社群精神」,個體的煩惱痛苦就會被拋諸腦後。(想起我在合唱隊唱到和聲部分,當自己的聲音融到身邊的空氣里,每一個細胞都感受到了共鳴,那種「羽化而登仙」的舒適難以言說。)

社群精神能夠預防孤獨和疏離,教會我們學習與陌生人即興朝著共同目標奮鬥,在個體智力之外開拓了「群體智能」(swarm intelligence)的時代。遊戲作為我們主動「找麻煩」,然後努力克服障礙獲得的幸福之源,使流於表面和死板的現實生活更有深度。

據統計,全球遊戲玩家每周在遊戲上會花30億小時, 這些時間集中在網路上所能迸發出的能量是不可想像的。

譬如,維基百科(Wikipedia)就是一個大型知識外包類的「遊戲平台」,術業有專攻的人們在上面編輯、補充詞條,獲得他人的「點贊」認可,按照不同的貢獻度積分排名,最終這些內容匯總成了全方位提供各種語言、知識的龐大資料庫。這份工作如果是幾百個公司員工來完成,其效率和質量可想而知。

個人的成功在群體注視下總是更有價值,遊戲讓我們和「集體」碰撞出了不一樣的火花。

虛擬實境的室內單車體驗

平行實境遊戲

平行實境遊戲(Alternate Reality Gaming,簡稱ARG)「是一種以真實世界為平台,融合各種虛擬的遊戲元素,玩家可以親自參與到角色扮演中的多媒體互動遊戲。一些ARG的目標非常大膽,涉及整個社群,甚至整個社會。比如重塑公眾教育;幫助玩家發現人生的真正目的;甚至改善我們的死亡或者瀕死體驗。」

作者和她丈夫玩了幾個月的《家務戰爭》(Chore Wars),兩個人不停偷偷搶著幹家務,爭著打掃最髒的衛生死角,以求更多的遊戲幣。最後丈夫做了更多家務贏了比賽,不過作者心裡也挺美(換誰不美呢)。

在那些我們不得不做的事情里,設置障礙-獎勵,就把乏味的現實改造成了一個小遊戲。既然事情總要做,為什麼不選擇一種有趣的方法完成?

有一次作者意外碰到頭,得了腦震蕩。正常的輕微腦震蕩過幾周就能自愈,(你猜我怎麼知道的?← ←)不過作者比較嚴重,幾個月了還是不能工作,時常犯暈、噁心。倍感沮喪的她決定投入一個叫Supper Better的遊戲。

首先,她為自己創設了一個虛擬身份,並在遊戲平台招募盟友,開始將腦震蕩帶給生活中的障礙視為「敵人」,並給遊戲中的「能量塊」賦予了現實意義。(比如,遛狗1小時即可獲得1塊能量)然後她不斷挑戰現實生活,並更新虛擬身份的數據,獲得其他玩家的鼓勵、點贊。最終她在比醫生預期更短的時間裡完全康復了。

這就是ARG的魅力。它讓我們認識到「遊戲不一定是電腦程序,它也可以像躲貓貓那麼簡單,它只是一套玩家可以彼此傳遞的規則」。

遊戲設計中講究結構性,怎樣將目標、規則和反饋具體化?在符合要求的結構中,我們應當鼓勵哪種習慣?增加哪些活動?參與者的範圍如何界定?

我覺得這些不只是遊戲設計師需要考慮的,想擁有更鮮活、更有創造力的人生,都應該有這種「遊戲精神」。

遊戲與教育

這是一個政府和機構合辦的項目,叫「學習的遠征」( Quest to Learn),屬於組織類平行實境遊戲。一些教育創新家在紐約設計了一所「個性化學校」,在這裡,一切「從頭到尾就是一場遊戲:課程、任務、活動、教學和評估的每一刻,都從最激動人心的多人遊戲中借用關鍵的機制和參與策略加以設計。」

這所「學校」不再有刻板的打分制度,因為「練級是一種比基於鐘形曲線的傳統成績系統更為公平的模式。只要不斷努力,人人都可以升級。」(我想,如果曾國藩生在現代一定會被老師當作最笨的學生,永無出頭之日)同時,每個孩子在「玩」的過程中結合自己的興趣、能力閾值,有充分的選擇權和發展空間。

為什麼現在的孩子普遍覺得學習無聊?作者說,因為他們「從小就是玩複雜遊戲長大的,在低動力、低反饋和低挑戰的環境下正常發揮太難了。」

枯燥的記背、演算、刷題,填鴨式教育怎麼能和色彩繽紛、瞬息萬變還有即時反饋、集體認可、宏大意義感的遊戲相比呢!

所以,請不要再說孩子被「遊戲」毀了,他們分明是被刻板的教育制度毀掉的好嗎!

遊戲與政治

事情起於英國政府工作人員的賬單,有人發現部分身居高位的官員虛報賬目,他們用納稅人的錢為私人開支埋單,民眾氣憤不已,可報銷憑證足足有上百萬份,參與調查的人手又有限,於是這些賬單被掃描上傳,設計成了一款名為Investigate Ur MP』s Expenses的「眾包遊戲」。

大家摩拳擦掌,成千上萬的人參與到查賬遊戲中,很快從蛛絲馬跡里發現了越來越多的問題。比如一個職員明明住得離單位不遠,其報銷的交通費卻遠超常理。一切都是公開透明的,大家在玩遊戲時順便完成了對政府的監督。事後該退款的退款,該引咎辭職的捲鋪蓋滾蛋。看得大快人心。(這要是在中國……這怎麼可能發生在中國2333)

遊戲與生活

除了前文提到的《家務戰爭》,書中還提到了許多生活類ARG,譬如:

《四方》(Foursquare)會激勵玩家投入更有趣的社交活動,在現實生活的不同場所「打卡」,結交新朋友,遊戲將對你的行動和經歷打分排名。

《意外的幽靈》(Ghosts of a Chance )是一款針對國家博物館的遊戲,遊戲設計師創造了幾個虛擬歷史人物,鼓勵玩家為主題展構思不存在的「文物」,最後將這些創意以實物的方式和真正的文物一同展覽。

《後勤》(Groundcrew)藉助定位功能使位置接近的人互相聯結,提供需要或者尋求幫助(比如雨天送傘)的遊戲。

《迷失焦耳》(Lost Joules)在線節能遊戲。

《活力》(Bounce)聯結養老院的人們和校園青年們的一款互動問答遊戲。

一點想法

小時候走不動路,想讓我爸背著,結果他說:「咱們比賽吧,你能追的上我就背你!」然後他始終維持在我一臂開外的距離,順利「帶」我跑回了家。

一年級背乘法口訣,媽媽說,如果能在半小時內背會就可以打她三下。(奇怪的獎勵方式)總被武力碾壓的我聽到這麼正大光明反擊的機會,興奮不已,順利完成任務後得償所願。

成長中這類小事數不勝數,現在想想,可能自己最原始的好勝心就是從這類不經意的「遊戲化設置」里培養出來的。

當然,「通過加點、升級和成就改善本來就很喜歡的活動,帶有一定的風險性。如果生活中的一切都變成了解決更難的挑戰、爭取更多的分數、達到更高級別,我們可能變得太過關注積極反饋帶來的滿足感。而單純享受一件事情,恐怕是我們最不願意喪失的能力。」

這讓人想起有些家庭會用金錢獎勵的方式鼓勵孩子參與家務,而被一些家長吐槽「本來就是應該做的,不給錢以後都不幹了?」濫用遊戲設置會有副作用,但反觀我們的生活,幽默感、遊戲精神明明是太少了。

這本書改變了我對遊戲的許多偏見,在不斷檢省自己心理狀態、生活習慣的同時,提供了別樣的角度。

最後的最後,希望未來我們也能有「學習的遠征」那樣的項目中。中國基礎教育階段的孩子實在讓人心疼(又無能為力),REALITY IS BROKEN,who can heal the world?

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